Босс Space Marine 2 говорит, что игры не умирают, некоторые AAA-разработчики просто «переоценивают» их до смерти: «Каким мы занимаемся бизнесом, в котором вы потерпите неудачу, если продадите меньше 5 миллионов?»

Босс Space Marine 2 говорит, что игры не умирают, некоторые AAA-разработчики просто «переоценивают» их до смерти: «Каким мы занимаемся бизнесом, в котором вы потерпите неудачу, если продадите меньше 5 миллионов?»

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я полностью согласен с мнением Тима Уиллитса. Поистине прискорбно видеть, как разработчики ААА-класса в стремлении к новизне и величию упускают из виду то, что действительно делает игру приятной.


Будучи заядлым геймером, я чувствую себя фантастически, наблюдая за триумфом Warhammer 40,000: Space Marine 2 от Sabre Interactive. Тем не менее, мнение креативного директора находит отклик — возможно, в погоне за величием некоторые AAA-разработчики иногда отклоняются от того, что действительно делает игру увлекательной и приятной для нас, игроков.

В беседе с IGN креативный директор Sabre Interactive Тим Уиллитс отмечает, что многие команды разработчиков часто берут на себя слишком много работы по созданию игр — явление, которое он называет «чрезмерным охватом игр». Однако в Space Marine 2 они предпочли не вводить совершенно новую игровую механику, а вместо этого сосредоточились на доработке и исключительно хорошем исполнении существующих элементов, гарантируя фанатам знакомый, но отточенный опыт. Он предупреждает, что отклонение от этого подхода путем имитации других игр без четкого понимания основных элементов игрового процесса, которые делают игру приятной, может привести к тому, что разработчики упустят из виду то, что действительно делает их игру увлекательной.

Кроме того, Уиллитс называет рост затрат на разработку серьезной проблемой для студий, особенно когда прогнозируется, что игры достигнут астрономических показателей продаж из-за высоких производственных бюджетов. В отличие от Space Marine 2, которая была разработана по разумной цене, он подчеркивает, что успех этой игры не обязательно зависит от продажи четырех миллионов копий. К сожалению, не все проекты имеют одинаковую роскошь.

Как энтузиаст игр, я не могу не выразить свои мысли по поводу распространенной среди разработчиков игр, особенно за пределами Северной Америки, идеи о том, что игра считается провальной, если она не достигает отметки в пять миллионов продаж. копии. Честно говоря, меня эта перспектива весьма сбивает с толку. В конце концов, какая отрасль измеряет успех таким произвольным критерием?

Говоря далее, Уиллитс подчеркивает, что они стремятся быть чем-то большим, чем просто еще один бизнес, вместо этого стремясь преуспеть в качестве разработчика, который отдает приоритет созданию приятных и увлекательных игр. Они стремятся добиться этого исключительно хорошо, сохраняя при этом доступность игр. На данный момент подход Sabre Interactive, продемонстрированный Space Marine 2, похоже, успешно достигает этой благородной цели.

Смотрите также

2024-10-04 18:39