Nintendo не особо разбирается в генеративном искусственном интеллекте, а в Zelda: Tears of the Kingdom осторожно относились к автоматизированному искусству: «Игра потенциально может потерять что-то ценное».

Nintendo не особо разбирается в генеративном искусственном интеллекте, а в Zelda: Tears of the Kingdom осторожно относились к автоматизированному искусству: «Игра потенциально может потерять что-то ценное».

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я был свидетелем эволюции игр от пиксельных замыслов до захватывающих дух шедевров, которые мы видим сегодня. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, несомненно, пополнила ряды этих впечатляющих игр.


При создании The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom некоторые аспекты художественных и дизайнерских элементов были автоматизированы для повышения эффективности. Тем не менее, Nintendo очень старалась избегать чрезмерной зависимости от компьютеров, поскольку они хотели сохранить важный элемент игрового процесса, который мог быть потерян, если слишком много было делегировано машинам.

На последней японской конференции по развитию компьютерных развлечений инженер по обеспечению качества Такума Оисо из команды The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom поделился информацией о процессе разработки игры, уделив особое внимание созданию и последствиям способности Линка «Восхождение», позволяющей ему перемещаться по большинству крыш и потолки. Оисо также рассказал, как эта особенность повлияла на многочисленные системы пещер в Tears of the Kingdom.

Создавая многочисленные пещеры для многослойного мира The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo стремилась упростить разработку за счет автоматизации определенных аспектов. Тем не менее, Оизо отмечает, что если бы мы сделали это необдуманно, игра могла бы случайно потерять что-то ценное.

С этой целью команда установила четкие ограничения на элементы, непосредственно влияющие на игровой процесс, а неинтерактивные орнаменты делегировала автоматизированной системе, генерирующей пещеры для доработки художниками. Планировка, размещение врагов и ресурсов, а также другие важные факторы, влияющие на то, как игроки перемещаются по пещерам и взаимодействуют с ними, разрабатывались вручную.

Согласно отчетам Automaton, этот подход оказался невероятно эффективным, что привело к его адаптации для небесных островов Tears of the Kingdom. Оисо отмечает, что художники были заинтересованы в поиске методов автоматизации задач, поскольку это давало им больше времени, чтобы сосредоточиться на совершенствовании и инновациях в других областях. Это похоже на взбивание сливок вручную, когда вы можете позволить миксеру сделать это за вас, оставляя вам свободу заниматься другими делами. Автоматизация действительно является шагом вперед.

Проще говоря, эта история о Tears of the Kingdom демонстрирует подход Nintendo к контенту в играх, создаваемому искусственным интеллектом, — теме, которая вызывает немало споров в игровой индустрии. Вместо того, чтобы использовать передовой искусственный интеллект для полной генерации, как это делают другие, они позволяют компьютеру выполнять большую часть работы, пока им управляет художник, подобно тому, как компьютер тянет тележку, а художник ею управляет.

Ранее в этом году президент Nintendo Сюнтаро Фурукава заявил, что Nintendo не чувствует необходимости или желания полагаться на генеративный искусственный интеллект. Вместо этого он предпочитает, чтобы Nintendo держалась подальше от частых споров об авторских правах, связанных с нерегулируемым ИИ.

«Имея за плечами многолетний опыт создания исключительных игровых сред, адаптированных к потребностям наших клиентов, мы способны адаптироваться к технологическим достижениям. Наша цель — постоянно предлагать особую ценность, которую технология не может полностью обеспечить сама по себе. Искусственный интеллект, — подчеркнул он, — это просто еще один полезный инструмент, который люди-творцы могут использовать по мере необходимости».

Смотрите также

2024-08-26 18:39