Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем в играх, я должен признаться, что Keylocker поставил меня в своеобразную загадку. Пропитанная неоном эстетика киберпанка игры и ее ритмичная боевая система зацепили меня с самого начала, как рыба на леске, болтающаяся перед приманкой следующего большого улова.
С момента презентации первого трейлера Keylocker, пошаговой ритм-JRPG от Moonana и Serenity Forge, я сразу зацепился. Яркий неоновый стиль, футуристические мотивы киберпанка и пульсирующий саундтрек мгновенно пленили меня. Теперь, когда у меня появилась возможность поиграть в нее самому, мои первоначальные впечатления во многом подтвердились. Несмотря на мою любовь к Keylocker, сам игровой процесс мне кажется менее приятным.
Как преданный поклонник, вот мое мнение о ваших чувствах:
Тем не менее, я считаю, что действия Keylocker как во время движения, так и во время боя, составляющие примерно 90% игры, постоянно сложны, что может заинтриговать определенную группу игроков, которым нравится такая сложность.
Играйте хиты
Путешествуя по карте для выполнения различных задач, таких как выкапывание альпаки или доставка мороженого до того, как оно растает, вы можете столкнуться с враждебными существами, включая механических священнослужителей или стервятников, которые представляют угрозу для вас и ваших товарищей. Эти столкновения могут быть смертельными с самого начала, и во многих случаях я терпел поражение, прежде чем у меня был шанс нанести существенный урон.
Как геймер, я считаю полезным по возможности держаться подальше от врагов, поскольку они атакуют только в том случае, если я подхожу слишком близко или провоцирую их. Эти столкновения обычно не случайны, но когда вы находитесь в пылу битвы, время становится решающим, потому что даже небольшие ошибки могут привести к неприятностям.
Keylocker подчеркивает важность синхронизации и времени в своей механике. Каждое наступательное или защитное действие, которое вы совершаете, часто включает в себя элемент, требующий точного расчета времени. Например, улучшение вашего EP с помощью музыки может потребовать воспроизведения упрощенной мелодии путем нажатия клавиш со стрелками в определенной последовательности и ритме, тогда как атака топором или любым другим оборудованием должна быть синхронизирована с определенной анимацией.
Неудивительно, что в этой игре используется точный расчет времени для действий или то, что темы предполагают сложный опыт. Однако Keylocker может быть особенно суровым и требовательным, особенно при неправильном выполнении. Ваши наступательные и защитные стратегии становятся менее эффективными, и если вам не удастся умело уклоняться от атак противника, они нанесут вам больше урона.
Бои в этой игре кажутся случайными, сильно склоняясь к промахам, особенно когда вы только начинаете. Независимо от того, пробуете ли вы новый ход или сталкиваетесь с совершенно новым противником, создается впечатление, что ваши первоначальные попытки обычно заканчиваются неудачей, а не успехом. Несмотря на то, что Keylocker спроектирован таким образом, чтобы к нему нужно было привыкнуть, уровень сложности кажется чрезмерным, создавая неприятные ощущения, которые могут расстраивать.
Киберпанк
Улучшить напряженные боевые задачи Keylocker можно различными способами. Во-первых, понижение уровня сложности может уменьшить влияние промахов и повысить силу успехов. Во-вторых, приобретение новых навыков и оружия также поможет вам стать более опытным. Хотя практика не гарантирует совершенства, она, несомненно, обострит ваши рефлексы полезным образом.
Несмотря на мою критику, я не могу не быть очарован интригующим сочетанием компонентов, из которых состоит Keylocker, особенность, которая остается для него уникальной. Драки — не мой любимый аспект, но со временем это стало менее хлопотно. Механика движения в бою и за его пределами по-прежнему кажется неуклюжей, но знакомой, как старая машина со своеобразным звуком поворота налево — тем не менее, я усвоил особенности и научился эффективно ориентироваться.
Keylocker был для меня сложной механикой, но в целом интригующим, что заставило меня задуматься о повторении этого опыта, если будет такая возможность. Возможно, оно понравится не всем, но для тех, с кем оно находит отклик, оно может оказаться исключительно интересным. Несмотря на технические недостатки, он удивительно амбициозен, а это многое значит.
Смотрите также
- Лучшие моды Farthest Frontier
- Сцена после титров «Битлджус»: есть ли в сиквеле сцена после титров?
- Примечания к обновлению Frostpunk 2. Дорожная карта на 2024 год — обновление первого дня
- Эмулятор Switch Ryujinx отключается из-за того, что создатель получил предложение от Nintendo, от которого не смог отказаться
- Starfield: Shattered Space Conflict в квесте Conviction — убить или пощадить Вэрика
- Сообщается, что закрытая MMO Project Titan от Blizzard «обойдется компании в 80 миллионов долларов» и будет похожа на Animal Crossing или The Sims встречает Overwatch.
- Персонажи мультсериала «Звездные войны» The Bad Batch возвращаются в своем первом сольном комиксе
- Одна сцена «Гремлинов» вызвала настолько разногласия, что студия попросила киномехаников вырезать ее во время показа.
- Империя Муравьев – посмотрите 8 минут геймплея
- После того, как «Джон Уик» и «Игра престолов» обзавелись собственными инди-играми, инди-издатель Devolver открывает новый лейбл с «новым подходом к лицензионным играм».
2024-10-05 00:11