Как опытный геймер, путешествовавший по бесчисленным мирам и королевствам, я могу с уверенностью сказать, что очаровательное полотно персонажей, вплетенное в Planescape: Torment, — это просто нечто экстраординарное. Тот факт, что эти очаровательные фигуры были воплощены в жизнь человеком с минимальным опытом 3D-моделирования, является свидетельством безграничного потенциала человеческого творчества и изобретательности.
Значительное количество персонажей из известной ролевой игры было создано быстро, часто в течение одного дня, разработчиком, имеющим ограниченный опыт в 3D-моделировании.
В интервью PC Gamer ведущий художник Тим Донли из Planescape: Torment поделился опытом сборки необычной команды во время разработки классической CRPG. Относительно сдержанный подход Black Isle Studios, ставший возможным благодаря использованию движка Infinity Engine от BioWare при создании Baldur’s Gate, позволил принять некоторые рискованные решения. Один из таких рисков привел к появлению в команде ценного Эрика Кампанеллы.
До работы над Planescape Кампанелле не хватало опыта в создании трехмерных фигур, используемых в игре. Однако он был опытным 2D-художником и обратился к Донли с предложением попробовать свои силы в трехмерной работе. Таким образом, именно Кампанелла разработал и анимировал всех спутников Planescape.
Я спросил его, создавал ли он когда-нибудь 3D-модель, на что он ответил, что нет, но хотел бы попробовать. Мы просто призвали его идти вперед и приложить все усилия.
Несомненно, эти инвестиции оказались плодотворными. Во время первого визита Донли в мастерскую Кампанеллы он воскликнул: «Как будто я встретил самого да Винчи! Этот человек оказался одним из самых опытных 3D-моделистов, которых я когда-либо встречал». В то время у персонажей было меньше тысячи, а то и пятисот полигонов. Однако Кампанелла, казалось, очень глубоко разбирался в анатомии.
Проявив выдающийся талант, Кампанелла сумел создать каждого из ключевых персонажей игры в течение дня или меньше, за исключением главного героя Planescape: Torment — The Nameless One. Непонятно, почему все было по-другому, но, возможно, это произошло из-за повышенного внимания, уделяемого главному герою, и сложной анимации, связанной с Безымянным.
Planescape: Torment не была первой и самой известной игрой в жанре CRPG своего времени, но она определенно выделяется как одна из самых странных и впечатляющих. В отличие от Baldur’s Gate или Icewind Dale, она предлагает уникальное сочетание странностей, которые существенно повлияли на развитие западных ролевых игр в этот влиятельный период. Хотя я не могу с уверенностью сказать, что Baldur’s Gate 3 не существовала бы без Planescape: Torment, я уверен, что без нее весь жанр ролевых игр был бы менее разнообразным и увлекательным. Итак, узнать, что такая значительная часть истории игр была разработана так быстро, действительно интригующе с точки зрения игрового дизайна.
Смотрите также
- СТАЛКЕР 2 Туда и обратно прохождение пролога туториала
- Анализ производительности «Сталкера 2: Сердце Чернобыля» — трассировка лучей доступна всем, но вступительный взнос высок
- Примечания к патчу «Сталкер 2» — дорожная карта обновлений на 2024 год
- Если вы играете в Diablo 4 на графическом процессоре Nvidia RTX 40-й серии, отключение генерации кадров предотвратит эти досадные сбои.
- Неограниченный переносимый вес? Ослабление кровососов? Вот первые моды для Сталкера 2 и они всё портят
- Время выхода «Сталкера 2» — спустя 14 лет наконец-то начался обратный отсчёт до пропитанного ужасами шутера от первого лица
- Обзор портативного твердотельного накопителя ADATA SD810
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Коды ошибок Throne и Liberty и как их исправить
- Стоит ли отдавать Сенсоры Рихтеру или Зотову в СТАЛКЕР 2
2024-11-23 14:40