«Как мы можем добиться большего, чем Dead Cells?»: ​​Motion Twin следует иконе roguelike с кооперативной игрой под огромным, но «хорошим» давлением и «миллионами» ожидания

«Как мы можем добиться большего, чем Dead Cells?»: ​​Motion Twin следует иконе roguelike с кооперативной игрой под огромным, но «хорошим» давлением и «миллионами» ожидания

Будучи опытным разработчиком игр с подтвержденным послужным списком успеха, очевидно, что Motion Twin отточила свое мастерство, создав Dead Cells, а теперь и Windblown. Подход команды к разработке, основанный на сотрудничестве и отзывах игроков, не только новаторский, но и очень эффективный.


Идея сиквела популярной игры-рогалика Dead Cells изначально зародилась в неформальной обстановке — за кружкой пива. Продолжая расширять и обновлять Dead Cells в рамках партнерства с одним из разработчиков Evil Empire, разработчики Motion Twin начали проводить мозговой штурм новых проектов в местном баре. Разработчик Томас Вассер поделился с GamesRadar+, что в студии, принадлежащей работникам, существует множество идей, а новый сотрудник Янник Бертье упомянул, что изначально они не планировали создавать еще одну игру в стиле рогалик. Однако, как это обычно бывает, они вернулись на знакомую территорию. Motion Twin собирается вскоре выпустить еще одну игру в стиле roguelike: Windblown, кооперативный экшен для трех игроков, который будет доступен в раннем доступе Steam начиная с 24 октября.

По моему мнению, Windblown должна стоять на полках рядом с такими играми, как Hades 2 и Slay the Spire 2. Это свежая игра от уважаемой студии, продолжающая укреплять ключевой аспект современных рогаликов. Наше первоначальное игровое тестирование Windblown было очень обнадеживающим, и, учитывая, что Dead Cells входит в число лучших когда-либо созданных игр в жанре roguelike, поскольку к 2023 году было продано более 10 миллионов копий, следующий проект Motion Twin вызывает большое волнение и давление. Эта известность может быть одновременно сложной и вдохновляющей для команды из восьми разработчиков, но Вассер и Бертье отмечают, что возможность создать что-то инновационное, одновременно возвращаясь к любимому ими жанру, была их движущей силой.

Ответы отредактированы для ясности и длины.

Второй альбом  

«Как мы можем добиться большего, чем Dead Cells?»: ​​Motion Twin следует иконе roguelike с кооперативной игрой под огромным, но «хорошим» давлением и «миллионами» ожидания

Dead Cells послужила важным источником вдохновения, но изначально между этими двумя играми не было много общего. Однако Бертье отмечает, что сейчас они в большей степени соответствуют формуле «мертвых клеток», чем всего год назад. Они экспериментировали с различными системами, некоторые из которых сильно различались с точки зрения разблокировки и механики оружия. Они также исследовали системы, похожие на «Связывание Исаака» или «Аида», но в конечном итоге вернулись к своим корням.

Давайте вернемся к основам Dead Cells и посмотрим, как можно улучшить формулу

«Мы столкнулись с той же проблемой, с которой в какой-то момент столкнулась первоначальная команда Dead Cells. Как вы можете быть уверены, что люди достаточно обновляют свой опыт между запусками? Как вы можете быть уверены, что получение награды подтолкнет вас к следующему Как во время бега ты чувствуешь прогресс и внезапно чувствуешь себя богоуровнем, может быть, до конца, если тебе повезет, и тогда у тебя останется это воспоминание. Так что это должно быть. Но как вы себя чувствуете в самых обычных забегах? Потому что мы стремимся к разнообразию. Я думаю, что это что-то очень сильное в нашем намерении и во всей команде — действительно продвигаться. никогда не повторять один и тот же пробег дважды».

Во многих аспектах Windblown дает Motion Twin возможность усовершенствовать концепции, изначально представленные в Dead Cells. Например, Вассёр выражает разочарование по поводу того, что в прошлом использование парного оружия никогда не сочеталось эффективно, но теперь Windblown представляет «Альтератаки», которые плавно сочетают использование двух видов оружия во время боевых сцен. Кроме того, он черпает вдохновение из серии Monster Hunter, где оружие исключительно мощное и вдохновляющее, что побуждает его глубже углубиться в разработку более сложной системы оружия в своей собственной игре.

Бертье рассказывает, что за последние годы они экспериментировали примерно с тремя или четырьмя различными системами вооружения. Предшествовавшая Альтератакам, которая позволяла использовать двойное оружие, была попыткой разработать оружие. Я не считаю, что это была плохая концепция, но и не исключительная. Похоже, это работало против нас с точки зрения возможности повторного прохождения, поскольку настройка одного оружия приводила к ограничению разнообразия, и, по сути, мы всегда создавали одно и то же оружие. В какой-то момент мы поняли, что это недостаточно хорошо, поэтому решили вернуться к фундаментальным принципам Dead Cells и изучить способы усовершенствовать и улучшить формулу, стремясь сделать ее в некотором роде еще более увлекательной.

Намеренно смешно  

«Как мы можем добиться большего, чем Dead Cells?»: ​​Motion Twin следует иконе roguelike с кооперативной игрой под огромным, но «хорошим» давлением и «миллионами» ожидания

Соответственно, Windblown служит пропуском в неизведанные миры, и сотрудничество было приоритетом для команды с самого начала, во время самого процесса разработки. По словам Бертье, первоначальная концепция заключалась в создании кооперативной игры. «Тем не менее, независимо от того, как она реализована, — продолжает он, — это игра в жанре экшн с многопользовательскими функциями.

ОК, ты знаешь что, Томас, черт возьми, давай удалим время восстановления

Первоначально идея заключалась в следующем: «Как мы можем преуспеть за пределами Dead Cells?» Вассер размышляет. «Я знал, что это может быть весьма амбициозно. Именно с этого мы и начали. Кроме того, нам хотелось испытать что-то новое. Я считаю, что ключевым аспектом был многопользовательский режим. Мы стремились создать игру с многопользовательскими функциями.

После доработки основных концепций команда переключила внимание на более детальные аспекты. Что удерживает Windblown на связи, так это абсурдно забавная функция рывка, которая продвигает вас по уровням на высокой скорости и позволяет почти мгновенно уклоняться от боссов с минимальными периодами восстановления.

Бертье заявляет: «Это наш первоначальный особый механизм, который мы разработали. Цель состоит в том, чтобы устранить любые препятствия на пути движения. Если я нахожусь на скале и мне кажется, что спуститься безопасно, я смогу это сделать. Если я «Увидев поблизости плавучий остров, я хочу добраться до него, и компьютеру нужно придумать, как это сделать. На это ушло примерно 23 итерации алгоритма, и этот процесс оказался довольно длительным», — предположил Томас. Но я хочу мчаться со скоростью молнии». На что я ответил: «Ладно, Томас, давай избавимся от кулдауна при прыжках через пробелы, и вуаля, темп у нас был, и фундамент заложен».

«Как мы можем добиться большего, чем Dead Cells?»: ​​Motion Twin следует иконе roguelike с кооперативной игрой под огромным, но «хорошим» давлением и «миллионами» ожидания

После запуска Windblown Motion Twin намерена продолжать улучшать игру в течение как минимум года на этапе раннего доступа. Однако Бертье предполагает, что при необходимости этот срок может составлять до 1,5 лет или даже дольше. Их приоритет — не торопиться, а создать качественный продукт, отвечающий ожиданиям игроков.

По словам Вассера, Motion Twin во многом полагается на процесс раннего доступа, и они с нетерпением ждут 24 октября. Он объясняет, что их рвение проистекает из осознания того, что они получат ценную обратную связь для улучшения игры. Поэтому они выбирают эту модель, поскольку игроки играют неоценимую роль в создании таких игр.

Бертье упоминает, что ранее они реализовали то, что предлагалось, поскольку с февраля проводили закрытую альфа-версию, в которой приняли участие от 200 до 300 игроков, которые существенно повлияли на разработку игры в различных аспектах, включая оружие, системы магазинов, функции кооператива. и многое другое. Этот ранний вклад относительно небольшой группы игроков уже оставил неизгладимое впечатление на игру, и Бертье надеется, что всего за 15 дней у нас будет еще больше игроков, не оказывая при этом никакого давления на ситуацию. Ему следует воздержаться от использования слова «давление».

Жизнь после мертвых клеток  

«Как мы можем добиться большего, чем Dead Cells?»: ​​Motion Twin следует иконе roguelike с кооперативной игрой под огромным, но «хорошим» давлением и «миллионами» ожидания

С таким продолжением неизбежно возникает чувство давления. Dead Cells отбрасывает большую и сложную тень – в некоторых аспектах успокаивающую и уютную, но в других от нее сложно избавиться. По словам Вассера: «Это одновременно ужасно и невероятно круто». Эта двойственность порождает стремление к совершенству, например погоню за чем-то недосягаемым. Однако, когда мы чувствуем себя подавленными этим давлением, мы напоминаем себе о нашем первоначальном намерении: создать игру, в которую можно было бы играть совместно. Для Motion Twin совместная работа над видеоиграми — это простая формула создания игры, поощряющей многопользовательские действия.

В этой игре нам есть чем заняться и что сказать

Бертье соглашается, заявляя, что речь идет о ощущении умеренного давления. Он объясняет, что достижение этого уровня имеет решающее значение, и более полутора лет он посвящал свои ночи получению знаний, которых, по его мнению, ему не хватало в предыдущих проектах, поскольку они не были похожи на команду, частью которой он сейчас является. Он отмечает, что стремление принадлежать к такой уважаемой группе – это честь, но оно сопряжено с ответственностью. Человек должен быть продуктивным и эффективным. Он добавляет, что это давление не было отрицательным; скорее, это была мотивирующая сила, подталкивающая его к выдающимся достижениям.

Пока Windblown готовится к выпуску, основное внимание уделяется совершенствованию первоначального игрового процесса и улучшению общей сборки. Модель разработки, управляемая игроками, использованная в Dead Cells, оказалась невероятно эффективной, и Motion Twin стремится повторить этот успех с Windblown. Мне любопытно, рассмотрели ли они также долгосрочное будущее Windblown – стремятся ли они к тому, чтобы у него был такой же продолжительный срок обновлений и поддержки, как у Dead Cells.

«Если мы можем, то почему бы и нет? Если нам повезет», — говорит Бертье. 

В личном плане Вассер выражает желание продлить игру. Он объясняет, что, поскольку это многопользовательская совместная игра с многочисленными действиями и разговорами, он считает, что она может продолжаться гораздо дольше, чем «Мертвые клетки». Более того, он искренне надеется, что так и будет. Такое продление было бы здорово, говорит он.

Смотрите также

2024-10-12 17:10