Бывший руководитель PlayStation говорит, что закрытие Japan Studio «не обязательно» было неожиданным: «Когда у студии какое-то время не было хитов, они забывают, как это ощущается»

Бывший руководитель PlayStation говорит, что закрытие Japan Studio «не обязательно» было неожиданным: «Когда у студии какое-то время не было хитов, они забывают, как это ощущается»

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я не могу не почувствовать укол ностальгии, когда слышу о реорганизации японской студии PlayStation. Я помню бесчисленные часы, проведенные в их играх, от причудливой Ape Escape до мрачной и задумчивой Bloodborne. Это было похоже на потерю дорогого друга, который был рядом со мной, несмотря ни на что.


Прошло около трех лет с момента закрытия и реструктуризации японской студии PlayStation, события, которое, хотя и прискорбно, но не было полностью неожиданным, по словам бывшего руководителя PlayStation.

Японская студия, известная созданием множества классических игр для PlayStation, таких как Ape Escape, Gravity Rush и Bloodborne, в 2021 году претерпела значительные изменения. Согласно отчетам IGN, студия была переориентирована, чтобы сосредоточиться в первую очередь на Team Asobi — команде, создавшей Astro’s Playroom, например как Астро Бот. Шон Лэйден, бывший президент и генеральный директор Sony Interactive Entertainment America и председатель SIE Worldwide Studios перед уходом из компании в 2019 году, поделился своими мыслями об этом переходе во время интервью IGN Japan на Gamescom Asia.

По словам Лэйдена: «Это может быть непросто, когда студия переживает застой без успешного релиза. После того, как вы ощутили успех хита, поиск следующего становится захватывающим. Со временем, если этот успех не повторится, , вы можете забыть, каково было достичь этого, и постепенно вы можете даже потерять из виду, как это воссоздать.

Он теоретизирует: «Вероятно, было два пути. Один был дорогой, по которому они пошли. Другой путь был настоящей программой жесткой любви. И, возможно, в этом и есть суть команды Асоби». Развивая эту тему, он предполагает, что этот путь можно сравнить с «обрезкой бонсай», поскольку «вы возвращаете его до кончика и смотрите, сможете ли вы вырасти снова».

Хотя может показаться удивительным считать нехватку хитов проблемой для Japan Studio из-за качества выпускаемых ими игр, важно отметить, что в последние годы своей деятельности они активно участвовали в работе по поддержке. Не каждый проект попадает в эту категорию, но изучение заслуг Japan Studio показывает, что такие произведения, как «Призрак Цусимы» и ремейк «Тень колосса» — важные релизы, начиная с 2018 года — подпадают под категорию поддерживаемых проектов, а не оригинальных творений.

Лэйден считает, что подобное затруднительное положение можно наблюдать у различных талантливых японских команд, которые долгое время терпели неудачи и в настоящее время стремятся вернуть себе былую славу. В качестве примера он приводит Square Enix, разработчика, который принял разумное решение, когда отказался от своих глобальных целей разработчика/издателя, но все еще не полностью выбрался из трудностей.

В последнее время игровой сектор пережил волну серьезных сокращений рабочих мест и закрытия студий, и эта тенденция, похоже, сохраняется. Примечательно, что в этом месяце Riot Games произвела сокращение персонала. Кроме того, Лэйден недавно выразил обеспокоенность по поводу нехватки игр среднего уровня ААА в настоящее время в отрасли, предположив, что чрезмерная зависимость от громких игр ААА может оказаться фатальной в будущем.

Смотрите также

2024-10-25 17:11