Разработчик Solo City Building говорит, что усилия инди-разработчиков должны иметь значение: «Вы не можете отполировать эту какашку, вам нужно отпустить ситуацию и двигаться дальше»

Разработчик Solo City Building говорит, что усилия инди-разработчиков должны иметь значение: «Вы не можете отполировать эту какашку, вам нужно отпустить ситуацию и двигаться дальше»

Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я могу засвидетельствовать, что слова Томаса Сала вызывают глубокий отклик. Его путь в качестве инди-разработчика игр является свидетельством тех испытаний и невзгод, с которыми сталкиваются создатели этой индустрии.


Как энтузиаст игр, увлекающийся разработкой игр, я по своему опыту могу сказать вам, что путь нелегкий, особенно если вы такой же независимый разработчик, как я. Томас Сала, одинокий создатель градостроительной игры Bulwark Evolution: Falconeer Chronicles, делится ценными советами о том, как ориентироваться в сложной ситуации создания игр сегодня.

В подкасте Thomas Brush Сала советует вам определить, будет ли ваша текущая игра процветать. Если это не кажется многообещающим, подумайте о создании новой игры или пересмотрите свой подход, поскольку это руководство основано на его обширном опыте.

Как энтузиаст, я бы сказал это так: «Меня волнует золотой гусь: меня не интересует сама игра; меня интересует, будет ли игра приносить прибыль. Если у игры нет шансов на успех, деньги, на это не стоит тратить время. Это суровая правда, с которой мы все сталкиваемся. За прошедшие годы разработчики мобильных игр в основном усвоили эту концепцию. Это беспощадный мир, в котором мы живем сегодня.

Понятно, что предложения Салы особенно актуальны для людей, стремящихся создавать игры на коммерческой основе. Однако можно также разработать игру случайно, например, для личного удовольствия или для обмена с друзьями. Если ваша цель — погрузиться в мир разработки игр как в бизнес, то его идеи могут оказаться полезными.

Он также заявляет: «Я стремлюсь разработать свои игры в течение двух лет. Я стремлюсь создавать большие, визуально впечатляющие игры менее чем за два года, а не за шесть или семь лет, поскольку это кажется непрактичным». Если вы ищете самофинансирование или содержание сотрудников, вам может быть сложно поддерживать бизнес в течение таких длительных периодов времени без доходов от проданных игр.

Вместо того, чтобы постоянно стремиться каждый раз создавать что-то совершенно новое, он предпочитает быстро производить продукт, оценивать его эффективность и определять области для улучшения. Такой подход позволяет ему сохранять знания из прошлых проектов и извлекать выгоду из своих успехов и ошибок по мере продвижения вперед.

По сути, Сала советует практичный подход. В качестве стратегии он предлагает «раннюю оценку», то есть поставить такие цели, как накопление определенного количества списков желаний или просмотров трейлеров на начальных этапах вашего проекта. «Художники, — объясняет он, — мы можем настойчиво стремиться, вкладывая все свое сердце и усилия, но с финансовой точки зрения посредственное творение не может превратиться в успех. Невозможно превратить неудачу в хит; вы должны учиться у это и двигаться вперед.

Создателям часто советуют отказаться от своих заветных идей, даже если им трудно принять тот факт, что любимый проект может оказаться нерентабельным. Однако тот факт, что идея не пользуется успехом в ее нынешней форме, не означает, что затраченное время было потрачено зря; вместо этого вы собираете идеи из этого опыта и используете их, чтобы сформировать что-то новое.

Смотрите также

2024-11-17 19:39