Интервью Resurfaced Metal Gear Solid показывает, как Кодзима сделал дизайн Ёдзи Синкавы сердцем игры: «Да, черт возьми, ниндзя-киборг!»

Как давний поклонник Хидео Кодзимы и Metal Gear Solid, я могу с уверенностью сказать, что это интервью для нас, энтузиастов, похоже на поиск спрятанного сокровища. Понимание творческого процесса, лежащего в основе одной из самых знаковых игр в истории, поистине поучительно. Интересно наблюдать, как сотрудничество Кодзимы и Ёдзи Синкавы сформировало игру, которую мы все любим, от дизайна титульного Metal Gear Rex до создания таких персонажей, как Грей Фокс и Отакон.

Metal Gear Solid 1998 года стала игрой, которая по-настоящему укрепила Хидео Кодзиму как легенду игр, установив новые стандарты повествования, остроумия и инновационного дизайна в отрасли. Раздвигая границы кинематографического стиля, юмора и исключительных творческих возможностей, игра стала значительным шагом вперед для 3D-игр в жанре экшн и единолично вызвала интерес к стелсу как жанру, поощряя даже таких гигантов, как Sony и Ubisoft, экспериментировать с ним. Однако ни одна из последующих попыток не сумела уловить суть акции тактического шпионажа, которая изначально их вдохновила.

Интервью о Metal Gear Solid, взятое в 1998 году для японского журнала PlayStation, недавно было переоткрыто и переведено Schmuplations, а GR+ подхватило его. В этом интервью Хидео Кодзима и художник серии Ёдзи Синкава вспоминают создание игры, показывая, что вклад Синкавы простирался не только на эстетику, но и существенно повлиял на основной дизайн. По словам Кодзимы, он не встречал никого, достойного оценки «S», до тех пор, пока не встретил Синкаву, где Konami самостоятельно оценивала представленные материалы от C до A. Проще говоря, это означает, что Кодзима был очень впечатлен работой Синкавы и считал ее исключительной по сравнению с другими. другим.

Кодзима вспоминает, как художник присоединился к нему на заключительном этапе создания оригинальной версии Policenauts для PC-9821, и с любовью говорит о том, насколько особенным был Синкава в существующих проектах. «Он продолжал критиковать ее вплоть до того дня, как она поступила в продажу», — посмеивается Кодзима, отмечая, что некоторые из его предложений были реализованы в более поздних версиях игры для 3DO, PlayStation и Saturn.

На начальных этапах разработки Metal Gear Solid находилась в стадии разработки, и Хидео Кодзима имел общую концепцию игры, но еще не доработал многие конкретные детали. Одним из таких важных аспектов стал центральный механизм игры, известный как Metal Gear. Кодзима попросил Синкаву создать физическую модель этого металлического гиганта. Работая из дома, Синкава был поглощен работой в течение шести недель, его дом превратился в захламленное рабочее пространство с разбросанным повсюду хламом и мусором, что затрудняло передвижение. Кодзима периодически навещал его, предлагая моральную поддержку во время этого напряженного творческого процесса.

«И пахло растворителем для краски», — смеется Шинкава.

Вдохновением для создания Metal Gear Rex, как следует из названия, было придание ему сходства с динозавром T-Rex. Кодзима объясняет: «По сути, это военная машина, — сказал он, — поэтому я попросил его не проектировать ее как какого-то инопланетного робота из космоса. У меня было множество подробных инструкций. Например, я хотел, чтобы она ощущалась так, как будто жизнь впервые вдохнул в мех, когда входит человек-пилот. Он должен казаться живым, хотя это оружие. Однако, когда пилота нет и он появляется один, он кажется обычным транспортным средством, таким как джип или танк. .» Но как только пилот берет на себя управление, он превращается в существо, похожее на динозавра.

Любому энтузиасту серии ясно, что очарование Metal Gear заключается в том, что ее роботы воплощают в себе сочетание техники и человечности. Эти высокие металлические гиганты двигаются, стонут и даже кричат, создавая впечатление органических элементов, скрытых в их контурах. Момент, когда Ликвид Снейк берет на себя управление и Рекс оживает, воплощает в себе ощущение оживающего неодушевленного объекта, машины, казалось бы, наделенной духом или душой.

Кодзима признает, что Синкава часто раздвигает границы своих первоначальных игровых концепций, заставляя его корректировать свой творческий подход. По словам Кодзимы, «воображение Син-чана невероятно активно, и как только он получает задание, он, прежде чем вы это заметите, уже вносит изменения и дополнения». Например, Кодзима рассказывает, что изначально он не планировал включать такого персонажа, как ниндзя, но эту идею предложил Синкава.

В одном из своих упоминаний Кодзима упомянул Серого Лиса, известного как кибернетический ниндзя, который играет ключевую роль в Metal Gear Solid и часто ассоциируется с его самыми захватывающими битвами и впечатляющими драматическими моментами. Что побудило Синкаву проиллюстрировать его?

«Потому что это круто», — смеется Синкава.

Кодзима усмехается, комментируя: «Многие элементы были включены таким образом», и продолжает: «О, абсолютно! Теперь оказывается, что киборг-ниндзя превратился в ключевую фигуру в сюжетной линии.

Синкава упоминает, что Серый Лис изначально выглядел как обычный солдат противника, но когда он решил нарисовать что-то, похожее на киборга, вместо него появилась эта фигура в стиле ниндзя. Когда ему дали катану, персонаж показался ему более ярким. Он подумал: «Возможно, это могло бы эффективно сыграть роль главного героя.

Кроме того, Кодзима рассказывает об Отаконе, немного занудном учёном, который работает над Рексом, а позже объединяется с Солидом Снейком. Имя персонажа происходит от фанатов аниме, которые часто посещают собрания. Кодзима благодарит Шинкаву за то, что он превратил Отакона в персонажа, которого мы знаем сегодня, заявляя, что изначально его образ был более тяжелым человеком, которого часто видели жующим шоколадную плитку, но в конечном итоге персонаж сильно отличался от этой первоначальной концепции.

В конечном итоге Кодзима объясняет, что он стремился к тому, чтобы персонажи Metal Gear Solid были крепкими как гвозди, поскольку игра задумывалась как глубокое и весомое повествование. Ему нужны были персонажи, которые могли бы противостоять этому миру, и только по их одежде можно было бы узнать, какой они люди и причины их действий.

«Это одна из причин, почему у меня были некоторые проблемы с дизайном Снейка», — вспоминает Шинкава.

Кодзима посмеивается, вспоминая, что первоначальный дизайн был довольно сложным, поскольку он напоминал Капитана Фьючера и имел оранжевый оттенок», — говорит Кодзима.

«Теперь он черный», смеется Синкава, «черный как смоль».

Полную версию интервью стоит прочитать любому любителю Gear, поскольку в нем рассказывается о более молодом и менее осторожном Кодзиме в те дни, когда он еще не был одной из крупнейших знаменитостей индустрии. Что наиболее поразительно, так это сотрудничество между этой парой: Кодзима одновременно достаточно мудр, чтобы осознать, что он наткнулся на исключительный талант, и достаточно смел, чтобы позволить этому таланту одновременно информировать и искажать его собственные идеи. Игры Metal Gear Solid колеблются между захватывающими и веселыми, способными в один момент рассуждать о геополитике, а в следующий — отпускать пердежную шутку. Тот факт, что они держатся вместе, а эти миры и персонажи кажутся настолько возможными, во многом связан с воображением Синкавы, как и с идеями Кодзимы. Неудивительно, что спустя тридцать лет после того, как Кодзима захотел поставить этому портфолио оценку «S», он сохранил Шинкаву как бьющееся сердце всех своих игр.

Смотрите также

2024-12-23 19:04