Бывший президент Blizzard говорит, что «игровой спад» «немного преувеличен», и компании просто хотели «сократить» после пандемии

Бывший президент Blizzard говорит, что «игровой спад» «немного преувеличен», и компании просто хотели «сократить» после пандемии

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я одновременно заинтригован и слегка скептически отношусь к утверждению Майка Морхейма о том, что спад игровой индустрии преувеличен. Хотя это правда, что в игры играет больше людей, чем когда-либо прежде, суровая реальность такова, что многие авторитетные студии в последнее время столкнулись со значительными увольнениями.


Проще говоря, Майк Морхейм, который раньше возглавлял Blizzard в качестве президента и генерального директора, утверждает, что предполагаемый спад игровой индустрии за последние несколько лет, возможно, был преувеличен. Он сравнивает этот сценарий с коррекцией рынка, происходящей после эпохи пандемии.

В 2019 году Майк Морхейм ушел из Blizzard Entertainment, а к 2020 году основал новую игровую компанию под названием Dreamhaven. Недавно была представлена ​​их первая разработка — интригующая настольная фэнтезийная ролевая игра под названием Sunderfolk.

Говоря о сложной ситуации в игровом мире, я как начинающий разработчик определенно могу относиться к своему первому проекту. Ни для кого не секрет, что пробиться на эту конкурентную сцену непросто, но я готов принять вызов!

Как энтузиаст игр, я могу с уверенностью заявить, что, хотя наш конкретный бизнес еще не испытал спада из-за отсутствия игр на рынке или клиентов, я считаю, что понятие игрового спада может быть немного преувеличено. По правде говоря, если рассматривать игровую индустрию в целом, она продолжает процветать. Число людей, играющих в игры, выше, чем когда-либо прежде.

Морхейм заявил: «Во время пандемии у людей появилось больше свободного времени. В результате они тяготели к потоковым платформам и видеоиграм. Это привело к значительному росту их использования. Многие компании заметили эту тенденцию и полагали, что она сохранится, что привело к значительному росту их использования. к увеличению инвестиций Однако, когда тенденция не продолжилась, финансовый отдел, вероятно, понял: «Подождите, прибыль и все такое». Таким образом, они стремились вернуть расходы в соответствие с обычными тенденциями.

Как энтузиасту игр, трудно не заметить продолжающееся сокращение индустрии, которую я так люблю. От технологических гигантов, таких как Microsoft и Sony, до разработчиков игр, таких как Riot, EA, Take-Two, Bungie, Twitch, Humble Games и многих других, сокращение рабочих мест стало обычным явлением. Теория Майка Морхейма о том, что мы являемся свидетелями коррекции после Covid, находит отклик у меня, но я считаю, что она может не полностью отражать ситуацию.

В некоторых секторах может быть высокая концентрация конкурентов, что приводит к перенаселенности и потенциальным рискам, например, рынок прямых трансляций, который известен тем, что быстро потребляет игры и отказывается от них. Например, такие игры, как Redfall, разработанная Arkane Austin, недавно были закрыты Xbox, и Concord, которую Sony удалила из онлайн-сервисов из-за ее удручающих результатов при запуске.

Общая ситуация в игровой индустрии сложна, и ее нелегко описать в кратком новостном сообщении. Помимо восстановления после пандемии и перенасыщения рынка, эксперты также называют рост затрат на разработку игр и покупку крупными компаниями друг друга, что приводит к структурным изменениям, в качестве ключевых причин нынешней нестабильности в отрасли.

Смотрите также

2024-10-11 21:40