Разработчик Dead Cells говорит, что ранний доступ — это ключ к созданию хороших игр, но «это зависит от игры, которую вы хотите сделать»

Разработчик Dead Cells говорит, что ранний доступ — это ключ к созданию хороших игр, но «это зависит от игры, которую вы хотите сделать»

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я не могу не восхищаться подходом, использованным Motion Twin при разработке своего следующего шедевра, Windblown. Их приверженность раннему доступу и отзывам игроков действительно вдохновляют, напоминая всем нам, что конечной целью всегда должно быть создание игр для игроков.


Создатели Dead Cells снова выходят на путь раннего доступа к своей предстоящей игре-рогалику Windblown. Для них учет отзывов игроков жизненно важен, когда речь идет о создании высококачественных игр.

В интервью GamesRadar+ разработчик Motion Twin Томас Вассёр размышляет о том, что последовательный поток позволяет им создавать отличные игры: «Я считаю, что именно вклад игроков помогает нам создавать такие игры… игроки невероятно ценны в этом процессе.

Янник Бертье поясняет, что команда учла отзывы задолго до запуска раннего доступа Windblown в Steam 24 октября. Это произошло потому, что примерно 200–300 игроков участвовали в закрытом альфа-тестировании несколько месяцев назад, и они были не единственными, кто предлагал предложения. . Еще до этого времени поступали отзывы от друзей и других разработчиков.

Бертье объясняет: «Они существенно повлияли на различные аспекты игры, от основных систем до второстепенных юмористических элементов, которые значительно улучшают общее впечатление. Они умело сопоставили определенное оружие с игровой механикой и даже разработали идеи магазина и совместной игры. По сути, они оставили значительный след в игре, хотя их было всего 200. Я надеюсь, что через 15 дней у нас будет больше игроков, никакого давления, мне следует избегать использования этого слова… В конце концов, это все для. Игрок, поэтому мы должны понять их мысли.

Для команды Motion Twin получение раннего доступа может быть жизненно важным, но оно может не подойти всем остальным группам разработчиков. Как отмечает Вассер, привлекательность раннего доступа особенно сильна для игр, которые следуют формуле roguelite, поскольку их реиграбельность позволяет легко зацикливать контент и добавлять новые функции. Однако, если вы работаете над повествовательной игрой или чем-то вроде «Метроидвании», ранний доступ может быть не идеальным вариантом. Это связано с тем, что изменение даже незначительного аспекта набора движений персонажа в «Метроидвании» может потребовать полного пересмотра дизайна уровней, заставляя разработчиков сомневаться в том, действительно ли их конкретный жанр выиграет от выпуска игры во время разработки.

Как геймер, я могу сказать вам по личному опыту: чем более универсальна конструкция игровой системы, тем больше у меня свободы в настройке и настройке моего игрового мира. Например, один биом здесь, другой там, замена некоторых или даже перестановка их — все это добавляет веселья! Этот модульный подход также упрощает обновление игры. С другой стороны, когда системы являются жесткими и взаимосвязанными, внесение корректировок может быть сложным, если не сказать совершенно сложным. К счастью, в своих игровых приключениях я ни разу не сталкивался с подобной ситуацией.

Смотрите также

2024-10-12 15:39