Хидео Кодзима изначально не имел «никаких планов» на такого персонажа, как Metal Gear Solid Cyborg Ninja, пока искусство Ёдзи Синкавы не заставило его сказать «черт возьми, да, ниндзя-киборг!»

Хидео Кодзима изначально не имел «никаких планов» на такого персонажа, как Metal Gear Solid Cyborg Ninja, пока искусство Ёдзи Синкавы не заставило его сказать «черт возьми, да, ниндзя-киборг!»

Как давний поклонник Metal Gear Solid, я могу с уверенностью сказать, что творческий процесс игры, возглавляемый Хидео Кодзимой и Ёдзи Синкавой, просто впечатляет. Создание таких знаковых персонажей, как Киборг-ниндзя, является свидетельством их динамичной динамики, когда, казалось бы, случайные идеи воплощаются в незабываемые игровые впечатления.

В Metal Gear Solid 1998 года фигурирует культовый персонаж, Киборг-ниндзя, известный своими акробатическими движениями и встречами с главным героем Снейком, демонстрирующий угрожающий экзоскелет и высказывающий загадочные размышления о жизни. Интеллектуальный воин-киборг, возможно, не стал бы частью игры, если бы режиссер Хидео Кодзима не был вдохновлен работами дизайнера персонажей Ёдзи Синкавы.

С тех пор, как я сделал первоначальные наброски, Синкава постоянно что-то корректировал самостоятельно в соответствии с тем, что Кодзима упомянул в интервью 1998 года, которое недавно снова стало предметом внимания. Он объяснил создание Киборга-ниндзя их совместной творческой динамикой, показывая, что поначалу он не собирался создавать полностью мускулистого персонажа-андроида.

Тем не менее, Синкава решил создать такую ​​игру, о чем он откровенно рассказал PlayStation: «Это просто круто.

Шинкава объяснил: «Я предполагал, что он будет обычным врагом-солдатом. Однако у меня были разные идеи, и я решил поэкспериментировать с чем-то похожим на киборга. Вместо этого появилась эта фигура в стиле ниндзя. Как только я добавил катану, персонаж стал для меня более ярким.

«Было добавлено много подобных вещей», — сказал Кодзима. «Да, черт возьми, ниндзя-киборг!» 

В конечном счете, Metal Gear Solid был полон самых смелых концепций Кодзимы и Синкавы, что-то вроде переполненного гардероба, полного причудливых аксессуаров — здесь пиратская нашивка, там немного камуфляжа.

Другими словами, у культового злодея Психо Мантиса, известного своим противогазом, не было бы его, если бы Синкава импульсивно не включил его в свой дизайн.

Кодзима спросил: «Что это за противогаз? Я не уверен», а Шинкава добавил, что под маской ничего нет — вообще нет лица. Но почему без лица? Я тоже в тупике.

Что касается меня, я был полностью за то, чтобы включить эти конкретные элементы, и вот почему: острые ощущения от неожиданностей — большая часть того, что делает игру увлекательной.

Смотрите также

2024-12-19 21:39