Разработчик No Man’s Sky делится еще одним напоминанием о том, насколько сложна разработка игр: необходимо сбалансировать 20 различных форматов и «около 140 комбинаций графических опций» на ПК.

Разработчик No Man’s Sky делится еще одним напоминанием о том, насколько сложна разработка игр: необходимо сбалансировать 20 различных форматов и «около 140 комбинаций графических опций» на ПК.

Как опытный геймер и энтузиаст технологий, наблюдавший за развитием индустрии на протяжении десятилетий, я восхищаюсь огромным техническим мастерством, которое используется при создании такой игры, как No Man’s Sky. Сложности поддержки нескольких платформ, каждая из которых имеет свои уникальные характеристики, — это титаническая задача, которую по-настоящему могут понять лишь немногие.


Никто не оспаривает тот факт, что создание игр — непростая задача, но иногда бывает трудно понять сложности и детали, связанные с разработкой игр. Чтобы дать вам представление о сложности такой популярной игры, как No Man’s Sky, один из ее программистов движка, Мартин Гриффитс, раскрыл 20 комбинаций платформ, которые в настоящее время поддерживает их космическая песочница с открытым миром, хотя есть некоторые ограничения и сложности. отмечая также.

Во-первых, вот полный список форматов, взятый прямо из недавнего твита Гриффитса: 

  • PS5 (базовая)
  • PS5 (базовая, PSVR2)
  • PS5 Про
  • PS5 Про (8К)
  • PS5 Про (ПСВР2)
  • PS4 (базовая)
  • PS4 (Pro, x 2 — режимы 1080p/4k)
  • PS4 (базовая PSVR)
  • PS4 Про (ПСВР)
  • PS4 (PSVR, улучшено при работе на PS5)
  • Xbox One, Xbox One S
  • Xbox One X (x4 — режимы «Качество/Производительность», режимы 1080p/4k)
  • Xbox Series S (x4 — режимы «Качество/Производительность», режимы 1080p/4k)
  • Xbox серии X
  • Переключатель (портативный)
  • Переключатель (режим ТВ)
  • ПК (около 140 комбинаций графических опций — режимы AA, суперразрешение, качество и т. д.)
  • Mac (аналогичное количество опций, при поддержке разработчиков The-Forge)
  • ПК (Steam Deck, Rog Ally, Intel, ноутбук/встроенная графика) 
  • PCVR (около дюжины поддерживаемых гарнитур и большинство тех же опций, что и в плоском режиме)

Похоже, что Xbox One S и обычный Xbox One можно объединить в этом контексте, поскольку их аппаратные различия настолько незначительны, что не оказывают существенного влияния на оптимизацию. Как отмечает Гриффитс, мы, по сути, относимся к сложным настройкам и конфигурациям ПК-геймеров с обычным комментарием: «Да, это на ПК». Это упрощение по-прежнему является чрезмерным упрощением ситуации.

Как преданный фанат, я хотел бы поделиться проницательной точкой зрения, которую недавно высказал Гриффитс: «Здесь я концентрируюсь на упрощенном, ориентированном на игровой движок/аппаратное обеспечение анализе, исключая такие важные аспекты, как сеть, ввод и звук… Он продолжает: «Однако в этой смеси есть множество других интегрированных элементов, таких как расширенный динамический диапазон (HDR) и масштабирование динамического разрешения (DRS) для консолей, оптимизация графического процессора на ПК и фовеатный рендеринг для PSVR2. , все эти функции разрабатываются и управляются в рамках единой унифицированной среды кодирования командой Hello Games.

Гриффитс часто углубляется в тонкости разработки игр и рассказывает о них, используя No Man’s Sky в качестве отправной точки. Например, он обсуждает исключительную обработку 611-часового файла сохранения игрока, в котором была ошибка, или демонстрирует, что движок игры — это не просто иллюзия, подробно показывая, как он работает при навигации по планетам. Некоторые темы более специфичны для No Man’s Sky, но другие, например, борьба за поддержку PS5 Pro, могут быть применимы и в других местах. Гриффитс упоминает, что за последний год он лично потратил около 4-5 месяцев на работу с консолью, чтобы сделать ее совместимой с Hello Games.

Смотрите также

2024-11-14 01:09