Zelda: Echoes of Wisdom была игрой, посвященной созданию подземелий, пока Эйдзи Аонума не перевернул стол через год: «Я был рядом с ними и думал о чем-то другом».

Zelda: Echoes of Wisdom была игрой, посвященной созданию подземелий, пока Эйдзи Аонума не перевернул стол через год: «Я был рядом с ними и думал о чем-то другом».

Как человек, проведший бесчисленные часы, исследуя очаровательные миры серии The Legend of Zelda, я не могу не почувствовать укол ностальгии, читая о заброшенной концепции «редактируемого подземелья» для Echoes of Wisdom. Интересно проникнуть в творческие умы этих игр и понять идеи, которые так и не вышли за пределы чертежной доски.


Стоит отметить, что Nintendo изначально задумывала The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom с намерением дать игрокам возможность создавать свои собственные подземелья. Однако в течение первого года разработки продюсер сериала Эйдзи Аонума решил изменить направление игры.

Nintendo обратилась к студии Grezzo, известной своей работой над ремейком Link’s Awakening, чтобы поделиться концепцией новой игры Legend of Zelda. Как рассказал Аонума в недавнем интервью, для этого их спросили: «Если бы вы разрабатывали следующую игру, какую игру вы бы себе представляли?» Это позволило нам услышать творческие идеи непосредственно от членов команды Grezzo.

Концепция, получившая распространение на раннем этапе, позволила игрокам создавать свои собственные подземелья. Как подробно рассказал Сатоши Терада, директор игры в Grezzo, эта функция позволяла Линку дублировать и размещать различные предметы, такие как двери и свечи, для создания уникальных подземелий. На начальном этапе разработки эта концепция называлась «редактируемым подземельем», что отражало свободу, которую она давала игрокам в формировании собственного опыта Legend of Zelda.

Очень похожая концепция была впервые представлена ​​в ремейке Link’s Awakening, в котором были свои собственные элементарные инструменты создания подземелий. Поклонники уже давно требуют чего-то вроде «Zelda Maker», но не похоже, чтобы эта концепция сильно походила на Super Mario Maker, ориентированный на создание и распространение.

Вместо этого кажется, что настраиваемые подземелья были задуманы как часть классического путешествия в стиле Zelda. Как описал Томоми Сано, директор игры в Nintendo, идея «редактирования подземелья» заключалась в сборе различных элементов из вашего приключения в игровом мире и последующем использовании их для строительства подземелья в обозначенной области.

По словам Аонумы, ему что-то продемонстрировали и попросили поэкспериментировать. Углубляясь в игру, я начал размышлять о том, что, хотя создание собственного подземелья, которое смогут исследовать другие, доставляет удовольствие, также есть определенная привлекательность во включении предметов, которые можно дублировать в игровой среде, и их стратегическом использовании против противников. Эта концепция привела к развитию эха — сущностей, которые можно вызывать по желанию — как центральной особенности конечного продукта.

Я играю в игры уже довольно давно и прекрасно помню, как Аонума, гейм-дизайнер, не сразу вскочил на подножку создания подземелий. Мы все были погружены в создание этой игры, а он рядом тихонько варил что-то уникальное. (Смеется) Ему понадобился целый год, чтобы перевернуть ситуацию с ног на голову, и эта задержка ощущалась как драматический сдвиг, очень похоже на то, когда Миямото решает встряхнуть ситуацию в середине разработки.

Аонума заявляет: «Важно поэкспериментировать с идеями, прежде чем вы сможете полностью оценить их потенциал для создания увлекательного игрового процесса. Вот почему я предложил им сначала попытаться создать концепцию. Функция «редактировать подземелье», которую они продемонстрировали, заинтриговала меня, и я в нее поверил. могло бы превратиться в уникальный стиль игры для серии The Legend of Zelda, если бы мы перешли на использование «отголосков». Поэтому я подумал, что дальнейшее изучение этой идеи может привести к чему-то еще более увлекательному.

Сано отмечает: «Действительно, проектировать подземелья было весело, но настоящий кайф вызывал дублирование разнообразных предметов и их использование в разных локациях.

Смотрите также

2024-09-23 21:09