Ведущий дизайнер боевого контента Final Fantasy 14 о возвращении в первую MMO серии с новым рейдом, сложностью и сотрудничеством своей мечты с League of Legends

Ведущий дизайнер боевого контента Final Fantasy 14 о возвращении в первую MMO серии с новым рейдом, сложностью и сотрудничеством своей мечты с League of Legends

Как гейм-дизайнер, который много лет неустанно работал над Final Fantasy XIV, я могу с уверенностью сказать, что сотрудничество моей мечты будет не чем иным, как кроссовером с League of Legends. Играя в Лиге с момента ее создания, я полюбил список чемпионов и их уникальные способности.

Как геймер, я должен признать, что боевой опыт в расширении Dawntrail для Final Fantasy 14 до сих пор неизменно приносил удовлетворение. Хотя сюжетная линия и баланс персонажей нуждаются в некоторой доработке среди разнообразных жителей Эорзеи, захватывающие командные сражения стали выдающейся особенностью, часто заслуживающей моей похвалы.

Дебютный выпуск контента Dawntrail дал нам захватывающий первоначальный вкус, наполненный подземельями, испытаниями и боями, которые поддерживали интерес со всех сторон. Общая структура не сильно изменилась – подземелья по-прежнему включают в себя прохождение мини-боссов перед столкновением с главным противником – но каждое отдельное взаимодействие теперь требует более тщательного рассмотрения для получения награды за «выполнение долга». Более того, появилась начальная часть серии рейдов Аркадион из Final Fantasy 14, представляющая равную сложность, и некоторые части игрового сообщества даже сочли последовательность столкновений одной из лучших в MMO.

Впереди еще есть препятствия. В проекте Final Fantasy 14: Dawntrail есть что-то привлекательное для многих, но разрыв между обновлениями может растянуться на год, чтобы не-рейдеры могли получить новый мидкорный контент после выхода последнего расширения MMO. Однако, если вы участвуете в рейдах, вы можете рассчитывать на большее из того, в чем Dawntrail преуспел до сих пор, — на участие в боях.

Для заядлого геймера погружение в расширение Echoes of Vana’diel похоже на возвращение в оригинальную MMO Final Fantasy. Когда 24 Воина Света объединили свои силы в этом рейде Альянса, это головокружительный шаг вперед для серии, которая определила мои игровые годы. Перед его выпуском мне посчастливилось поговорить с Масаки Накагавой, ведущим дизайнером боевого контента, обо всем — от тонкой настройки сложности до черчения вдохновения в таких играх, как League of Legends.

Обязанность выполнена

Ведущий дизайнер боевого контента Final Fantasy 14 о возвращении в первую MMO серии с новым рейдом, сложностью и сотрудничеством своей мечты с League of Legends

GamesRadar+: Почему вы решили объединить эту серию рейдов с Final Fantasy 11? 

Ближе к концу 2022 года мы обсуждали тему нашей предстоящей серии рейдов альянсов 7.x. Среди нескольких предложений наше внимание привлекло одно, озаглавленное «Возвращение к Вана’диэлю» (все еще на рассмотрении), вдохновленное FF11. Вот почему мы выбрали эту концепцию:

  • В то время FF11 отмечал свое 20-летие.
  • Многие разработчики из команды FF14 были заядлыми поклонниками FF11.
  • В команде FF14 также было много бывших разработчиков FF11.
  • Команда FF11 принадлежит к одной творческой студии, что упрощает совместную работу.
  • Многие игроки FF14 также являются заядлыми поклонниками FF11.

Помимо уже упомянутых моментов, момент казался подходящим, и у нас было множество ресурсов, чтобы создать что-то восхитительное.

Очень приятно, что Прише вернулся. Как нам создать историю, которую смогут оценить давние фанаты Final Fantasy 11, и в то же время удержать новичков? Были ли какие-либо идеи, полученные из серии Nier или рейдов FF12/Tactics Alliance, которые можно было бы применить?

Создавая Echoes of Vana’diel, мы старались не исключать фанатов, впервые познакомившихся с Final Fantasy 11. Нашей основной целью было не копирование FF11, а, скорее, уловить суть создания контента, который понравится всем игрокам. Многие члены команды, работающие над этим проектом, разделяют глубокую привязанность к FF11, и я, как один из них, не являюсь исключением. Когда мне было двадцать с небольшим, я глубоко увлекся FF11, часто пренебрегая едой и отдыхом, потратив в игру более тысячи часов.

Наличие такого огромного энтузиазма может оказаться замечательным моментом в создании контента. Но если бы этот энтузиазм пошел не по тому пути, наша цель, возможно, была бы больше сосредоточена на воссоздании FF11, а не на разработке чего-то интересного и веселого. В первом случае наша разработка будет развиваться в зависимости от того, насколько точно мы сможем воссоздать мир FF11, и в этом случае разработчики, незнакомые с FF11, не смогут поделиться своим вкладом. Такая ситуация никогда не сможет привести к хорошему контенту. Вот почему на ранних этапах разработки я неоднократно напоминал членам нашей команды о направлении, в котором мы развиваем серию рейдов. Я потратил много времени, напоминая им, и даже написал длинное электронное письмо, чтобы убедиться, что мы все на одной волне.

«Я по-настоящему увлекся игрой, когда мне было двадцать с небольшим, до такой степени, что я забывал есть и спать.»

Мы чтим наследие и ценные элементы Final Fantasy 11 в нашем новом проекте, созданном в рамках Final Fantasy 14. Однако мы в первую очередь сосредоточены не на копировании FF11, а скорее на творческом использовании его ресурсов для создания чего-то исключительного в нынешнем мире FF14. которым мы все можем гордиться. Не стесняйтесь вводить новшества и трансформировать активы FF11 по своему усмотрению, внося смелые изменения там, где это необходимо.

У нас даже были разработчики, которые постоянно предлагали новые идеи. Один из таких примеров возник, когда мы создавали декорации для логова Фафнира — Дерева Бояхда.

Предложение члена команды звучало примерно так: «Дерево Бояхда в FF11 было мастерски спроектировано с учетом ограничений, существовавших более 20 лет назад, но, возможно, ему не хватает деталей, чтобы вписаться в мир FF14. Для нашего изображения Дерева Бояхда я хотел бы сослаться на этот концепт-арт, который я нашел с первых дней разработки. Оформление сильно отличается от настоящего Дерева Бояхда в FF11, но я считаю, что мы могли бы воссоздать его с помощью текущей графической среды FF14».

Как страстный геймер, погрузившийся в мир Final Fantasy 11, я вспоминаю волнующий момент, когда команда декораций предложила спрятать Ридилла в логове Фафнира – восхитительный поклон нашему преданному сообществу. Казалось, что все в команде были полны творческой энергии и энтузиазма, постоянно придумывая способы сделать игру еще лучше для нас, игроков. С каждым нашим предложением я чувствовал невысказанную уверенность в том, что мы вместе создаем что-то экстраординарное. Команда FF11 тепло восприняла наши идеи и сотрудничала с нами на каждом этапе пути, в результате чего был создан фантастический контент, которым я дорожу до сих пор.

Ведущий дизайнер боевого контента Final Fantasy 14 о возвращении в первую MMO серии с новым рейдом, сложностью и сотрудничеством своей мечты с League of Legends

Услышав, что многие фанаты оценивают полутяжелый уровень Аркадиона как один из лучших боевых элементов Final Fantasy 14, какие эмоции это вызывает у нас, когда мы приближаемся к новой серии Alliance?

Меня поразило то, что рейд Альянса в обновлении 7.1 «Эхо Вана’диэля», похоже, имел сходство с рейдом 6.x «Мифы Царства», а не с рейдом «Аркадиан».

В процессе создания контента мы стремимся постоянно превзойти наши прошлые достижения. Этот принцип имеет решающее значение при разработке и управлении онлайн-игрой на основе подписки, особенно для ведущего дизайнера боевого контента. Таким образом, каждый фрагмент контента, который я создаю, направлен на то, чтобы каждый раз предоставлять новый, немного отличающийся пользовательский опыт.

В первом рейде альянса «Эхо Вана’диэля» было две важные новые задачи.

Первым испытанием была битва с Ангелами Ковчега, третья битва с боссом в рейде. Это уникальная битва, состоящая из пяти разных боссов, а в обычных битвах с несколькими боссами FF14 разные боссы появляются один за другим и наносят атаки по очереди, как в Singularity Reactor. На этот раз мы вместо этого заставили всех пяти боссов немедленно бросить вызов альянсу, чтобы игроки могли сразу же принять участие в беспокойной битве. Мы сделали это как дань уважения оригинальной версии этой битвы в FF11, известной как Divine Might, и потому что мы думали, что сможем удивить тех, кто был незнаком с FF11, и взволновать их этим новым опытом. Однако создание такой уникальной битвы было непростой задачей, поэтому ее поручил одному из наших опытных дизайнеров боевого контента. Он талантливый член команды, которая ранее работала над Alphascape V3.0 и битвой в честь Евы Арахны в Плачущем городе Мхач, и я считаю, что он оправдал возложенные на него ожидания и провел великолепную битву с боссом.

«Каждый раз, когда мы создаем контент, мы стремимся сделать все возможное»

В нашем дизайне Echoes of Vana’diel вместо обычных трех фаз, характерных для большинства рейдов альянсов, мы разделили фазы на четыре отдельные области, чтобы лучше отразить сюжетную линию Final Fantasy 11. Каждая фаза теперь имеет свою уникальную область, которая требовалось больше ресурсов по сравнению с типичным рейдом. Однако, используя Джеуно как место действия для начального этапа, так и область для исследования после завершения рейда альянса, мы смогли равномерно распределить рабочую нагрузку между нашими командами по созданию событий и контенту. Такой подход позволил нам сохранить согласованность во всем контенте, включая развитие связанных квестов, при этом создавая экстравагантный рейд, не превышая при этом наши ресурсы разработки.

По сравнению с тем, что было показано до сих пор, как боевой контент Echoes of Vana’diel складывается с точки зрения сложности и сложности, как обсуждают фанаты Dawntrail?

Первоначально, прежде чем приступить к работе над «Эхо Вана’диэля», мы для справки изучили показатели успеха/неуспеха предыдущих рейдов альянса. Используя эту информацию, мы обсудили с ключевыми членами нашей боевой команды, включая продюсера и режиссера Ёсиду, вопрос об установлении уровня сложности для этой игры. Многие игроки отметили в своих отзывах, что «Мифы о королевстве» были менее требовательными и менее увлекательными, чем предыдущие рейды альянса. После тщательного обсуждения мы решили, что «Эхо Вана’диэля» будет сложнее, чем серия «Мифы», и по стилю ближе к сериям «Тень Мхача» или «Возвращение в Ивалис». Мы ожидали, что на момент запуска Echoes покажется довольно сложной задачей, но по мере того, как игроки лучше знакомятся с механикой, они постепенно будут чувствовать себя достаточно комфортно, чтобы фармить ее. В частности, мы разработали первый рейд «Эхо» так, чтобы его уровень сложности был аналогичен уровню сложности «Маяк Ридорана». С появлением в игре Jeuno: The First Walk мы считаем, что достигли поставленной цели, и рады видеть, что многие игроки также хвалят эту задачу.

Конечно, мы понимаем, что у каждого игрока есть уникальная точка зрения на уровни сложности. Чтобы исключить возможные заблуждения, я хотел бы отметить, что многие игроки, которые обычно занимаются экстремальными испытаниями и сложным контентом, считают «Отголоски Вана’диэля» слишком простыми. Я признаю призывы к жестоким набегам альянсов, таким как печально известный Плачущий город Мхач и монастырь Орбонна. Однако по сравнению с тем, когда эти рейды альянса были первоначально запущены, игроки значительно улучшились с точки зрения понимания боевой механики и способности быстро адаптироваться к новым. Те же механизмы, которые когда-то вызывали массовые уничтожения партий в Озме или Боге Грома, больше не будут вызывать столько беспорядков, как раньше. Чтобы воссоздать этот хаотичный опыт сегодня, потребуется сложная и очень сложная механика, а также более быстрый темп атак боссов. Это приведет к тому, что рейд альянса будет слишком трудным для понимания обычными игроками.

Для тех, кто готов к более жесткой битве, у нас есть рейд Хаотического альянса, готовый удовлетворить ваши требования. Мы будем рады, если вы опробуете его и поделитесь своими отзывами. На мой взгляд, мы установили впечатляющий уровень сложности для первоначального рейда альянса в «Эхо Вана’диэля». Однако мы не совсем довольны и будем стремиться к еще более серьезным испытаниям в следующих частях. Так что следите за новыми интересными событиями!

Ведущий дизайнер боевого контента Final Fantasy 14 о возвращении в первую MMO серии с новым рейдом, сложностью и сотрудничеством своей мечты с League of Legends

Каким бы вы мечтали о сотрудничестве в Final Fantasy 14 для рейда?

Как преданный фанат, я не могу не мечтать о возможности объединения миров в Final Fantasy 7 Remake. Хотя этим занимается другая команда внутри нашей компании, мысль о совместной работе над кроссоверным контентом в будущем возбуждает! Однако я понимаю, что трилогия FF7 Remake должна иметь приоритет в первую очередь. Это воодушевляющая перспектива — представить себе создание увлекательного контента с участием знаковых персонажей и грозных боссов из Final Fantasy 7. На данный момент я хочу действовать осторожно и позволить текущему процессу разработки развиваться без сбоев. Когда наступит подходящий момент, я с нетерпением жду возможности обсудить эту захватывающую идею со преданной командой FF7!

«Если это читает представитель Riot Games, для меня было бы честью поговорить с вами!»

Что касается сотрудничества с другими компаниями, то мне особенно нравится League of Legends, и я провел довольно много времени, играя в эту игру. Наше партнерство с участием Атрокса и Аурелиона Сола в качестве рейдовых боссов в FF14 стало бы прекрасной реализацией моей мечты. Кроме того, интеграция персонажей Final Fantasy 14 в качестве чемпионов-кроссоверов в League of Legends звучит захватывающе! Если это просматривает представитель Riot Games, я был бы рад обсудить с вами эту возможность.

Недавно я был рад узнать, что фанаты создают Ёсиду в Monster Hunter World: Iceborne. Учитывая прошлое сотрудничество Final Fantasy XIV с Monster Hunter: World, не было бы здорово, если бы команда FF14 объединилась с MH: Wilds для рейда или другого типа мероприятия?

Будучи страстным поклонником Monster Hunter из команды Final Fantasy XIV, я с нетерпением ждал выхода Monster Hunter Wilds. Если бы у нас была возможность, мы бы воспользовались возможностью поработать над перекрестным мероприятием. Однако, поскольку игра скоро выйдет, мы сосредоточимся на том, чтобы в первую очередь погрузиться в захватывающий мир Monster Hunter. Наш дизайнер боевого контента, работавший над предыдущим сотрудничеством Monster Hunter: World, проявил замечательный энтузиазм и поделился идеями для потенциальных будущих проектов. Если у нас будет еще один шанс создать кроссовер, я уверен, что мы сможем создать что-то действительно впечатляющее, если наша страсть будет ярко пылать!

Смотрите также

2024-12-14 15:10