Как человек, который большую часть своей взрослой жизни был погружен в мир видеоигр, я разрываюсь между восхищением и разочарованием, когда дело доходит до термина «игры на тройку А». С одной стороны, я понимаю привлекательность этих масштабных проектов с их потрясающей графикой, кинематографическим повествованием и отточенной игровой механикой. Они являются эталонами культуры, которые привлекают внимание миллионов людей и попадают в вечерние новости.
Однако мой личный опыт в этой отрасли научил меня ценить аутсайдеров, инди-разработчиков, которые создают уникальный и инновационный опыт с гораздо меньшими ресурсами. Термин «три А» стал универсальным для высокобюджетных постановок и часто используется как обозначение амбиций и качества. Но, как я убедился на собственном опыте, это также может стать барьером для входа талантливых людей, которые не соответствуют образцу студии «три А».
Более того, неустанное стремление к масштабу и реализму в этих играх иногда может происходить в ущерб креативности и оригинальности. Индустрия настолько сосредоточилась на подражании Голливуду, что забывает суть того, что делает видеоигры особенными: их интерактивный характер, их способность переносить игроков в новые миры и позволять им формировать свои собственные повествования.
Поэтому, хотя меня всегда будут тянуть к зрелищу игр «три А», я жажду возвращения в те времена, когда качество не обязательно означало масштаб, когда оригинальность не приносилась в жертву на алтарь реализма. . И, возможно, только возможно, мы увидим день, когда термин «три А» исчезнет в безвестности, уступив место новому поколению игр, которые прославляют свою уникальную индивидуальность и неожиданным образом продвигают индустрию вперед.
Да, и последнее: если вы когда-нибудь услышите, как кто-то говорит об игре «четыре А», не стесняйтесь спрашивать его, пытаются ли они начать новую гонку вооружений или просто заставляют себя немного блевать.
Термин «игра тройного А» существенно повлиял на индустрию видеоигр. Однако мы часто упускаем из виду его значение, поскольку сейчас это общепринятая фраза. Первоначально придуманное как модное словечко, «тройное А» до сих пор широко используется, хотя методы создания, распространения, запуска и интерпретации игр радикально изменились за годы, прошедшие с момента его создания.
Привет, товарищ геймер! Вы когда-нибудь задумывались об истории возникновения термина «игры Triple-A»? Что ж, отследить его корни не так просто, как вы думаете. По мере того, как мы углубляемся в раскрытие его происхождения, выясняется, что этот термин распространялся как горячая картошка среди различных разработчиков из разных уголков мира и областей, каждый из которых придавал ему свой уникальный смысл. Итак, существует ли сегодня общепринятое определение «Три А»? И, поскольку его правление подходит к концу, не пришло ли нам время вообще попрощаться с этим термином?
Еще в конце 90-х, во время обеда с Мартином Альпером, тогдашним генеральным директором Virgin Interactive в округе Ориндж, штат Калифорния, я впервые столкнулся с термином «игры тройного А». Это было после того, как наша игра Broken Sword стала огромным хитом, особенно на PlayStation. Он объяснил, что его проницательные деловые решения были обусловлены тем, что он сам никогда не играл в видеоигры.
В то время многие издатели разделяли такое отношение к играм, глядя на эту среду свысока. Они считали, что люди на самом деле хотят смотреть фильмы в интерактивном режиме.
Поначалу для Сесила «Три А» не имело никакого значения, но после обеда он решил поискать его и обнаружил, что это заимствование из американских систем кредитных рейтингов, где этот термин используется для облигаций, несущих минимальный риск дефолта. В этом контексте это слово использовалось как метафора, подразумевающая, что они собираются вложить в этот проект огромную сумму, обеспечив его успех, объясняет Сесил.
К концу 90-х он начал связывать эту идею с высокомерием и нечестностью. По его словам, «тогда происходили ужасные вещи». Некоторые издатели утверждали, что могут получить прибыль в три-пять раз больше, чем они потратили на внутреннюю разработку. Такие компании, как Virgin, у которых были значительные внутренние разработки, сообщали об огромных прибылях – до тех пор, пока их продукты так и не попали на рынок. А если бы они когда-либо это сделали, это означало бы огромные финансовые потери.
В то время, когда «Сломанный меч» стал хитом, Сесил вспоминает этот период как «очень мрачный» период для студий, подобных Revolution. «Креативности было мало, а британских разработчиков по большей части игнорировали из-за того, что наши крупные издатели продавались иностранным компаниям, французским, японским или американским». Несмотря на то, что Сесил высоко оценивает многие современные игры с рейтингом «три А», такие как серия Grand Theft Auto, он по-прежнему критически относится к этому термину. Он считает это «глупым» и «бессмысленным», связывая это с эпохой, которую он не очень уважает, которая принесла значительные изменения, но не в лучшую сторону.
Еще в 90-х годах, когда Крис Чарла, ныне директор ID@Xbox, работал журналистом в Next Generation, американской версии Edge, он впервые встретил термин «игра тройного А» как оскорбление. Он вспоминает, как кто-то, обсуждая игру, которую они продвигали, представитель по связям с общественностью, сказал: «Это не игра высшего класса, это просто платформер». Это заявление произвело на Криса неизгладимое впечатление, поскольку он понятия не имел, что такое игра «три А».
Как опытный геймер и бывший журналист, я всегда находил термин «игры ААА» немного неуловимым для определения. Это похоже на попытку поймать призрака, неосязаемого и трудно поддающегося определению. Однако оно имеет больший вес, когда используется по контрасту, например, когда я впервые услышал, как кто-то описал игру как «Triple-A».
Что касается его происхождения, я согласен с точкой зрения Сесила о том, что «Три А» преимущественно возникло из-за кредитных рейтингов. Возможно, здесь существует ассоциация с «фильмами категории А» и «фильмами категории Б» Золотого века Голливуда, но, на мой взгляд, любая такая связь больше похожа на реинтерпретацию или переосмысление истории.
Технический директор Terra Virtua Киш Хирани, имеющий 20-летний опыт работы, в том числе в ведущих службах разработчиков PlayStation, предполагает, что термин «три А» изначально использовался для отличия видеоигр от фильмов. Он отмечает, что корни этого термина уходят корнями в кредитную индустрию. Интересно, что он говорит: «Вместо того, чтобы использовать термин киноиндустрии «блокбастер», который является более простым, мы выбрали «три А». Все дело было в финансах». Хирани объясняет, что выбор «тройной А» вместо «блокбастера» показывает стремление молодой игровой индустрии отделиться от устоявшихся средств массовой информации, сохраняя при этом ее высокие производственные ценности.
Дэниел Каплан, соучредитель Three Friends и бывший бизнес-разработчик Mojang, присоединившийся к Minecraft в 2010 году, поделился аналогичными мыслями. На протяжении многих лет он вел переговоры о потенциальных издательских сделках с крупными игровыми компаниями, такими как EA и Ubisoft, но термин «три А» так и не был для него четко определен, за исключением того, что он был самым дорогим. Как и Хирани, Каплан считает, что этот термин отражает скрытую незащищенность игровой индустрии в конце 90-х и начале 2000-х, когда она пыталась конкурировать с Голливудом. Отрасль приняла знак «Три А», чтобы подтвердить свой растущий статус значимого игрока в деловом мире.
Как страстный энтузиаст, я заметил, что термин «три А» вышел далеко за пределы своего первоначального определения, точно так же, как «фильм категории B» превратился из бухгалтерского термина в отдельный жанр кино. Для тех из нас, кто присоединился к игровой индустрии в 2000-х, это больше не просто бренд; это многогранный культурный символ, наполненный специфическими коннотациями. От сюжетной линии и визуальной эстетики до игровой платформы и страны ее происхождения, игры категории «А» стали представлять собой нечто гораздо большее, чем предполагает их первоначальный смысл.
Среди представителей последующего поколения был Алекс Хатчинсон, соучредитель Typhoon Studios и креативный директор Assassin’s Creed III и Far Cry 4. В первые дни своей карьеры, вспоминает он, «впервые я столкнулся с этим, когда еще работал в Австралия, только начинающая, примерно в начале 2000-х». Для Хатчинсона, как и для многих других начинающих разработчиков того времени, «три А» представляли собой карьерное стремление. Он объясняет: «Это символизировало все, чем мы не были в тот момент. Мы разрабатывали лицензионные игры для Game Boy для Activision, и нашей мечтой была тройка А – проникнуть в нее, поработать над чем-то со значительным бюджетом и, по-видимому, предложить высочайшее качество?
«[Shenmue] был просто чудовищно большим. И это казалось нам каким-то немыслимым.»
Для Хатчинсона одной из выдающихся игр той эпохи была Shenmue от Sega, благодаря новаторскому представлению повседневной жизни. «Она была просто ошеломляюще огромной. И нам это казалось почти невероятным. В то время сторонние игровые движки не были особенно продвинутыми, поэтому все делалось на заказ. Итак, когда вы разрабатывали игру для Game Boy и увидели Shenmue на Dreamcast, разница между двумя играми была настолько огромной, что, я считаю, это весьма вдохновляло». Это отражает тип игр и разработчиков, которые он связал с этим термином, отойдя от каких-либо связей с финансовой индустрией США. Для Хатчинсона этот сдвиг означал новую связь с другой частью мира.
Он объясняет, что когда он думает об играх класса А, он в основном имеет в виду японские игры того периода. Такие игры, как Capcom, Nintendo и Sega, сыграли важную роль в этом контексте, поскольку они стали пионерами искусства крупномасштабной разработки игр — подвиг, который еще не был достигнут во многих других регионах, таких как Великобритания или Австралия, которые в основном состоят из спальных программистов. У японцев первыми появились блокбастеры, потому что их индустрия расширилась благодаря таким компаниям, как Nintendo и Sega. По словам Хатчинсона, только в середине 2000-х годов США и Европа начали догонять это достижение, которое он приписывает настойчивости Японии в разработке уникальных технологий, хотя этот подход означал начинать с нуля с каждым новым поколением.
Неудивительно, что некоторые из наших собеседников считают эпоху PlayStation 1 (PS1) временем, когда игры «три А» стали мейнстримом в игровой индустрии. Этот рост совпадает с ростом популярности консольных игр после выхода на рынок Sony, что привело к значительным изменениям в игровой среде. Сэм Хогг, заместитель арт-директора Sharkmob, который работает в индустрии с 2008 года и работал над такими играми, как Forza Horizon, Fable и Everwild, рассказывает, что он не помнит, чтобы термин «тройной А» часто использовался в его ранние годы. игровые дни. Он предполагает, что этот термин мог быть популяризирован такими компаниями, как Microsoft, Sony и Nintendo, чтобы подчеркнуть свои эксклюзивные консольные игры.
Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я видел бесчисленное количество игр, которые можно считать «первой игрой тройного А». Но если и существовала игра, которая действительно заложила основу для того, что мы сегодня называем играми высшего уровня, то это не что иное, как Final Fantasy 7. Эта игра стала частью моей жизни с момента ее выпуска, и я до сих пор помню волнение и ожидание, предшествовавшие его запуску. Его влияние на индустрию было неоспоримо, и легко понять, почему некоторые из наших собеседников указали на него как на потенциального претендента на это звание. Однако с тех пор термин «первая игра класса А» вышел за рамки какого-либо единого шаблона или жанра, что породило бесконечные дебаты в студиях по всему миру о том, что на самом деле определяет эту неуловимую категорию. Но одно можно сказать наверняка: Final Fantasy 7 всегда будет занимать особое место в сердцах и умах геймеров во всем мире как пионер и новатор в мире игр высшего уровня.
Джеймс Добровски, основатель и управляющий директор Sharkmob London, признает, что среди разработчиков существует большая путаница относительно того, что значит создавать игры высшего класса. Он считает, что нынешняя терминология вызывает больше путаницы, чем ясности в сообществе разработчиков. Интересно, что, несмотря на эту путаницу, когда Sharkmob основала свою лондонскую студию в 2020 году, их целью было производство игр высшего уровня. Добровски объясняет, что среди членов их команды широко распространены дискуссии об этом термине. До такой степени они подвергали сомнению различные игры, спрашивая друг друга: «Это игра тройного А?» Реакция команды существенно различается даже внутри управленческих групп.
Как энтузиаст видеоигр, имеющий за плечами более двадцати лет игрового опыта, я могу засвидетельствовать эволюцию ярлыка «три А» и его субъективную интерпретацию. Когда World of Warcraft впервые дебютировала, она, несомненно, соответствовала требованиям «три А» с точки зрения бюджета и команды. Однако по сравнению с другими высококлассными однопользовательскими играми, основанными на повествовании, такими как серии God of War или Uncharted, я должен сказать, что лично для меня она не дотягивает с точки зрения производственной ценности. Это связано с моим профессиональным опытом разработчика игр, специализирующегося на таких высококачественных играх с богатым сюжетом.
Однако важно признать, что определение тройного А может значительно различаться в зависимости от точки зрения и опыта в отрасли. Хотя бюджет и размер команды, несомненно, являются факторами, определяющими, соответствует ли игра рейтингу «ААА», существуют и другие аспекты, такие как производственная ценность, которые не следует упускать из виду.
В последние годы технологические достижения размыли границы между тем, что представляет собой тройной А, и другими категориями, внося больше нюансов в оценку игр. Поскольку технологии продолжают развиваться, будет интересно посмотреть, как адаптируется маркировка «три А» и как со временем меняется наше понимание этого понятия.
В прошлом ответственные лица часто считали проект «три А», если у него был чрезвычайно высокий бюджет, который якобы гарантировал успех. Однако то, что представляет собой большой бюджет, может сильно различаться в зависимости от местоположения и типа производства. Как вспоминает Хирани из своего времени в Sony, объяснять разработчикам, что игра «три А» для PS Vita не имеет такой же производственной ценности, как игра «три А» для консолей, было непросто. Игра «Три А» для Vita имела лишь часть бюджета, но ее по-прежнему маркировали как мобильную игру «Три А». Та же проблема возникла и с VR, где термин «бюджет тройного А» на VR привел к вопросам о будущем платформы и сомнениям относительно инвестирования такой большой суммы денег. Поскольку этот термин обычно ассоциировался с бюджетами консолей «три А».
Разногласия относительно того, что на самом деле определяет игру «три А», очевидны, поскольку разные люди приписывают этому термину различные функции или механики. Добровски связывает это с ракурсами от третьего и первого лица, что может исключить некоторые важные ролевые игры той эпохи. Хирани, напротив, подчеркивает важность ярких визуальных эффектов по сравнению с дорогой музыкой, утверждая, что Wipeout от Sony никогда не считалась игрой с высшим рейтингом, несмотря на ее впечатляющий саундтрек. Хогг отдает приоритет графике и предполагает, что игра должна быть «немного более высокооктановой» для экшена, что, по ее признанию, исключает такие игры, как Kena: Bridge of Spirits, несмотря на ее веру в ее визуальное качество «три А». Длина — еще один обсуждаемый фактор; Хатчинсон считает, что это имеет значение, предполагая, что игра продолжительностью менее десяти часов не будет считаться «три А», находя это понятие несколько странным.
Call Of The Mountain, Blood & Truth и State Of Decay 2. Эти игры обычно считаются играми категории Triple-A, хотя некоторые могут утверждать, что они находятся на грани между ними и другими категориями.
Несмотря на многочисленные рассказы о тяжелой работе в отделе контроля качества и тестировании высокобюджетных проектов, Тайрер в целом получил положительный опыт. По ее словам, «с точки зрения разработчика работа над играми Triple-A предлагает как самые большие трудности, так и самые значительные награды в игровой индустрии».
«Любая игра, на полное прохождение которой уходит более 19 часов, предоставляет широкие возможности для исследования, позволяет пользователям персонализировать свой игровой процесс, настраивая персонажей или навыки, и может иметь значительное сообщество фанатов, которые посещают конвенции в костюмах своих персонажей». Более подробное описание найти сложно. Учитывая время, прошедшее с момента его создания в 90-х годах, можно было бы задуматься, уместно ли продолжать использовать термин «тройной А» в 2024 году, особенно при рассмотрении исключений и потенциальных обновлений, которые могут быть необходимы для текущих игровых стандартов. Возможно, пришло время полностью отказаться от «тройной А»?
«Именно такие выпуски попадают в вечерние новости».
В последние годы представление о том, что высокобюджетным играм гарантирован успех, подверглось сомнению. Например, Cyberpunk 2077, одна из самых ожидаемых игр за последнее десятилетие, столкнулась с разочаровывающим запуском, как и последняя Battlefield. Эта тенденция становится все более частой. Кроме того, если мы будем использовать термин «три А» для обозначения голливудских амбиций, он тоже может потерять актуальность, поскольку доступные программные инструменты позволяют более мелким разработчикам создавать фотореалистичную графику, которая когда-то ассоциировалась с играми «три А». По словам Хогга, «инструменты теперь широко доступны любому человеку, позволяющему создать невероятно реалистичное представление жизни, фантазии или чего-либо еще.
Как давний энтузиаст игрового мира, я твердо верю, что термин «игры АА» имеет значение для людей, глубоко вовлеченных в эту сферу, будь то общественные деятели, страстные фанаты, профессионалы СМИ или инвесторы. Эти игры служат важнейшими ориентирами для выделения наиболее известных и влиятельных игр на обширном и обширном пространстве игровой индустрии.
Эти игры часто становятся «точками культурного соприкосновения», вызывая волну волнения, которая распространяется по сообществу, вызывая разговоры и дебаты среди игроков, критиков и даже случайных наблюдателей. На все более фрагментированном рынке, где игровая индустрия разбросана по различным платформам и регионам, запуски Triple-A предоставляют всем нам редкую возможность собраться вместе, чтобы насладиться этими эпическими произведениями или высказать свое мнение о них.
Хотя не каждый крупный релиз получает всеобщее признание, это не умаляет их значимости как фокуса внутри игрового сообщества и за его пределами. Это игры, которые поднимаются над горизонтом, привлекая внимание людей, которые никогда в жизни не играли в видеоигры – вспомните Call of Duty, Spider-Man или Halo. Фактически, такие запуски часто попадают в заголовки вечерних новостей, становясь неизбежными событиями, которые разжигают дискуссии и формируют общественный дискурс вокруг игровой культуры.
Однако за это чувство единства приходится платить, и речь идет не только о приравнивании культурной важности к финансовым ресурсам. Как отмечает Хирани, расплывчатый термин, используемый в объявлениях о вакансиях, например «Требуется опыт Triple-A», может сбить с толку, поскольку не существует официального списка студий или игр Triple-A, определяющих, что означает этот термин. Эта двусмысленность может отпугнуть потенциальных кандидатов, особенно представителей меньшинств, которые могут почувствовать, что они недостаточно квалифицированы, и поэтому решат не подавать заявку на эту должность. Это прискорбно, поскольку одно слово в описании вакансии потенциально может лишить талантливых людей возможностей.
Хатчинсон отмечает, что очень странно общаться с игроками, используя технические термины, связанные с финансами, что способствует созданию вводящей в заблуждение авторитетной системы. Он объясняет: «Мы обсуждаем игры так, как будто фанаты являются разработчиками». В результате они склонны реагировать так же, как это сделали бы разработчики, вместо того, чтобы сосредотачиваться на готовом продукте и его художественном аспекте. Однако некоторые руководители издательств продолжают использовать «инсайдерский жаргон».
Как давний энтузиаст видеоигр и отраслевой обозреватель с более чем двадцатилетним опытом, я нахожу термин «четыре А», придуманный генеральным директором Ubisoft Ивом Гийемо для описания Skull And Bones, довольно озадачивающим. Видя, как многие игры испытывают трудности с разработкой, задерживают и в конечном итоге выпускают только для того, чтобы разочаровать или разочаровать фанатов, я не могу не испытывать чувство дежавю, когда слышу об еще одной громкой игре, получившей ярлык «четверной А». »
Сам термин не является совершенно новым в отрасли, но его использование в этом контексте кажется скорее маркетинговым ходом, чем реальной попыткой определить новый уровень качества. На мой взгляд, это попытка оправдать цену игры в 70 долларов для инвесторов и создать ажиотаж среди фанатов, хотя у этой концепции нет финансовых прецедентов.
Я хорошо помню, как впервые услышал о «четверке А» незадолго до того, как бывший руководитель Ubisoft Хатчинсон покинул компанию в 2017 году. В то время это заставило меня съежиться и почувствовать некоторую тошноту, поскольку это казалось пустым обещанием, которое в конечном итоге разочаровать фанатов.
По моему опыту, индустрия видеоигр видела слишком много случаев чрезмерно разрекламированных игр, которые не соответствовали заявленным требованиям. Ярлык «четыре А» выглядит как очередная попытка нажиться на шумихе без предоставления конкретного определения или гарантии качества. Я надеюсь, что «Череп и кости» докажут мою неправоту и оправдают свои высокие амбиции, но, основываясь на прошлом опыте, я по-прежнему настроен скептически.
Хатчинсон больше не относится к термину «три А» с тем трепетом, который он когда-то испытывал, будучи начинающим разработчиком. Первоначально оно символизировало качество, но со временем оно превратилось в обозначение масштаба, и теперь, по его мнению, оно практически представляет собой чрезмерный или раздутый контент. Введение «четверки А» его не воодушевило; вместо этого это заставило его подумать: «Это слишком.
Смотрите также
- Будет ли Веном 4? Что Том Харди сказал о возвращении во франшизу Marvel
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Лучшие пресеты персонажей в Dragon Age: The Veilguard
- Обзор Intel Arc B580
- Объяснение концовки второго сезона игры «Кальмары»: кто умирает в сериале Netflix? Будет ли 3 сезон?
- Обзор Anycubic Kobra 3 Combo
- Руководство FC 25 по различным построениям и индивидуальной тактике
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Лучшие мета-игроки, тактики и расстановки FC 25
- Разработчик Delta Force говорит, что хакеры — это «долговечная раковая опухоль» шутеров от первого лица: «Либо мы, либо читеры»
2025-01-02 16:11