История и культурное значение настольных игр

История и культурное значение настольных игр

Как опытный энтузиаст настольных игр, имеющий за плечами десятилетия игры в кости и перемещения фигур, я могу засвидетельствовать необычайную трансформацию, которую мир настольных игр претерпел с середины 2000-х годов. Эпоха, которую мы обсуждаем, была не чем иным, как ренессансом этого заветного времяпрепровождения, временем, когда новаторские идеи лились потоком и изменили саму суть того, что значит собраться за столом с друзьями и семьей на вечер товарищества и стратегия.


Мне, как геймеру, всегда было интересно размышлять о древних корнях нашего любимого времяпрепровождения. Не только мы, люди, наслаждаемся хорошей игрой; многие животные делают то же самое и часто несут этот игривый дух во взрослую жизнь. Неудивительно, что мы находим следы того, что мы сейчас называем настольными играми, начиная с самых ранних человеческих артефактов.

Углубляясь в анналы истории, мы обнаруживаем, что наши предки играли в игры на твердой земле, что положило начало письменной цивилизации. Вавилоняне были известны Царской игрой Ура, тогда как египтяне предпочитали Сенет. Люди по всему миру использовали костяшки пальцев в качестве ранней формы игральных костей в своих играх. Одним из интересных аспектов этих древних игр была их связь с гаданиями и ритуалами. Действительно, костяшки пальцев и Игра Ура использовались для гадания, а цель Сенета, по-видимому, связана с египетским путешествием по загробной жизни. Однако со временем эти церемониальные аспекты исчезли, оставив позади игры, которыми люди наслаждались исключительно из-за своей стратегии и острых ощущений. Эта эволюция в конечном итоге привела нас к сложным настольным играм, которыми мы дорожим сегодня.

Выносливость

История и культурное значение настольных игр

Возможно, будет удивительно узнать, что множество старинных игр сохранились до наших дней. Например, нарды чрезвычайно древние, как и го, а также менее популярная, но все еще существующая игра под названием Nine Men’s Morris, которая нравилась римлянам. Эту игру можно узнать по круглой доске, состоящей из переплетающихся квадратов, которая была найдена выгравированной на римских строительных площадках и во дворах европейских церквей, начиная с периода Возрождения, что позволяет предположить, что люди проводили свой досуг за этой игрой, как только могли. Шахматы относительно новы и, как полагают, возникли в Индии примерно в VI веке, хотя современная версия, в которую мы играем сегодня, немного отличается от своей первоначальной формы. Игральные карты имеют схожий возраст и имеют корни в Китае 9-го века, где первоначально они служили жетонами для другой игры. Кроме того, с тех пор они сильно изменились не только с точки зрения различных игр, в которые с ними можно играть, но и по своей физической форме: каждая страна мира имеет свою уникальную колоду.

В течение значительного периода в истории Европы эти игры были основной формой развлечения вплоть до 18 века. Сдвиг был вызван появлением массового производства, которое позволило создателям разрабатывать и производить сложные игры в больших масштабах и продавать их по доступной цене населению, обеспечивая прибыльность.

Игры могут быть гораздо большим. Они могут быть больше, чем коробка – это стиль жизни

В викторианский период существовала тенденция уделять особое внимание моральному воспитанию и образовательным мероприятиям, таким как настольные игры, анкеты и аналогичные ресурсы для самосовершенствования, особенно среди детей. Однако именно в это время зародилась концепция игр как симуляторов. Кригшпиль, универсальная военная игра, была создана как для учебных целей, так и для развлечения офицеров прусской армии.

Примерно столетие после своего появления игровые шаблоны в викторианском стиле оставались доминирующими в игровом мире. Монополия, игра, которая явно попадает в эту категорию, имеет интересную и несколько своеобразную историю. Ее создательница, женщина по имени Лиззи Мэги, прогрессивная американка, в 1903 году назвала свое оригинальное произведение «Игра землевладельца». Она задумала его как сатирический комментарий о пагубных последствиях землевладения и монополий. Первоначально изданная самостоятельно, игра постепенно набирала популярность, пока Чарльз Дэрроу, человек, который позже играл в нее, не переименовал ее и не удалил сатирические аспекты, прежде чем продать ее Parker Brothers как свое собственное изобретение. Эта версия, прославляющая американский капитализм, имела коммерческий успех. По иронии судьбы, богатство, полученное в этой игре, по сути было взято за счет чужого труда.

Рождение хобби-игр

История и культурное значение настольных игр

В отличие от популярных настольных игр, таких как «Монополия», которыми пользуются многие семьи, существовал менее разрекламированный жанр игр, черпавший вдохновение из Кригшпиля и исторических военных игр с миниатюрными солдатиками. Эти игры, в некоторой степени симуляционные по своей природе, начались с Геттисберга в 1958 году, целью которых было воспроизвести битву при Геттисберге на настольном компьютере. В том же году Tactics стала немного более доступной и абстрактной игрой, в которой «красные» и «синие» страны сражались на воображаемой территории, представленной квадратной сеткой для перемещения. Другие известные игры, которые находятся на этой линии, включают Risk, созданный в 1957 году французским режиссером, и Diplomacy, выпущенную в 1959 году, которая, как известно, нравилась Генри Киссинджеру.

1974 год ознаменовал рождение Dungeons & Dragons, одной из самых популярных на сегодняшний день настольных ролевых игр (RPG). Эта революционная ролевая игра возникла на основе миниатюрных варгеймов, в частности набора фэнтезийных правил под названием «Кольчуга», которые позволяли игрокам создавать своих собственных персонажей. Слияние военных симуляторов и растущего числа жанров научной фантастики и фэнтези на рынке ролевых игр проложило путь к ранней индустрии настольных игр.

Однако среди всех этих игр, посвященных насилию и конфликтам, один человек незаметно зажег совершенно другой факел. Сид Саксон был американским дизайнером, который в то время был редкостью, зарабатывавшим на жизнь созданием игр. Он предпочитал гораздо менее агрессивные темы, и многие из его игр носили абстрактный характер, в том числе пара классических игр 80-х, в которые до сих пор играют: игра в кости «Испытай удачу» Can’t Stop и дело о заключении сделок «Я босс». Но его настоящий знаковый вклад в дизайн был сделан ранее, в 1964 году, в виде бизнес-игры Acquire, в которой игроки пытаются получить прибыль за счет расширения и слияния гостиничных сетей. Хотя это очень похоже на «Монополию», на практике это гораздо более богатая, глубокая и гораздо более инновационная игра с математической и пространственной стратегией, в которой цвета фигур представляют разные цепочки, а не отдельных игроков.

Такие игры, как Acquire, обладали уникальным шармом на рынке, где игры, пропагандирующие насилие, в целом не одобрялись, особенно в Германии, которая все еще борется с последствиями разрушительных действий своего фашистского режима во время Второй мировой войны. Строгие законы в стране ограничивают изображение насилия в играх, учитывая любовь нации к играм, часто играющую в игры после ужина, особенно в семьях. Этот спрос на что-то, регулируемое как социальными нормами, так и правовыми ограничениями, вызвал инновации. Немецкие создатели игр начали разрабатывать уникальный жанр игр, непохожий ни на один популярный в англоязычных регионах.

Вместе с новым

История и культурное значение настольных игр

Трудно определить конкретного предшественника этого типа игр, но подобные ему экземпляры начали появляться примерно в начале 90-х. Одним из ярких примеров, вызвавших ажиотаж, является Adel Verpflichtet, что переводится как «Hoity Toity», «Крюком или нечестием» и «Fair Means or Foul» на английском языке. Независимо от названия, эта игра предполагает стратегические догадки, в которых вы получаете преимущество, точно предсказывая, покупают ли ваши противники антиквариат на аукционе или прячут их в своем особняке.

Эта игра, первоначально называвшаяся Catan, произвела революцию в мире настольных игр. Он использовал распределение вероятностей двух игральных костей, чтобы определить, какие гексы на случайно созданном острове принесут ресурсы. Игроки с поселениями, прилегающими к продуктивным гексам, получат соответствующий ресурс, который они смогут использовать для расширения своей сети дорог и деревень, получая больше ресурсов и, в идеале, в конечном итоге выигрывая игру. Игра была примечательна своим стратегическим великолепием, сочетающим в себе продуманную стратегию с достаточно динамичным взаимодействием с игроками, чтобы понравиться тем, кто привык к динамичным играм. Хотя физического боя не было, контроль важных точек и препятствование этому другим были важным аспектом игры, как и интенсивные переговоры во время торговли ресурсами.

К концу 20-го века казалось, что поселенцы Катана распространились повсюду, но их влияние только зарождалось. Когда мы вступили в начало XXI века, дизайнеры из Европы и Америки начали смешивать этот инновационный игровой процесс с непредсказуемыми соревновательными играми, широко известными в англоязычных сообществах. Это слияние породило восхитительное множество свежих идей, пик которых пришелся на середину-конец 2000-х годов с выдающимся результатом исключительных дизайнов — настоящий золотой век творчества, который еще не превзойден нынешней эрой качества и популярности.

Как энтузиаст игр, я должен сказать, что некоторые игры этой эпохи действительно выделяются либо из-за своей популярности, либо из-за значительного влияния, которое они оказали на игровой дизайн в целом. Популярной является игра Ticket to Ride 2005 года, которая блестяще адаптировала классическую механику сбора наборов из таких игр, как Rummy, создавая захватывающий опыт, основанный на прокладке маршрутов поездов на карте. Игра имела огромный успех, оставив неизгладимый след в игровом мире.

История и культурное значение настольных игр

С 2008 года Dominion был первопроходцем, которого с тех пор затмили его последователи. Она во многом заимствована из другой популярной игры Magic: The Gathering и сосредоточена на аспекте создания колод в этой коллекционной карточной игре. Вы начнете с базовой колоды и будете использовать карты для приобретения более мощных, которые затем будут перемешаны обратно в вашу колоду для будущих ходов, что потенциально позволит совершать более крупные стратегические ходы. Эта концепция, известная как «построение колоды», была новаторской и временно доминировала в хобби. Однако, оглядываясь назад, Dominion кажется несколько монотонным и повторяющимся по сравнению с более поздними играми, в которых эта механика сочеталась с другими функциями, создавая более динамичный игровой процесс.

В эту эпоху быстрый и обширный прогресс, который мы наблюдаем, вряд ли продолжится такими темпами. Тем не менее, были предприняты некоторые заметные попытки сохранить инновации. Например, в 2011 году нам представили Risk: Legacy, новый взгляд на старую фаворитку. Эта игра не только обновила классический Risk, но и представила концепцию каждого нового набора, запускающего уникальную кампанию для игрока. Результаты каждой игровой сессии будут влиять на следующую, заставляя игроков постоянно переименовывать территории игрового поля с помощью маркеров, сбрасывать карты и вносить постоянные изменения с помощью наклеек в игровые компоненты. После прохождения кампании Risk: Legacy ваша игра станет совершенно уникальной, что позволит вам продолжать играть на своем индивидуальном наборе. Эта концепция была адаптирована и в других играх, таких как Pandemic.

Независимо от ваших предпочтений в отношении социального взаимодействия, игра служит увлекательной платформой. Если вы понимаете правила, вы можете участвовать, даже если вы не говорите на одном языке.

В последнее время я увлекся множеством настольных игр с цифровыми приложениями, начиная с настольной версии серии XCOM 2015 года. Эти игры обычно являются кооперативными, где приложение берет на себя ход противника, а иногда предлагает дополнительные функции. например, рассказывание историй в Descent: Legends of the Dark или головоломки в Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth. Интеграция приложений в настольные игры — тема, вызывающая споры, причем некоторые традиционалисты обеспокоены тем, что это может сделать физические игры устаревшими и уменьшить осязаемую и социальную радость, которую они приносят. Мне, как геймеру, интересно посмотреть, куда пойдет эта тенденция!

В последнее время наблюдается растущая тенденция выпуска настольных игр: многие новые игры создаются в результате крупных кампаний на Kickstarter и предлагают заманчивые цели для бонусного контента или привлекательных миниатюр. В этой среде появилось множество отличных игр, но, похоже, яркий маркетинг новаторскому дизайну отдается предпочтение. Заметными исключениями являются новаторские работы таких дизайнеров, как Коул Верле и Амабель Холланд. Однако, несмотря на множество приятных релизов, есть ощущение, что среда не развивается существенно. Наблюдение за развитием настольных игр во многом похоже на ожидание хода ваших оппонентов в игре: волнение возникает от предвкушения того, что будет дальше. Возможно, следующая эволюция игрового дизайна находится всего в одном повороте коробки.

Смотрите также

2024-11-04 14:40