Создатель Magic: The Gathering Ричард Гарфилд рассказывает о дизайне игры: «Игроки оглядываются назад и видят кучу сломанных карт»

Создатель Magic: The Gathering Ричард Гарфилд рассказывает о дизайне игры: «Игроки оглядываются назад и видят кучу сломанных карт»

Как опытный гейм-дизайнер с многолетним опытом работы за плечами, я могу искренне сказать, что мир настольных игр стал для меня очаровательным путешествием. С того момента, как я впервые поиграл в кости и карты в детстве, я понял, что нашел свое призвание.


Не будет преуменьшением назвать Ричарда Гарфилда весьма уважаемой фигурой в сообществе настольных игр. За последние несколько десятилетий он не только создал несколько исключительных настольных игр, но и изобрел инди-карточную игру под названием Magic: The Gathering, которую, я думаю, вы наверняка узнаете.

В настоящее время он снова погружается в работу над своим новым проектом — продолжением Trivia под названием Half-Truth: Second Guess, разработанным совместно с Кеном Дженнингсом, известным персонажем в Jeopardy. Этот проект превысил свою первоначальную цель в 10 тысяч долларов на Kickstarter и в настоящее время стоит около 39 000 долларов, не показывая никаких признаков замедления. Недавно у меня появилась возможность поговорить с ним о Half-Truth, Magic: The Gathering и других прошлых проектах, таких как King of Tokyo и Keyforge.

Как энтузиаст игр, позвольте мне сказать вам: очевидно, что я проделал впечатляющий путь. С давлением, которое возникает из-за такой репутации, нелегко справиться, но что меня действительно ошеломляет, так это количество жизней, которых затронули мои игры, и глубина их воздействия. Я не собираюсь повторять прошлые успехи; вместо этого я сосредотачиваюсь на том, что меня больше всего интересует. Иногда в результате получается игра, которой стоит поделиться, а иногда – нет. Аудитория может быть огромной или небольшой, но я нахожу радость в создании выдающихся игр даже для самой маленькой аудитории. В глубине души я всю жизнь учусь играм, всегда стремлюсь исследовать новые горизонты и делиться своей страстью с другими, каким бы незначительным ни казалось влияние.

Кстати, не могли бы мы на минутку обсудить «Полуправду: Второе предположение»? Мне любопытно узнать, что привело к созданию отдельного продолжения и какие уникальные элементы отличают его от оригинальной игры.

GR+: При создании продолжения вашей первой игры под названием Half-Truth были ли какие-то конкретные аспекты или модификации, которые вы намеревались реализовать в оригинальном дизайне?

  • А: Парсифаль
  • Б: Карильон
  • C: Агого
  • Д: Фролло
  • Э: Труйльфу
  • Ф: Гренгуар

Хороший вопрос имеет вид зацепок для работы, и здесь их много: возможно, вы знаете колокольчики, вы также можете узнать слова, которые звучат «животно», вы также можете узнать, что неправильные ответы — это персонажи из «Горбуна из Нотр-Дама». – и это позволит вам исключить одну или несколько возможностей.

Не все они следуют этому формату, но мы нашли много способов дать игрокам дополнительные углы подхода к вопросам. Это действительно происходило в Полуправде, но не так последовательно, как в «Второй догадке». Моя жена Кони первой придумала тему отрицательного ответа и сделала это блестяще — у нее были ядовитые грибы с картами Magic. Ненавижу признавать – она меня этим достала. Мне удалось ответить правильно, но я получил только один ответ: если бы я увидел закономерность, я бы легко ответил на все три.

(Ответ на вопрос-колокольчик — ABC.)

Создатель Magic: The Gathering Ричард Гарфилд рассказывает о дизайне игры: «Игроки оглядываются назад и видят кучу сломанных карт»

GR+: Каково это — сотрудничать с Кеном Дженнингсом? Я предполагаю, что он предлагает уникальный подход к созданию игр.

Размышляя о вашем знаменитом проекте Magic: The Gathering (MTG), если бы у меня был еще один шанс, я бы в первую очередь сосредоточился на том, чтобы сделать правила более ясными и упростить некоторые сложные карты для лучшего понимания игроками. Хотя могут быть предложения изменить баланс игры при запуске, я уверен в ее первоначальном замысле. Корректировки баланса необходимы по мере того, как игра развивается вместе с сообществом. Такие карты, как Черный Лотос, которые сейчас кажутся сильными, не всегда были таковыми, когда они впервые появились. В то время игроки обменивали Черные Лотосы на земли вместо того, чтобы полностью использовать их потенциал. В этом контексте игрокам не будет полезно, если я сделаю эти карты менее мощными, прежде чем они смогут полностью оценить их. Изменение приведет к тому, что игровая среда станет менее захватывающей и потенциально более монотонной. Ажиотаж исходил от игроков, которые учились использовать уже имеющуюся силу.

Было ли когда-нибудь чувство утомления быть хранителем такой заветной и долговечной карточной игры?

РГ: Да, это все еще немного умопомрачительно. Мне доставляет радость, что я познакомил так много людей с играми и сыграл важную роль в современном дизайне. Для меня нет ничего более приятного, чем знать, что мою работу ценят.

Что касается этой темы, мне очень нравится «Король Токио»; это выдающаяся игра. Не могли бы вы подробнее рассказать о процессе его создания?

Создатель Magic: The Gathering Ричард Гарфилд рассказывает о дизайне игры: «Игроки оглядываются назад и видят кучу сломанных карт»

Сталкивались ли вы в своей карьере с какими-либо профессиональными начинаниями, которые произвели неизгладимое впечатление или продолжают вас интриговать? Для меня это разработка игр с уникальными колодами, в частности Keyforge и Solforge Fusion. Хотя эта концепция была у меня в голове уже много лет, только недавно она стала реальной реальностью. Создание Keyforge было волнующим путешествием, поскольку я чувствовал, что постоянно внедряю инновации и открываю новые пространства для дизайна.

GR+: И наконец, что, по вашему мнению, делает эту среду такой привлекательной?

RG: Ух ты, в играх так много вещей, которые делают их потрясающими. Я дам два ответа: один лицом наружу, другой внутрь. Внешний аспект заключается в том, что он позволяет вам относительно безопасно связываться с кем угодно. Независимо от того, чувствуете ли вы себя комфортно в общении с другими людьми или нет, игра предоставляет вам способ взаимодействия. Если вы знаете правила, вам даже не обязательно говорить на одном языке! Эта способность объединять людей является мощной и важной, как никогда.

Ответ, обращенный внутрь, заключается в том, что сложные системы часто находятся за пределами нашего понимания, но вы можете исследовать их в играх. Некоторые из этих систем могут быть полностью абстрактными, например шахматы, но другие могут отражать системы реальной жизни, например мафия/оборотень. Мы жаждем понять мир, и игры помогают.

Смотрите также

2024-10-25 17:40