Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я полностью согласен с мнением, высказанным Sabre Interactive в этом интервью. Игровая индустрия действительно страдает от перенасыщения длинными играми и играми с живыми сервисами, которым часто не хватает оригинальности и креативности.
Для тех, кто глубоко погрузился во вселенную Warhammer 40K, внезапное появление Warhammer 40,000: Space Marine 2 могло оказаться неожиданным. Даже самому ярому поклоннику Warhammer, возможно, было бы трудно предсказать его успех: научно-фантастический экшен был продан тиражом более двух миллионов копий в первый день, что сделало его самым быстро продаваемым проектом, которым когда-либо руководил главный креативный директор Sabre.
Как преданный фанат, я должен признать, что даже команда Sabre Interactive была ошеломлена невероятным приемом, который получил Space Marine 2. В разгар разработки игр в 80% случаев игры выглядят так, будто они еще далеки от завершения, но когда последние кусочки головоломки становятся на свои места, все начинает складываться воедино и щелкать. В процессе работы у меня возникло ощущение, что в этой игре все становится на свои места, и она найдет отклик у наших фанатов так же, как и оригинальный Space Marine. Однако уровень успеха, которого он достиг, и теплый прием, который он получил как от журналистов, так и от фанатов, стал для меня приятным сюрпризом.
Однако в год, когда такие гиганты индустрии, как Square Enix и Sony, столкнулись с трудностями в поиске триумфов, остается интригующий вопрос: что делает Space Marine 2 столь успешным?
Создание хита
Space Marine 2 имеет двойной успех: с одной стороны, он безупречно адаптирует суть Warhammer, воплощая его интенсивное насилие и обширные космические масштабы более достоверно, чем любой предшественник. В то же время, она отлично подойдет как фанатам, знакомым с тонкостями 40K, так и новичкам, поскольку легионы сложных врагов и интуитивные рукопашные бои создают увлекательный опыт, который сможет оценить каждый.
Что касается коммерческого успеха Space Marine 2, ходило множество теорий. Фанаты высоко оценили игру как возврат к более простым временам — освежающее изменение для тех, кто жаждет традиционных кинематографических шутеров на фоне нынешней тенденции студий, пытающихся подражать успеху многопользовательских игр с живым сервисом, таких как Fortnite и Destiny. Space Marine 2 сравнивают с такой классикой, как Gears of War и кампании Halo, и часто называют шутером эпохи Xbox 360. Однако был ли этот стиль намеренным? Григоренко усмехается: «Я не осознавал, что это настолько очевидно», — говорит он. «Но это действительно была наша цель.
Как геймер, я могу вам сказать, что когда мы приступили к созданию продолжения Space Marine, нашей целью было создать идеальное продолжение — игру, которая действительно воплощает дух своей предшественницы. Проще говоря, мы стремились к совершенству, создавая игру, отражающую суть оригинальной игры 360°, дополненную захватывающей сюжетной кампанией, напряженными действиями между игроками и захватывающим режимом орды, чтобы завершить все это. По сути, нашей целью было создать классический игровой процесс, достойный своего названия.
Оливер Холлис-Лейк, креативный директор Sabre Interactive, очень рад воссоздать подобную атмосферу. По его словам: «Недавно я был в гостях у старого друга, и мы проводили вечера пятницы, играя во все игры Gears of War. Мы завершили кампанию за одну ночь, с едой, напитками и играми. В прошлые выходные мы играли в Space Marine 2 от начала до конца у него дома. Это было похоже на фантастическое путешествие по воспоминаниям!
Помимо привлечения опытных игроков в шутеры, Холлис-Лейк отмечает, что игра World War Z от Sabre Interactive 2019 года продемонстрировала жизнеспособный рынок для кооперативных игр-стрелялок с ордами. «Эта игра была ключевым компонентом в нашем первоначальном предложении Games Workshop», — говорит Холлис-Лейк. Когда мы представили им это и предположили, что если зомби будут заменены Тиранидами, они были явно взволнованы этим потенциалом. Энтузиазм на их лицах, когда они поняли эту концепцию, был трогательным! Эта идея, как упоминает Дмитрий, была связана с фундаментальным дизайном первоначальной игры. По сути, мы усовершенствовали и расширили Space Marine, превратив его в совместную игру.
Стань большим или иди домой
«Это всегда должно быть похоже на середину самой большой зоны военных действий, которую вы когда-либо видели»
Space Marine 2 не только стремится возродить величие прошлых шутеров, но и считается самой убедительной адаптацией вселенной Warhammer 40,000. В отличие от других игр серии, в которых основное внимание уделяется узким сюжетным линиям в огромном космосе, Sabre Interactive с самого начала была полна решимости охватить и отобразить весь масштаб вселенной. Это было важно для создания подлинного силового фэнтезийного опыта пребывания в роли космического десантника.
По словам Григоренко, их амбиции были грандиозными: они стремились выделиться и стать знаковым символом этого космического царства. Для достижения этой цели они поняли, что необходимо создавать масштабные боевые сцены.
Я выделю Аваракс, город-улей из игры, как свидетельство его впечатляющего дизайна. Небоскребы готических соборов возвышаются над головой, а широкие улицы кишат шумными толпами тиранидов, часто простирающихся выше, ниже или на расстоянии игроков. Во время мимолетного затишья в бою вы можете прогуляться по лагерю Имперской Гвардии, где оказывают помощь раненым, казнят дезертиров и проезжают бронетанковые колонны танков. Это редкая мирная пауза для меньших войск, которые обычно вступают в бой с тиранидами или стреляют лазерами из грязных траншей на планете джунглей Кадаку. Григоренко, который представлял себе именно эту сцену, когда обсуждал Space Marine 2 с Холлис-Лейком во время ее разработки, стремился вдохнуть жизнь в эпические сражения, которые он всегда представлял себе из книг Warhammer 40K и иллюстраций Games Workshop.
Одна из ключевых идей этой игры — создать атмосферу, в которой кажется, что вы находитесь прямо в гуще крупнейшего поля битвы, с которым вы когда-либо сталкивались, как заявил Холлис-Лейк. Следовательно, не было другого выхода, кроме как спроектировать его таким образом и обеспечить бесперебойную работу.
Переведя это на более простой и понятный язык: Григоренко отметил, что воплотить эту концепцию в жизнь было непросто. Изначально столкнулись с техническими проблемами, а при попытке создать ощущение величия всплыли тематические вопросы. Как отмечает Григоренко, сложно сделать любую локацию огромной, когда вы играете за огромного космического десантника в тяжелой броне. Чтобы решить эту проблему, в игре представлены солдаты-люди, называемые Кадианцами, которые помогают игрокам устанавливать масштаб размеров. Эта тактика преследует две цели: во-первых, она делает огромные здания Аваракса еще больше, а во-вторых, подчеркивает могущество космического десантника игроков.
Холлис-Лейк отмечает: «Что меня по-настоящему поражает, так это художественные работы, вложенные в эту игру. Сложность потрясающая, и она показывает, сколько преданности делу стоит за ней. Примечательно, что половина этого проекта была создана во время пандемии, поэтому я бы общаюсь с людьми по телефону, и я замечаю, как на заднем плане расширяется их коллекция красок, кисти, а затем и миниатюры… Такая качественная работа может быть результатом только искренней страсти.
Эффект неоспорим: действительно создается ощущение, будто вы играете неудержимого солдата в войне, охватывающей галактику. Тем не менее, выбор игроков в роли космических десантников является одновременно и благословением, и проклятием: хотя они и являются идеальным средством для динамичных сцен, их бесчеловечность означает, что выдавливание из них личности может стать кошмаром. Space Marine 2 пытается создать драму, заставляя морских пехотинцев Хайрона и Гадриэля подозревать главного героя Тита в ереси, но это ни к чему не приводит и в конечном итоге выгорает чуть более чем в середине игры.
Холлис-Лейк поясняет, что Games Workshop подчеркнула необходимость того, чтобы игра изображала космических десантников как их истинную нечеловеческую природу, а не более близкие изображения, которые можно увидеть в романах Black Library. Он объясняет: «Они не участвуют в эмоциональных разговорах, поэтому нам пришлось немного обойти правила, чтобы включить хотя бы намек на это». Креативный директор также упоминает, что из-за кооперативных аспектов Space Marine 2 игроки могут проходить всю кампанию как Гадриэль или Чайрон, а не Титус, что еще больше ограничивает свободу повествования Сэйбер.
Как геймер, я делюсь некоторыми мыслями о нашем выборе игрового дизайна. Нам пришлось найти баланс, учитывая ограничения, с которыми мы столкнулись во время разработки. Если бы за таких персонажей, как Гадриэль и Чайрон, нельзя было играть, мы могли бы изучить более динамичное взаимодействие между ними. Они могли даже вызвать конфликт внутри миссий или уйти в одиночку, как и было задумано для Чайрона на одном уровне, где он становится мошенником. Это была попытка добавить глубины сюжетной линии.
Григоренко признает, что Холлис-Лейк столкнулась с трудной задачей при написании повествования. «Я помню, как часто спорил с ним по поводу того факта, что наши персонажи имели ограниченные возможности для диалога из-за постоянных взрывов, происходящих на заднем плане, из-за чего кому-либо было трудно слушать, как они обсуждают сюжет», — объяснил Григоренко. «Из-за этого нам нужно было быть краткими!
Тираниды превыше трендов
«Мы не хотим оказаться в этом бесконечном цикле выпуска контента как можно скорее»
Ближе к концу нашего разговора мы еще раз обсуждаем, что делает Space Marine 2 таким хитом. В более широкой перспективе они оба предполагают, что успех игры можно объяснить ее уникальным положением на рынке видеоигр. Григоренко утверждает, что рынок сейчас заполнен длинными играми и играми с живыми сервисами, но Space Marine 2 стоит особняком.
«Я бы сказал, что люди слишком гонятся за тенденциями», — говорит он. «И я имею в виду, если никто не заметил, игровая индустрия сейчас в кризисе. Происходит много увольнений. Многие студии пытаются повторить себя, потому что одна игра была успешной [и они говорят]: «Мы нужно попытаться сделать то же самое, и мы тоже добьемся успеха». Но именно поэтому у нас сейчас такая проблема! Я не против игр как услуги – я думаю, что наиграл около 1000 часов. Destiny мне очень нравится, но я не думаю, что всем остальным нужно делать то же самое. Вот почему людям, я думаю, нравится наша игра. Она другая, но не . Раньше у нас были такие игры».
Холлис-Лейк соглашается, проводя сравнение с киноиндустрией. «Финансовые стимулы настолько сильно движут кинобизнесом, и поскольку каждый раз, когда они производят фильм, на кону стоит так много, они неизбежно становятся не склонными к риску. Они ищут формулы, ведущие к созданию сиквелов, которые, по сути, перефразируют одну и ту же историю с новым поворотом. Это устарелость очевидна во многих аспектах современного кино, и кажется, что видеоигры последовали этому примеру. Многие создатели теперь гоняются за тенденциями, пытаясь разбогатеть, что привело к аналогичной финансовой мотивации.
Холлис-Лейк описывает наше руководство как смелое и откровенное, с острым чувством удовольствия. Их всегда тянуло к созданию развлекательных игр. На мой взгляд, триумф World War Z, характер первой игры Space Marine и энтузиазм ее создателей слились воедино. Вместо того, чтобы заниматься еще одной игрой в жанре королевской битвы, кто-то был готов рискнуть. Я считаю, что эти факторы в значительной степени способствовали их успеху.
Поэтому иронично задаваться вопросом, изменил ли финансовый успех Space Marine 2 планы по поддержке игры после запуска. Григоренко указывает на поддержку Sabre прошлых игр World War Z и Snowrunner, которые получали обновления и DLC в течение многих лет после запуска, как пример того, как можно продолжать поддержку. «Первый год — это только начало, и если у игроков будет достаточный интерес, мы продолжим его полностью поддерживать», — говорит он, хотя и ясно дает понять, что не считает Space Marine 2 живым сервисом. «Для того, чтобы сделать игру как сервисную вещь, нужно убедиться, что вы строите ее с нуля. Вам нужно строить ее из того факта, что в эту игру можно играть бесконечно. Наша игра построена не так [.. .] Мы не хотим находиться в этом бесконечном цикле выпуска контента как можно скорее и тому подобное».
Хотя это может быть трудная пилюля, возможно, именно такое мышление привело к тому, что Space Marine 2 была продана миллионами копий. Это, или, может быть – просто может быть – люди просто любят взрывать тиранидов. Кто, кроме Императора, может сказать наверняка?
Смотрите также
- Как работает экономика вознесения нанитов в Stellaris
- Лучшие моды и читы для Lollipop Chainsaw RePop
- Homeworld 3 Lands в Steam и магазине Epic Games
- О боже, нет — сталкеры в Helldivers 2 теперь вообще-то невидимы.
- Как получить способность «Двойной прыжок» Stellar Blade
- Поклонники Marvel убеждены, что персонаж «Агаты Все вместе» Обри Плазы — ребенок любимого фанатами злодея.
- Самые популярные мобильные игры в 2024 году
- Эксперт по интеллектуальной собственности говорит, что судебный процесс против Palworld от Nintendo «скорее всего» займет 5 лет, чем завершится за 1 год, но Pocketpair может «легко» позволить себе судебную тяжбу
- После 13 игр Yakuza и 20 лет существования Like A Dragon: Pirate Yakuza на Гавайях наконец-то добавлена кнопка прыжка, которая может открыть дикий потенциал мини-игр.
- Я попробовал новое заведомо антисоциальное приложение для социальных сетей, предназначенное только для искусственного интеллекта, и я никогда не был так рад оказаться немного неудачником.
2024-09-24 19:10