Как преданный фанат Assassin’s Creed с десятилетиями игрового опыта за плечами, я могу искренне оценить стремление Ubisoft предоставить аутентичный и захватывающий опыт в их последней игре Assassin’s Creed Shadows. Путешествуя по обширным ландшафтам Валгаллы и Одиссеи, я могу засвидетельствовать, что дополнительный год, потраченный на Shadows, является не просто свидетельством их приверженности качеству, но и трудом любви к богатой культуре, которую они стремятся представлять.
По словам Ubisoft, задержка с выпуском Assassin’s Creed Shadows по сравнению с Valhalla связана с тем, что команде потребовалось дополнительное время для доработки и точности изображения феодальной Японии.
На третий год своего существования Assassin’s Creed Valhalla была одной из крупнейших игр серии по продолжительности разработки. Однако Assassin’s Creed: Shadows превзошла этот график на целый год. Во время обсуждений с GamesIndustry.biz ведущий продюсер Карл Онне поделился, что возможно создать игру Assassin’s Creed за меньшее время, чем то, что команда потратила на Shadows. Тем не менее, более короткий период разработки не будет гарантировать высокое качество игры.
Он отмечает, что поиск подходящего баланса между временем и расходами имеет решающее значение, но добавление большего времени позволяет проводить больше итераций. Хотя привлечение дополнительных членов команды может ускорить завершение проекта, оно не обязательно дает дополнительное время для итераций, поскольку сбор отзывов игроков, анализ результатов и внесение улучшений требуют времени. По его мнению, четыре года кажутся идеальным балансом между задумкой и производством, дающим достаточно времени для сбора необходимых отзывов для необходимых адаптаций.
Одной из причин, по которой разработка Assassin’s Creed Shadows заняла больше времени, было стремление команды сделать игру максимально исторически достоверной. Изображение Японии Ubisoft было предметом дискуссий: недавно компания выразила сожаление по поводу рекламных материалов, которые расстроили членов японского сообщества. По словам Онне, команда гордится достижением подлинного представления, но это также кропотливый и трудоемкий процесс, чтобы сделать все правильно.
Он отмечает, что строительство дома в феодальной Японии отличается от, например, средневекового французского или английского дома. Поэтому, как художники, мы должны узнавать, что должно быть внутри традиционного японского жилища… возможно, еда — неподходящее место. Процесс обучения предполагает приобретение всех необходимых знаний, который может быть достаточно обширным и трудоемким.
Как геймер, я могу сказать вам не понаслышке, что попадание в новый игровой мир всегда открывает глаза. Это не только феодальная Япония: каждый виртуальный ландшафт имеет свое неповторимое очарование и проблемы. Недавно наша команда отправилась в настоящее путешествие, чтобы исследовать леса, которые мы собирались воссоздать для нашей следующей игры. Мы создали несколько лесных пейзажей по мотивам Греции, но позвольте мне сказать вам, ничто так не готовит вас, как прогулка по реальному лесу. Разница между нашей интерпретацией и реальностью была ошеломляющей, заставившей нас переосмыслить и адаптировать наши проекты. Именно эти неожиданные открытия делают эту работу такой увлекательной — детали, которые невозможно почерпнуть только из исторических исследований.
Как человек, который много путешествовал и восхищался бесчисленными чудесами архитектуры, я твердо верю, что каждая деталь имеет значение, когда дело касается точного изображения здания или памятника. Размеры сооружения, культурное значение его окружения и даже история сохранившихся сегодня святынь — все это способствует более глубокому пониманию и оценке этих исторических достопримечательностей. Очень важно правильно указать эти детали, чтобы полностью уловить их суть и поделиться своими историями с другими.
Смотрите также
- Даты начала и окончания 33-го сезона Diablo 3 — последние обновления
- Обзор комплекта Moza R5 + Performance Kit
- Обзор проводной игровой мыши Endgame Gear OP1 8K
- Перезагрузка Perfect Dark внезапно всплывает на поверхность и теперь чем-то напоминает игру Deus Ex с «элементами шутеров от первого лица, иммерсивных симуляторов и стелс-экшена».
- Every Day We Fight представляет собой совершенно новый подход к жанру пошаговых стратегий, в котором используется временная петля в стиле roguelike.
- PSA: В этом побочном квесте Final Fantasy Dawntrail есть спойлер к основной истории расширения MMO.
- The Behemoth обновит Castle Crashers, Battleblock Theater и многое другое.
- Elden Ring – Впечатления от DLC Shadow of the Erdtree
- Как выполнить квест «Знамя дракона» в Bannerlord 2
- Обзор GameSir X4 Aileron: «Все, что вы можете сделать, я могу сделать лучше»
2024-08-12 19:10