Разработчики Dead Cells почувствовали «давление» с целью соответствовать высокой планке рогаликов в своей следующей игре: «Это ужасно и очень, очень круто одновременно»

Разработчики Dead Cells почувствовали «давление» с целью соответствовать высокой планке рогаликов в своей следующей игре: «Это ужасно и очень, очень круто одновременно»

Как энтузиаст игр, умеющий разгадывать тонкости разработки инди-игр, я должен сказать, что путь Motion Twin от Dead Cells до Windblown просто вдохновляет. Спад второкурсников, или синдром второго альбома, — это явление не только музыкальное; это универсальная борьба, с которой сталкиваются даже самые успешные инди-студии, пытаясь превзойти свои прошлые триумфы.


Как геймер, я заметил, что некоторые группы часто сталкиваются с проблемами, когда дело доходит до создания второго альбома, — явление, известное как «синдром второго альбома». Это заставило меня задуматься: а могут ли игровые студии испытать нечто подобное?

Как преданный поклонник, я не могу не поделиться своим волнением по поводу разговора, который я подслушал между Томасом Вассером и Янником Бертье, создателями Motion Twin, во время интервью GamesRadar+. Они откровенно обсудили непростую задачу создания Windblown, своего следующего шедевра, последовавшего за невероятным успехом Dead Cells — одного из лучших и самых успешных рогаликов, когда-либо созданных. Подобно прекрасной симфонии, Windblown обещает стать еще одной потрясающей визуальной игрой в репертуаре Motion Twin.

По словам Вассера, это одновременно ужасно и захватывающе. Он объясняет, что стремление к улучшению похоже на погоню за чем-то другим, поэтому для эффективного развития им требовалось давление. Однако, когда дела идут плохо, они сосредотачиваются на своей первоначальной цели — создании игры для общего удовольствия. Вассер также сравнивает этот порыв с азартом, когда опытный игрок проходит через подземелья World of Warcraft. Он признает, что они стремятся воссоздать это ощущение срочности, поскольку оправдать наследие Dead Cells непросто.

Опыт тех, кто присоединился к Motion Twin после успеха Dead Cells, был совершенно другим. Например, Бертье, новый участник, чувствовал невысказанную обязанность достичь того же уровня достижений, что заставило его посвятить множество вечеров в течение полутора лет, по сути, впитыванию знаний, которых, по его мнению, ему не хватало из-за того, что его прошлые проекты не были реализованы. похож на Мертвые клетки.

В центре внимания такое ощущение, будто миллионы зрителей ждут вашего хода и постоянно сравнивают его с Dead Cells. Чтобы удержать их внимание, вам нужно предложить что-то новое, значимое и интригующее.

Хотя компания Motion Twin сталкивается с психологическим напряжением, пытаясь следовать по стопам такой популярной игры, как Dead Cells, она признает, что им повезло иметь финансовый успех, на который они могут положиться. Бертье отмечает, что не каждая инди-команда имеет возможность работать, основываясь на процветании другого проекта, который, как вы упомянули, может покрыть расходы на жизнь. Для них это значительное преимущество, позволяющее команде посвятить годы Windblown без необходимости дополнительных рабочих мест или выпуска игр, не соответствующих желаемому уровню качества.

Посмотрим, к чему завершились эти годы работы, когда 24 октября Windblown выйдет в ранний доступ.

Смотрите также

2024-10-11 17:39