Разработчик Dying Light говорит, что мы все слишком одержимы «количеством часов, которые может предложить игра», а более короткие игры, такие как Dying Light: The Beast продолжительностью 18+ часов, кажутся «будущим».

Разработчик Dying Light говорит, что мы все слишком одержимы «количеством часов, которые может предложить игра», а более короткие игры, такие как Dying Light: The Beast продолжительностью 18+ часов, кажутся «будущим».

Как опытный геймер с семьей и плотным графиком, я искренне ценю подход Techland к разработке игр, примером которого является Dying Light: The Beast. В молодые годы я мог бы посвятить бесчисленное количество часов захватывающим играм ААА-класса, таким как Assassin’s Creed Odyssey, но теперь жизнь стала немного более требовательной.


Новейший отдельный DLC под названием Dying Light: The Beast представляет собой растущую тенденцию в игровой индустрии, где более крупные выпуски AAA сочетаются с меньшими, часто часовыми играми. По словам директора франшизы Таймона Смекталы из разработчика Techland, подобные игры вполне могут определять будущее игр.

В заявлении об удалении сентябрьского издания Dying Light 2, которое включало Dying Light: The Beast в качестве DLC, Techland пояснила, что предстоящая отдельная игра предлагает примерно 18 часов игрового времени. По словам креативного директора Techland Павла Смекталы, она была намеренно разработана так, чтобы быть более лаконичной, чем типичная игра ААА-класса. Он сравнил его с эспрессо, а не с американо, предположив, что, хотя он и не такой большой по размеру, он содержит более концентрированные элементы и существенные аспекты. Techland подчеркнула, что они все еще работают над более крупными играми в будущем, но Dying Light: The Beast служит убедительным мостом между их текущими и будущими проектами.

Смектала затрагивает «[увлечение] игрока количеством часов, которые предлагает игра», и то, как все больше и больше людей, действительно покупающих эти массовые игры, могут изо всех сил пытаться вписать их в свой образ жизни. «Поскольку игроки становятся старше, мир вокруг нас становится все более и более насыщенным, и поскольку у нас есть много вещей, которые привлекают наше внимание, если у вас есть игра, в которую вам нужно играть от 50 до 100 часов, это действительно сложно. чтобы найти для этого время, верно?»

Разработчик Dying Light говорит, что мы все слишком одержимы «количеством часов, которые может предложить игра», а более короткие игры, такие как Dying Light: The Beast продолжительностью 18+ часов, кажутся «будущим».

Углубляясь в Assassin’s Creed Odyssey, эту обширную ролевую игру с открытым миром, я удивляюсь тому факту, что я наиграл 100 часов, но все еще не приближаюсь к концу. Требования жизни делают невероятно трудным посвятить себя такому делу, позвольте мне вам сказать! (Поскольку Star Wars Outlaws быстро приближается, интересно узнать, что их креативный директор Джулиан Герити пояснил, что эта игра не будет одной из тех бесконечных ролевых игр, хотя он и не упоминал напрямую такие игры, как Odyssey. Наш обзор на В Star Wars Outlaws мир представлен как более управляемое и увлекательное приключение.)

Такие игры, как Dying Light: The Beast, предоставляют игрокам полезный игровой опыт, предлагая разработчикам управляемые сроки производства. Как объясняет Смектала, когда игра не разрабатывается командой из 500 человек в течение пяти лет, что типично для сектора ААА с его растущими бюджетами и расширением масштабов, появляется больше возможностей для творческой свободы экспериментировать с новыми идеями и подходы.

Смектала еще раз подчеркивает, что в игровой индустрии существует определенный импульс или фиксация относительно количества часов, которые игра отводит, но он предвидит сдвиг. Такие игры, как Marvel’s Spider-Man: Miles Morales и Assassin’s Creed: Mirage, предполагают тенденцию к уменьшению количества релизов, которая, по его мнению, станет более распространенной. Он считает, что это изменение может стать новым подходом для индустрии к предоставлению игрокам увлекательных интерактивных развлечений, потенциально формируя будущее игр в целом.

Проще говоря, Джош Сойер, ветеран игрового дизайнера Obsidian RPG, в прошлом году высказал аналогичные мысли о том, что маленькие игры полезны для таких больших студий, как Obsidian. Эти небольшие проекты помогают предотвратить выгорание среди членов команды, повысить удержание персонала и стимулировать творческий потенциал. Он упомянул, что недавние проекты, такие как Pentiment и Grounded, повлияли на их текущие и будущие идеи в Obsidian. Аналогичные настроения разделяют и другие разработчики, такие как Джерис Дианингана из EA Cliffhanger и Митч Дайер из новой AAA-студии That’s No Moon, которые также выступают за менее масштабные проекты в отрасли.

Смотрите также

2024-08-26 20:39