Игры Zelda, которые могут «бросить вызов» теории игрового дизайна, выглядят как будущее: Эйдзи Аонума беспокоился, что в Echoes of Wisdom «слишком много свободы», а затем добавил еще больше свободы

Игры Zelda, которые могут «бросить вызов» теории игрового дизайна, выглядят как будущее: Эйдзи Аонума беспокоился, что в Echoes of Wisdom «слишком много свободы», а затем добавил еще больше свободы

Как опытный геймер, имеющий за плечами более трех десятилетий игрового опыта, я могу искренне оценить эволюцию серии The Legend of Zelda и ее непоколебимую приверженность свободе игроков. Echoes of Wisdom с его титульными отголосками, которые добавляют новый уровень сложности решения головоломок, является свидетельством этой философии дизайна.


Следуя дуэту Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom продолжает шаблон, заложенный в последних играх Zelda, подчеркивая автономию игрока, хотя это может создавать проблемы как с точки зрения балансировки, так и с точки зрения дизайна.

В недавнем интервью с разработчиками Nintendo опытный продюсер Zelda Эйдзи Аонума вместе с содиректорами Сатоши Терада и Томоми Сано (первая женщина, снявшая игру Zelda), поделились своими мыслями о подходе к дизайну последней игры. В частности, Терада упомянул, что потребовались значительные усилия для интеграции отголосков, представленных в Echoes of Wisdom, которые представляют собой штампованные предметы и сущности, используемые для решения головоломок и встреч в открытом виде.

На начальных этапах создания игры наша команда потратила немало времени на рассмотрение ограничений игрового процесса. Мы полагали, что определенные действия могут нарушить работу механики или привести к сбоям в игре. Например, мы рассматривали возможность ограничить игрокам использование только 20 эхо в подземелье. Таких идей было предложено много, но они мешали игрокам использовать решения, которые они успешно применяли ранее. Это могло расстроить игроков, поэтому в конечном итоге мы решили не вводить никаких ограничений в игровом процессе.

Для Аонумы, который работает над играми Zelda уже почти 30 лет, это представляет собой битву концепций, и его размышления об Echoes of Wisdom также кажутся анализом Breath of the Wild и Tears of the Kingdom. 

Изначально я придерживался мнения, что концепция игр заключалась в том, чтобы дать опыт освобождения и развития путем постепенного устранения первоначальных ограничений. Вот почему старые игры создавались именно так, и разработчики игр, такие как мы, долгое время придерживались этого убеждения при создании игр. Мы чувствовали себя в безопасности, устанавливая ограничения согласно этой теории.

Первоначально теория предполагала необходимость определенных ограничений в игровом процессе «Echoes». Но во время тестирования мы обнаружили, что эти ограничения иногда отвлекают от удовольствия. Итак, мы задумались, оставить их или удалить. Со временем мы обнаружили, что многие первоначальные ограничения стали ненужными. Фактически, мы даже начали предоставлять больше свободы, чем мы изначально считали безопасным, что, в свою очередь, привлекло еще больше свободы. Разве это не интригует? Это похоже на то, как будто добавление немного свободы поощряет еще большую свободу.

В духе современных игр Zelda введение некоторой гибкости в игровой процесс вызвало у игроков еще больше творчества и свободы. Аонума и его команда выделяют святилище из «Дыхания дикой природы» как источник вдохновения для Echoes of Wisdom, где многие игроки находили радость, игнорируя предполагаемую механику лабиринта и гироскопа, предпочитая вместо этого переворачивать саму доску. По словам Аонума, «если такие нетрадиционные решения неприемлемы, игра неинтересна.

Смотрите также

2024-09-23 21:10