Создатель Zelda Сигэру Миямото всегда знал, что Нави — «самое слабое место Ocarina of Time», и однажды сказал: «Я хотел удалить всю систему».

Создатель Zelda Сигэру Миямото всегда знал, что Нави — «самое слабое место Ocarina of Time», и однажды сказал: «Я хотел удалить всю систему».

Как давний фанат, который бесчисленное количество раз путешествовал по Хирулу, я могу искренне согласиться, что The Legend of Zelda: Ocarina of Time — это вечный шедевр. Однако персонаж, который, кажется, является вечной занозой в нашем коллективе с момента его выпуска в 1998 году, — это не кто иной, как фея-спутница Линка, Нави.


The Legend of Zelda: Ocarina of Time — это классика на все времена, ранний шедевр 3D-игр, влияние которого можно увидеть и по сей день, и, несомненно, одна из лучших игр для N64, когда-либо созданных. Но люди жаловались на сказочную спутницу Линка Нави и ее надоедливые советы с момента запуска игры в 1998 году, и, возможно, она подготовила почву для десятилетий раздражающих обучающих программ и подсказок в видеоиграх. Оказывается, даже сам Сигэру Миямото всегда знал, что роль Нави в классике N64 далеко не идеальна.

В интервью 1999 года для японского руководства по стратегии Миямото открыто признал, что метод, используемый для подсказок в «Окарине времени», все еще может показаться немного безличным. Проще говоря, теперь он признает, что система советов Нави была главным недостатком Окарины Времени. Разработка системы, предоставляющей соответствующие подсказки с учетом уникальной ситуации каждого игрока, является довольно сложной задачей. Это требует такого же количества времени и усилий, как и создание полноценной игры, поэтому он беспокоился о чрезмерном расширении команды разработчиков, если они стремятся к совершенству в этой области…

Как преданный фанат, я хотел бы поделиться некоторыми мыслями самого Миямото относительно Нави, духа-помощника из серии The Legend of Zelda. Он признал, что повторяющиеся диалоги Нави могут показаться упрощенными, но это было сделано намеренно. Если бы они сделали ее подсказки более сложными, «простота» выделялась бы еще больше, и новым игрокам было бы труднее следовать им.

В настоящее время Ocarina of Time обычно не воспринимается как сложная игра; однако, когда он был впервые выпущен, игроки все еще адаптировались к концепции решения головоломок и борьбы с врагами в трехмерной среде. На протяжении всего интервью Миямото часто возвращается к проблеме поиска правильного баланса между уровнем сложности игры. Он упоминает, что даже несмотря на то, что Нави давал подсказки по поводу головоломок, он слышал, как многие игроки выражали свои трудности и нуждались в стратегическом руководстве для их эффективного решения.

Универсальное решение проблемы сложных головоломок сложно реализовать — достаточно взглянуть на реакцию на чрезмерно щедрые намеки God of War Ragnarok, если вам нужен современный пример. «Мы обнаружили, что разделы, по которым людям нужны подсказки, варьируются от человека к человеку», — сказал Миямото об Ocarina of Time. «Нет последовательности. Однако с этим ничего не поделаешь в такой игре, как Zelda, которая сочетает в себе действие и решение головоломок».

В этом интервью Миямото признал, что самая популярная в Японии серия ролевых игр, такая как Dragon Quest, послужила для Nintendo путеводной звездой при создании сложных игр. Он особо отметил, что, хотя сложный баланс в серии Dragon Quest не часто хвалят, именно высокая сложность в определенных областях делает ее более яркой.

С момента выпуска Ocarina of Time игры Zelda продолжают пытаться найти баланс между сложностью и доступностью в головоломках и боях. Некоторые более поздние системы подсказок в игре, такие как Fi в Skyward Sword, временами больше разочаровывали, чем помогали, даже превосходя уровень раздражения Нави из оригинальной игры. Тем не менее, успех Breath of the Wild, похоже, вдохновил Nintendo дать игрокам больше автономии и позволить им исследовать и решать проблемы на своих собственных условиях. Финальный босс Tears of the Kingdom, возможно, самый сложный в истории серии, но некоторые игроки уже отмечают, насколько он был простым — свидетельство тонкого баланса, который должны поддерживать гейм-дизайнеры.

Смотрите также

2024-11-24 21:09