Alan Wake 2 «немного переборщила» со страхами от прыжков, признает директор игры Кайл Роули

Alan Wake 2 «немного переборщила» со страхами от прыжков, признает директор игры Кайл Роули

Как опытный геймер с многолетним опытом игры в жанре ужасов за плечами, я видел изрядную долю скримеров и психологических атак. Но Alan Wake 2 вывел это на совершенно новый уровень, заставив меня прятаться за каждым углом и выглядывать из-за каждого поворота. Использование в игре пугающих прыжков было настолько эффективным, что казалось, что они слишком сильно на них опирались — как неугомонный ребенок, стучащий в дверь, требуя внимания.


Некоторые пугающие и незабываемые моменты в Alan Wake 2 случаются, когда игра внезапно показывает на экране ужасные изображения чудовищных существ и встревоженных злодеев, что может сильно поразить! И давайте даже не будем говорить об этом экране смерти. Как и мы, люди, мы не ценим нежелательные сюрпризы, будь то паутина, садовые инструменты или несвоевременная дверь шкафа. Получить удар в цифровое лицо от Alan Wake 2 с его визуально впечатляющей и тревожной графикой может быть весьма пугающе. Однако некоторые игроки раскритиковали, что этой тактикой злоупотребляли при первом выходе игры. Другими словами, они считали, что Alan Wake 2 слишком сильно полагался на этот трюк.

По словам директора игры Кайла Роули, найти баланс между тем, чтобы сделать врагов эффективными и при этом не выглядеть дешевыми, было непросто. Размышляя об этом сейчас, он признает, что, возможно, они немного переборщили. Всякий раз, когда появляется новый противник, вы можете ожидать пугающего приветствия, сопровождаемого пронзительным звуковым эффектом.

По словам Роули, эти истории служат психологическим испытанием для персонажей, которые с ними сталкиваются. В частности, в начальной игре, когда вы встречаете таких персонажей, как Найтингейл или Синтия, они созданы для того, чтобы ощущаться как мысленная борьба или нападение.

Технический страх

Alan Wake 2 «немного переборщила» со страхами от прыжков, признает директор игры Кайл Роули

В глазах наблюдательных игроков становится очевидным, что пугающие моменты служат двойной цели: их можно использовать в качестве хитрой маскировки для тонкого изменения вашего окружения, например, перемещения объектов или изменения фона в те краткие мгновения, когда экран заполнен прыжок-пугалка. Учитывая, насколько быстро происходят эти события, вы можете начать подвергать сомнению свое собственное восприятие. Могло ли это быть там всегда? Этот прием является отличным способом создать тревожную атмосферу в игре ужасов.

По словам Роули, их использование обусловлено техническими причинами, учитывая такие факторы, как ход миссий, дизайн уровней и игровой процесс. По сути, эти две причины играли разные роли, но для игрока они казались скримерами независимо от контекста — с точки зрения повествования или игрового процесса.

В конце концов, независимо от цели испуга от прыжка, в конечном итоге это может рассматриваться как простой трюк для стандартного прохождения. На самом деле только такие фанаты игрового дизайна, как я или вы, читающие это, могут посмеяться и откинуться назад, кивнув, наблюдая за умным и тонким перетасовкой ресурсов. Для всех остальных они просто получают грабли.

Аланское озеро

Alan Wake 2 «немного переборщила» со страхами от прыжков, признает директор игры Кайл Роули

Они по-прежнему играют важную роль в изображении эмоционального состояния персонажей и в изображении того, как функционирует сверхъестественное.

В игре Alan Wake 2: The Lake House, которая, кажется, имеет компактное и изолированное окружение — объект FBC на окраине Брайт-Фолс — модернизация скримеров была лишь одним из аспектов усиления фактора страха. Однако давайте проясним, что страхи от прыжков действительно возвращаются, о чем свидетельствуют наши встречи с двумя группами персонажей, уже присутствующими в DLC: парой с привидениями, управляющей объектом «Дом у озера», и одним из кошмарных существ с липкой краской.

По словам Роули, эти элементы использовались несколько менее интенсивно, но они по-прежнему имеют решающее значение для изображения эмоций персонажей, сверхъестественных аспектов и психологических элементов игры. Мы решили сохранить их как неотъемлемую часть наших методов создания напряжения и передачи моментов повествования.

Дом у озера знаменует собой завершение проекта, после этого выпуска не планируется никаких серьезных обновлений или изменений, за исключением незначительных настроек и исправлений ошибок. Идея «Дома у озера» была разработана с самого начала, поэтому на нее часто намекали в повествовании игры. Более того, вы можете увидеть «Дом у озера» в запланированной последовательности в самой сюжетной линии.

Тройная угроза

Alan Wake 2 «немного переборщила» со страхами от прыжков, признает директор игры Кайл Роули

В DLC вы берете на себя роль агента FBC Кирана Эстевеса, и речь идет не только о выходе за рамки «Алана и саги» оригинальной игры. У разработчиков с самого начала было более широкое видение, которое включало в себя изучение множества героев, как это было в предыдущем DLC Night Springs, как неотъемлемую часть общего опыта.

Как страстному фанату, мне пришлось умерить свои ожидания от этого проекта из-за таких факторов, как масштаб и темп, в надежде вернуться к этим элементам в предстоящем DLC. Интригующие персонажи из «Дом у озера» и «Ночные источники» были выбраны для расширения, потому что, как заявил Роули, они идеально соответствуют повествованию игры. Более того, этими расширениями можно пользоваться независимо от Alan Wake 2, образуя особый набор контента внутри самой игры.

Прощание с Alan Wake 2 будет непростым. По словам Роули, прошло почти шесть лет с момента завершения базовой игры. Когда он закончил работу над Alan Wake 2, он почувствовал себя несколько отстранённым от неё, думая: «Это был невероятно трудный проект». Но потом он понял: «Теперь нам нужно приступить к мозговому штурму над расширениями и тому подобным». Поэтому он не мог оставаться в этой фазе слишком долго.

Роули с нетерпением ждет заслуженного перерыва, прежде чем погрузиться в другой проект. Они говорят, что работать с командой и Сэмом [Лейком] было очень приятно, и они были в восторге от положительных отзывов, церемоний награждений и всех захватывающих событий. Для них это был уникальный и приносящий личное удовлетворение опыт. Однако пришло время сделать паузу и рассмотреть новые возможности.

Смотрите также

2024-10-22 15:10