Как опытный разработчик игр и рассказчик с богатым опытом создания захватывающих повествований, я глубоко тронут путешествием Кена Левина. Его способность превращать сложные человеческие эмоции в захватывающие видеоигры просто выдающаяся. Его работа над BioShock Infinite, в частности, демонстрирует его талант создавать захватывающие миры, которые находят отклик у игроков на глубоком уровне.
Однако не только его профессиональные достижения делают историю Кена такой интригующей; это личные трудности, с которыми он столкнулся на своем пути. Закрытие Irrational Games стало сложным и болезненным опытом для всех участников, но стойкость Кена перед лицом невзгод действительно вдохновляет. Его стремление помочь своей команде плавно перейти в трудный период говорит красноречивее всяких слов о его характере.
В «Иуде» мы видим продолжающееся исследование Кеном морально неоднозначных персонажей, которые борются с последствиями своих действий. Эта тема находит отклик у многих из нас, кто совершил ошибки в своей жизни и извлек из них уроки. Это свидетельство способности Кена использовать свой личный опыт для создания содержательных, интересных историй.
Наконец, позвольте мне оставить вас вот с чем: я часто задавался вопросом, каким злодеем стал бы Кен, если бы он когда-нибудь решил пойти по этому пути. Но потом я понял, что Кен не из тех, кто играет по простым правилам. Вероятно, он бы просто описал себя как антизлодея с трагической предысторией и скрытым золотым сердцем. В конце концов, кто не любит хороший поворот?
Кен Левин известен своим осторожным взглядом на человеческую природу и ее потенциал жестокости. Однако глубоко внутри он считает себя оптимистом. Если бы не его настойчивая, самообманчивая вера в надежду, он бы покинул Irrational Games за десять лет до создания BioShock. Размышляя о студиях, которые он соучредил, Irrational и Ghost Story, он размышляет: «Возможно, это единственная сфера, где все пошло хорошо». Однако, признает он, его взгляд всегда был прикован к этому миру. В какой-то степени самообман необходим.
Когда Левин пришел в сектор видеоигр, он уже пережил как триумфы, так и неудачи в карьере сценариста. По его словам: «В 19 лет я улетал из колледжа в Голливуд, думая: «Я добился этого, я добился этого». Но все пошло не так, как планировалось. Мои двадцатые годы были отмечены попытками восстановиться. от неудач и найти в себе силы снова встать на ноги». Однако этот опыт хорошо подготовил его для индустрии видеоигр, поскольку он привык сталкиваться с многочисленными неудачами и даже с потенциальным полным провалом.
Он нашел удивительным, что компания, ответственная за Ultima Underworld и System Shock, предложила ему первоначальную роль в разработке игр, учитывая его возраст. «Учитывая зрелость отрасли, можно было бы предположить, что мой расцвет уже позади», — отмечает он. «В 29 лет я был старше большинства в «Зеркале».
Когда Левин ушел из Looking Glass Studios, чтобы основать Irrational Games вместе с коллегами Джоном Чеем и Робом Фермье, они быстро столкнулись с неудачей. Как выразился сам Левайн: «Наш первый проект провалился с места в карьер». На тот момент Thief, его невыпущенная игра, все еще не была выпущена, и у него не было финансовых ресурсов, о которых можно было бы говорить.
В результате неожиданного поворота событий Левину пришлось отправиться в Калифорнию, чтобы представить своеобразную стратегическую игру, вооружившись лишь почти неработающей демонстрацией и своим внутренним голосом, шепчущим обреченность. Однако все пошло не так, как ожидалось.
Мысленно я задумался: «Хорошо, предположим, что я буду продолжать, полагая, что это каким-то образом удастся. и продолжать, даже если я чувствую укол смущения на этих собраниях?
Бизнес стабильно продолжался, пока не поступил решающий телефонный звонок от Looking Glass. Было объявлено, что за создание System Shock 2 будет отвечать компания Irrational. Как признает Левин, команда работала не покладая рук, чтобы доказать свою ценность своей преданностью и страстью.
Вор: Темный проект
Разработчик: Looking Glass Studios / Издательство Eidos Interactive / Формат: ПК / Релиз: 1998 г.
В игре Thief я разработал множество концепций потенциальных трансформаций, набросал десятистраничные предложения и даже заказал иллюстрации для этих совершенно разных игр. Некоторые из них назывались Better Red Than Undead, Dark Elves Must Die, а Split Knuckle была игрой в стиле кунг-фу. За этот период мы придумали много диковинных идей. Это было волнующее время в Looking Glass, но я также усвоил тяжелый урок: «Ваши предложения часто могут быть отвергнуты. Вам придется вложить значительные усилия и ресурсы в проекты, которые могут не увенчаться успехом».
Мой наставник, Дуг Чёрч, значимая фигура в создании Ultima Underworld и System Shock, которого часто считают пионером иммерсивных симуляторов, критиковал мои идеи. Несмотря на его отказы, я высоко уважал его, полагая, что у него были веские причины для этого. В конце концов именно Пол Нейрат, глава Looking Glass, предложил идею: «Что, если бы это была игра, сосредоточенная вокруг вора?» Эта концепция хорошо согласуется с нашей продолжающейся работой над циклами осведомленности о враге. В то время стандартным подходом было либо заставить врагов видеть вас, либо не видеть вас, без какой-либо системы «если». Внедрение такой системы было действительно новаторским, и эта концепция в конечном итоге стала основной темой нашего проекта.
Я придумал концепцию Трикстера и Церкви Молотов, но не могу претендовать на заслугу средней фракции, Хранителей. Уравновесить конфликт между моим любящим природу, вдохновленным Дионисом персонажем (заимствованным из литературы и мифологии) и модернизирующейся антиязыческой церковью было непросто. Однако в этом контексте обе организации представляют крайние идеологии.
Повторяющуюся тему в моем повествовании можно охарактеризовать как «остерегайтесь крайностей». Мне сложно представить мир без этой темы, поскольку она настолько распространена. Кажется, что политические идеологии, несмотря на их очевидные различия, часто имеют больше сходства, чем различий. Это проявляется в их склонности применять аналогичную тактику, такую как менталитет «мы против них» – черно-белый взгляд на мир. Такое мышление часто приводит к дегуманизации и печальным последствиям. Будь то такие фигуры, как Гитлер или Мао, жесткость неизменно приводит к разрушению. Я нахожу эту концепцию бесконечно интригующей, и мне нравится углубляться в нее, потому что кажется, что она повторяется на протяжении всей истории.
Системный шок 2
Компания-разработчик игр: Irrational Games, Looking Glass Studios / Издатель игры: Electronic Arts / Платформа: Персональный компьютер (ПК) / Год выпуска: 1999
Имея опыт работы в бизнесе, я мог предчувствовать надвигающуюся финансовую нестабильность в Looking Glass. Я глубоко благодарен за то, что присоединился к компании, которая так уделяла приоритетное внимание наставничеству и обучению. Несмотря на свой исключительный характер, он столкнулся с проблемами в поддержании финансовой стабильности.
Первоначально ко мне присоединились два исключительно блестящих человека, Джон Чей и Роб Фермье, в основании Irrational. Наш первоначальный проект потерпел неудачу всего через три недели после его начала. Мы оказались без какой-либо финансовой поддержки или инвесторов, что поставило нас в затруднительное положение. Однако эта неудача неожиданно привела к тому, что пару месяцев спустя мы приобрели System Shock 2.
Проект поддерживался, прежде всего, оптимизмом, ограниченностью финансов и амбициозными целями. Удивительно, как быстро оно было завершено, учитывая сроки, напоминающие в библейских терминах предательство Иуды Искариота. Этот проект представлял собой уникальную смесь шутера от первого лица (FPS) и ролевой игры (RPG), гибрид, который раньше не применялся. Как только мы расшифровали формулу, стало ясно, что представляет собой игра и как мы можем внести инновации по сравнению с существующими примерами в этом жанре.
До того, как я пришел в индустрию, я нашел System Shock 1 по-настоящему захватывающей игрой. У него был необычный интерфейс без мышиного вида, который мы стремились сохранить, обновив аспекты, которые мешали получать удовольствие. Очарование игры заключалось в аудиозаписях SHODAN и реалистичном изображении людей, находящихся в тяжелом положении.
Если вы не знакомы с видеоиграми, вам может показаться, что System Shock 2 сбивает с толку. Однако голоса были невероятно реалистичными. Этот реализм позволил нам более тесно связать эту странную игру с реальностью и человеческим опытом, чего раньше мы не могли делать так эффективно. Итак, этот элемент был очень мощным.
Потерянный
Создатель игры: Irrational Games / Дистрибьютор игры: Crave Entertainment / Платформа: PlayStation 2, Xbox / Дата запуска: пока не объявлена.
Поставленная задача оказалась весьма сложной. Мы объединились с издательской компанией Crave, которая располагала достаточными ресурсами и проявляла большой энтузиазм по отношению к нашей работе. Это сотрудничество побудило их начать с нами еще один проект, который в конечном итоге превратился в Freedom Force.
Наша первоначальная попытка заняться консольными играми была сосредоточена на «The Lost», захватывающем экшене от третьего лица. Повествование было глубоко укоренившимся и захватывающим, черпая вдохновение из произведений Данте. Главная героиня Аманда оказывается в отчаянии, потеряв дочь. На грани самоубийства на мосту Дьявол предлагает ей сделку: спуститься в ад, чтобы вернуть свою дочь, но если она потерпит неудачу, она будет обречена остаться. Многие сочли сюжет интересным и интригующим.
Несмотря на наши усилия, мы столкнулись со значительными техническими препятствиями, пытаясь заставить этот элемент работать на PS2, действительно необычном устройстве. Мои коллеги ушли из компании после выхода System Shock 2; Джон вернулся в родную Австралию, а Роб перешёл в Ensemble Studios. Однако мне не хватало необходимого опыта, чтобы понять технологическую проблему. Наше путешествие было наполнено пробами и ошибками, поскольку мы исследовали различные движки, такие как LithTech и Unreal, но ни один из них не был должным образом оборудован для PS2.
В конце концов наш издатель столкнулся с финансовыми трудностями, в результате чего у нас возникли проблемы с оплатой. Средства сократились, что вызвало напряженность по поводу компенсации. Я изо всех сил пытался выплатить заработную плату, и это был один из наименее приятных периодов в моей карьере. Честно говоря, я чувствовал, что игра не достигла того уровня, который стоит выпускать, поэтому вместо этого мы неохотно смирились с потерями.
Я приложил сознательные усилия, чтобы избежать негативного влияния на репутацию компании. Проблемы с игрой были связаны не с возможностями команды; скорее, они возникли из-за нехватки времени в рамках бюджета и некоторых сложных технических препятствий. Этот проект ознаменовал один из самых трудных периодов в моей карьере: я посвятил много лет игре только для того, чтобы отказаться от ее выпуска, потому что она не оправдала наших ожиданий по качеству.
Сила свободы
Как ярый энтузиаст игр, я был очарован выпуском BioShock 2002 года, разработанным Irrational Games и изданным совместно Crave Entertainment и Electronic Arts. Этот шедевр был разработан исключительно для таких геймеров, как я.
Из-за того, что Crave столкнулась с финансовыми трудностями, Freedom Force была передана дистрибьюторскому подразделению Electronic Arts, EA Partners, которое они создали, когда у них были излишки маркетинговых ресурсов. К сожалению, эти игры не продвигались, поскольку EA получала от них меньшую прибыль. Хотя это имеет смысл с финансовой точки зрения, это не принесло пользы Freedom Force. Такой поворот событий весьма обескуражил.
Мы вложили в это много страсти. Она превзошла другие наши игры и послужила для нас вдохновляющим моментом, поскольку мы знали, что со времен System Shock 2 мы выпустили продукт под Irrational. Джон вернулся и основал Irrational Australia, объединив нас в одну компанию с двумя студиями. Большая часть Freedom Force была разработана в Австралии, а сюжет и звук были созданы здесь, в США. В целом для нас это был положительный опыт.
Этот отрывок восходит к Серебряному веку комиксов, особенно к ранним работам Стэна Ли, Джека Кирби и Стива Дитко. Если вы вернетесь к первоначальной сюжетной линии комиксов «Железный человек», она разворачивается во Вьетнаме, где он сражается с антагонистом Вьетконга, что отражает антикоммунистические настроения определенных слоев американского общества того времени. Диалог и перспективы, несомненно, являются продуктом своей эпохи. Однако, что сделало комиксы Marvel настолько эффективными, так это их глубокое развитие персонажей, даже несмотря на то, что они были откровенно драматичными и похожими на комиксы. Такие истории, как происхождение Питера Паркера и вечный урок дяди Бена, подчеркивают моральные ценности. Они служат аллегориями, учат ответственности. Я стремился воплотить эту идею вместе с характерным художественным стилем в своем творении.
В тот период в игровом сообществе было широко распространено мнение, что создание успешной видеоигры о супергероях невозможно — это считалось «проклятым». Мы слышали это от разных журналистов и издателей, но я не поддерживаю идею проклятий. Вместо этого мы сосредоточились на том, чтобы доказать, что такая игра может быть создана. И тут на сцену вышла Arkham Asylum. Я думаю, они тоже осознали, что, хотя бой, удары руками и сверхспособности являются важными элементами супергеройской игры, основными принципами являются жертвенность и моральный кодекс, который необходимо соблюдать.
Племена: Месть
Разработчик: Irrational Games / Издатель: Sierra Entertainment / Формат: ПК / Релиз: 2004 г.
В тот момент мы обнаружили, что нам нужна работа, поскольку к нам обратилась компания Vivendi. Ситуация с The Lost была довольно хаотичной, Freedom Force выступила прилично, но для получения гонораров этого было недостаточно. Издательские соглашения в то время были неблагоприятными, часто оставляя разработчиков без существенной прибыли. Племена, похоже, выходят за рамки наших обычных интересов, но Vivendi увидела потенциал в расширении аудитории, предлагая как многопользовательские, так и однопользовательские сюжетные линии.
Когда я почувствовал, что компания нуждается в работе, мой инстинкт сказал: «Конечно, давайте продолжим». Однако, достигнув ИС (интеллектуальной собственности), я оказался в недоумении, как построить на ее основе повествование. Это не было создано для рассказывания историй; вместо этого он служил фоном для этой арены с невероятно преданной фанатской базой. В результате я почувствовал себя несколько дезориентированным.
Размышляя о ситуации сейчас, я понимаю, что соглашаться на писательское задание, возможно, было не лучшим моим решением. Издатель отпустил меня и вместо этого нанял двух сценаристов из Голливуда. Однако вскоре их пути тоже разошлись, и меня вернули, чтобы завершить работу в сжатые сроки. Это означало переписать всю пьесу и записать ее в студии в Калифорнии. С точки зрения повествования, это было не самое большое наше усилие, но из этого опыта я получил ценную информацию. И скажем так, увольнение никогда не надоест!
спецназ 4
Разработчик: Irrational Games / Издатель: Sierra Entertainment / Формат: ПК / Релиз: 2005 г.
Как опытный геймер с более чем десятилетним опытом за плечами, я должен сказать, что Rainbow Six выделяется как одна из самых напряженных и нервных игр, в которые я когда-либо играл. Хотя она не относится к категории игр ужасов, я могу заверить вас, что каждый раунд ощущается как душераздирающая, наполненная адреналином битва за выживание.
Напряжение в этой игре ощутимо, особенно когда вы находитесь под прицелом снайперской винтовки противника. Один неверный шаг, и для меня игра окончена. Тем не менее, именно это мне нравится в играх SWAT — постоянная угроза опасности, скрывающаяся за каждым углом, держащая меня в напряжении и заставляющая каждую победу чувствовать себя действительно заслуженной.
В отличие от других динамичных шутеров с миниганами и BFG, Rainbow Six поощряет более тактический подход. В игре ценится скрытность и точность, а не грубая сила. Однако враги в этой игре, похоже, не имеют таких ограничений, что только добавляет напряжения и непредсказуемости в каждом раунде.
В целом, Rainbow Six — шедевр, выдержавший испытание временем. Уникальное сочетание стратегии, напряженности и интенсивных перестрелок делает эту игру обязательной для любого серьезного геймера, ищущего по-настоящему захватывающий опыт. И как человек, проведший в игре бесчисленное количество часов, я могу с уверенностью сказать, что Rainbow Six заставит вас сидеть на краю сиденья в ожидании следующего прилива адреналина.
По моему мнению, среди наших творений SWAT 4 выделяется как одно из лучших по эффективности с точки зрения затраченных усилий и результата. У него были быстрые сроки производства, и команде удалось эффективно сотрудничать. Поскольку большую часть времени я был занят, моей основной ролью было создание атмосферы игры. Первоначально он проектировался с акцентом на большее количество коридоров и офисных зданий.
В отличие от Tribes: Vengeance, наша повествовательная подача в этой конкретной игре была превосходной, несмотря на меньшее количество ресурсов. Это послужило отличным предшественником повествования об окружающей среде, которое мы позже воплотили в BioShock. По сути, мы задумались: «Как мы можем передать историю, не полагаясь сильно на слова?» Со времен System Shock 2 инструменты немного усовершенствовались, и с помощью Unreal Engine того времени можно было создавать убедительные пространства, которые выглядели несколько естественными, независимо от того, были ли это ветхий магазин, ветхая больница или ветхое здание. резиденция серийного убийцы. Вся игра выглядела намеренно унылой.
Мне понравилась идея погрузиться в глубоко эмоциональную сферу и попытаться создать что-то значимое, не разочаровываясь. Я считаю, что нам удалось эффективно достичь этой цели, и команда действительно преуспела в реализации этой идеи. Геймплей был качественным, и мы добились значительных успехов за пределами SWAT 3.
БиоШок
Разработчик/издатель: 2K (2K Boston, 2K Australia) / Формат: 360, ПК, PS3 / Выпуск: 2007 г.
«До BioShock я писал почти все слова в играх, над которыми работал.»
Моя роль как креативного директора — определять, какой контент будет включен в игру, а какой следует исключить. Это основная ответственность. Кроме того, я гарантирую, что все члены команды понимают проект, над которым мы работаем. Это может быть сложно, но важно для нашего успеха.
В моих предыдущих игровых проектах, включая BioShock, я отвечал за написание большей части диалогов и контента. Сейчас я сотрудничаю с командой сценаристов, но в конечном итоге моя работа — принимать окончательные решения о том, что будет включено в игру. Оно должно быть последовательным, и я считаю, что решающую роль играет решающая роль. Кроме того, я считаю, что активное участие во всех аспектах проекта имеет важное значение.
В каждом аспекте разработки игр, будь то кодирование или управление задачами в офисе, мы по сути являемся рассказчиками. Наша коллективная цель — передать игроку эту историю, которая может проявляться в различных формах, таких как игровая механика, аудиозаписи или визуальные элементы. По своей сути наша работа всегда направлена на создание повествования.
Чтобы по-настоящему преуспеть в качестве креативного директора, крайне важно участвовать во всех аспектах работы, но при этом быть достаточно мудрым, чтобы понимать, когда молчание — золото, потому что вы окружены экспертами, которые лучше понимают проект и имеют больше опыта. Однако избегайте чрезмерного микроменеджмента, но в то же время сохраняйте четкое видение, тонко направляя процесс. Это действительно тонкий баланс – сложная, но невероятно полезная роль.
Значительное количество сотрудников BioShock присоединилось из-за своей любви к System Shock 2, выражая такие мысли, как «Почему мы не создаем игры, подобные этой?» Я же был против этой идеи, потому что такие игры плохо продавались, и я не хотел, чтобы компания столкнулась с банкротством. Однако их настойчивость в конце концов покорила меня. Мы совместно разработали концепцию, создали малобюджетный прототип и представили его потенциальным инвесторам.
Все сказали то, что я ожидал: «Нам нравится System Shock 2, это выглядит очень круто, но денег за это не приносит — извините». И это меня расстраивало. Мы работали над этим несколько лет, то туда, то сюда. Мы пробовали это, мы пробовали то, и в конце концов нам пришла в голову идея предлагать эту идею журналистам, а не издателям. Нас привели к парню из GameSpot, Эндрю Парку. Он был настолько любезен, что написал ретроспективу System Shock 2, и я сказал: «А что, если мы добавим это в статью?»
Как разработчик игр, работающий в этой отрасли уже много лет, я могу с уверенностью сказать, что разработка BioShock была одним из самых волнующих событий в моей карьере. В тот момент, когда мы представили публике наше творение, геймеры почувствовали явное волнение и ожидание. Они как будто ощутили уникальную смесь ужаса, приключений и социальных комментариев, которую мы тщательно создали в захватывающем мире игры.
Дни после релиза были наполнены вихрем телефонных звонков и электронных писем, фанаты с энтузиазмом выражали свой энтузиазм по поводу нашего творения. Ажиотаж вокруг BioShock быстро создал у издателя ощущение спроса, что в конечном итоге привело к серии событий, в результате которых Take-Two Interactive приобрела нашу студию.
Быть приобретенным таким известным игровым гигантом было одновременно пугающе и захватывающе. Изначально мы отправились в это путешествие со скромным бюджетом, но внезапно оказались в руках компании с глубокими карманами. Эта вновь обретенная финансовая поддержка позволила нам расширить наше видение и поднять BioShock на высоты, которые мы никогда не считали возможными.
Несмотря на увеличение ресурсов в нашем распоряжении, мы по-прежнему стремимся сохранить основные ценности игры и гарантировать, что она останется верной нашей первоначальной концепции. Мы хотели создать игру, которая оказала бы неизгладимое влияние на игроков, и при поддержке Take-Two нам удалось это сделать.
В конце концов, BioShock добилась успеха у критиков и коммерческого успеха, закрепив за собой место одной из величайших игр в сфере игр высшего класса. Это остается свидетельством того, чего можно достичь, когда страсть, творчество и возможности сливаются в идеальной гармонии. Когда я оглядываюсь назад на свою карьеру, разработка BioShock всегда будет выделяться как поворотный момент, который сформировал не только мою жизнь, но и жизни бесчисленного количества геймеров по всему миру.
Как геймер, BioShock стал для меня моментом, когда я нашел цифровой холст, позволяющий воплотить в жизнь мои внутренние визуальные эффекты. Это глубоко резонировало со мной, пробуждая во мне эмоции. Поздние ночи в офисе часто проводились, поглощенные игрой, потерянные в атмосфере и саундтреке игры. Этот опыт ошеломил меня.
Мне, геймеру, выросшему в шумном центре Нью-Йорка, BioShock показался сюрреалистической одой, написанной специально для меня. Это дань уважения иммигрантам и беженцам начала 20-го века, которые были моими соседями в детстве, их родным языком был идиш, бежавшим из Германии или Восточной Европы. Эти мелодии были неотъемлемой частью юности моего отца, и я помню, как спросил его: «Что это были за песни, папа?» Я глубоко погрузился в историю и впервые получил возможность создать игру, действие которой происходит в историческую эпоху.
Работа над BioShock была для меня очень ценным опытом, несмотря на то, что ближе к концу она почти не увидела свет. Проект превысил свой бюджет и сроки, что вызвало некоторую неуверенность в его потенциальном успехе. Однако кто бы мог подумать, что такая игра станет тем, чем она является сегодня? Уникальный аспект этой игры заключается в исследовании детоубийства, поскольку вы, по сути, убиваете этих маленьких сестричек. Издателя это беспокоило, учитывая его деликатный характер, но нам повезло, что у нас был преданный своему делу член команды, который защищал этот элемент и следил за тем, чтобы он остался в конечном продукте. Несмотря на то, что она была экспериментальной, она идеально отражала ту игру, которую я задумал создать.
БиоШок Инфинит
Разработчик: Irrational Games / Издатель: 2K / Формат: 360, ПК, PS3 / Релиз: 2013 г.
В тот момент мы были погружены в шутер от первого лица, похожий на XCOM, и нашли его увлекательным, но сложным в управлении отрядом. Честно говоря, я не ожидал, что эта игра станет такой значимой из-за ее сложности с видом от первого лица. Я не был уверен, как упростить этот процесс, и издатель попросил нас разработать и эту игру, и BioShock 2 в сжатые сроки. Я выразил обеспокоенность по поводу качества работы, но в ответ мне ответили: «Ну, если не ты, то это сделает кто-то другой». После некоторых сложных обсуждений мы решили создать продолжение после BioShock 2, поскольку на тот момент у меня не было новой концепции повторного посещения Rapture.
В своих творческих усилиях я стремился найти уникальный баланс – знакомый, но новый подход. Повествовательные нити часто перекликались с американской историей из гипотетического прошлого, но каждая часть представляла собой новое препятствие, которое нужно было преодолеть. Что меня особенно заинтриговало, так это развитие персонажей в играх, и в «Infinite» я стремился раздвинуть границы еще дальше. В частности, я хотел углубить связь между главным героем Элизабет и NPC (неигровым персонажем), создав связь, которая ранее не была полностью исследована в играх. Это был технологический подвиг, который я поставил перед «Бесконечностью».
Проще говоря, по мере роста проекта становилось все сложнее обеспечить единое видение всех участников. Я выступал за более интерактивный стиль игры, но дизайн игры значительно отличался от BioShock. Концепция осведомленности о врагах, которую мы переняли из Thief, где они реагируют на основе конусов обзора и близости, резко контрастирует с системой Call of Duty, которая срабатывает, когда вы пересекаете невидимую растяжку, предупреждая всех врагов и запуская заранее установленные последовательности.
Дизайн Infinite в значительной степени опирался на боевые действия, которые плохо сочетались с нашими ранее разработанными инструментами, такими как ловушки. В результате игра отклонилась от моего задуманного видения. Несмотря на сложность, которую привнесли Sky-Lines и другие элементы, я признаю, что систематически игра отклонялась от того, что я себе представлял. Я беру за это ответственность как креативный директор, но меня просто ошеломил огромный масштаб проекта.
«Некоторым людям нравится игровой процесс, и они предпочитают его BioShock».
Как геймер, я отправился в беспрецедентное путешествие с Sky-Lines, амбициозным и динамичным приключением, непохожим на все, с чем мы сталкивались раньше. Обычно в наших играх мы ползали со скоростью улитки по закрытым помещениям. Но с Sky-Lines мы парили в стратосфере — резкий контраст, который создавал свои собственные проблемы.
Препятствием было то, что затраты на строительство Sky-Lines были астрономическими, что затрудняло внедрение этой функции в достаточном количестве, чтобы действительно оказать влияние на игру. Несмотря на похвальные усилия нашей команды по воплощению этой функции в жизнь, ограниченные возможности не позволили ей засиять так ярко, как мы надеялись.
Если бы у меня была возможность создать продолжение Infinite, я думаю, я бы приложил к этому больше усилий. Видите ли, он был создан с использованием Unreal Engine 3, который не предназначен для использования на открытом воздухе. Sky-Lines, по сути, были созданы благодаря решимости, находчивости и удаче. Многие игроки могут не осознавать, что даже самые успешные игры часто собираются таким образом – даже те, которые оказались невероятно эффективными.
Моей главной целью было глубокое погружение в сложную связь между Букером и Элизабет, сплетение их истории и исследование тематических измерений мира. Размышляя над философскими последствиями Вселенной, в которой царит многомировая теория квантовой механики, я испытываю трепет, во многом подобно Ричарду Фейнману, который однажды сказал: «Если вы думаете, что понимаете квантовую механику, вы не понимаете квантовую механику. » Будучи специалистом по драматическому искусству, я, возможно, не до конца понимаю сложности квантовой физики, но мне удалось понять ее концептуально, превратив ее в убедительное повествование, которое нашло отклик у многих. Размышляя о концовках, я могу с уверенностью сказать, что это наша лучшая концовка. Впервые я по-настоящему доволен финалом игры, к созданию которой приложил руку.
Наша группа отлично справилась со своими задачами, а актеры сыграли блестяще. Однако я считаю, что геймплей мог бы быть сильнее. Интересно, что некоторые игроки обожают игровой процесс и считают его лучше BioShock, но лично он не так сильно перекликается с моим любимым жанром. Возможно, это связано с тем, что у меня возникли некоторые трудности в роли креативного директора, и мне не всегда удавалось согласовать всех с единым видением. Однако эта очевидная ошибка, похоже, принесла свои плоды, поскольку зрителям она, похоже, очень понравилась. То, что это не то, что я себе представлял, не означает, что это не то, на что надеялась публика.
Иуда
Разработчик/издатель: Ghost Story Games / Формат: ПК, PS5, Xbox Series / Релиз: 2025 г.
«Закрытие Irrational было сложным.»
Закрытие Irrational Games оказалось для меня довольно трудным испытанием, так как я оказался перегружен обязанностями, которые были за пределами моего понимания. По мере расширения вашего творческого мастерства вы оказываетесь на руководящей роли, к которой я не был должным образом подготовлен или не обладал необходимыми навыками. Во время Infinite я находился в состоянии огромного стресса и имел множество личных проблем. В довершение всего, оба моих родителя скончались, оставив меня эмоционально истощенным. Я чувствовал, что больше не могу продолжать, и сомневался, что у меня по-прежнему есть доверие команды.
Как преданный поклонник, я чувствовал себя обязанным заявить, что хочу двигаться вперед и создать новое предприятие, все еще надеясь, что Irrational Games продолжит процветать. Однако, поскольку я больше не владел компанией, я продал ее Take-Two Interactive, и, таким образом, они могли управлять студией по своему усмотрению.
На корпоративном уровне было решено, что сохранение постоянной деятельности студии нецелесообразно. На мой взгляд, этот шаг мог быть оправдан, учитывая ремастер BioShock от Take-Two, который мог бы послужить отправной точкой для Irrational для создания новой команды креативных директоров, а затем для разработки следующей части BioShock, как только они восстановят уверенность. Однако в то время я не чувствовал себя готовым эффективно руководить командой.
Как преданный болельщик, я уважал членов команды. Когда мы узнали, что наша компания планирует прекратить свою деятельность, мы поставили перед собой задачу провести процесс увольнения максимально гуманно. Это включало в себя проведение многочисленных ярмарок вакансий для команды, предоставление им возможности работать в студии до тех пор, пока они не найдут новые возможности, предоставление щедрых пакетов переходного периода и даже доставку еды. Я бы солгал, если бы сказал, что мне не больно. Но в сложившихся обстоятельствах я чувствовал, что моя роль как их лидера подходит к концу. Следующим шагом для меня стал длительный период исследований и разработок. Однако задача заключалась в том, чтобы понять, как управлять 300 людьми во время этого расширенного проекта исследований и разработок — проблема, с которой часто сталкиваются крупные студии.
Интересно отметить, что многие из этих людей позже вернулись к работе над последней игрой BioShock, а другие открыли собственный бизнес после закрытия Irrational. В Ghost Story мы сотрудничаем со многими компаниями, возникшими после закрытия Irrational. Я с большой гордостью наблюдаю, как, несмотря на первоначальные беспорядки, появилась волна молодых предпринимателей, стремящихся начать свои предприятия. Оглядываясь назад, кажется, что дела пошли к лучшему, хотя поначалу было трудно.
Как преданный поклонник, позвольте мне поделиться своим энтузиазмом по поводу Иуды — нашего творения, которое ставит вас на место главного героя, который, как и в System Shock, несет ответственность за надвигающееся бедствие. Судно повреждено, и именно ваши действия привели к разрушению. Вы действовали по необходимости, но не была ли ваша реакция слишком резкой?
Персонаж несет долг, бремя не потому, что он злой. Ее мотивы ясны, однако последствия ее решений имеют далеко идущие, непредвиденные последствия, с которыми ей теперь придется бороться.
С другой стороны, я не считаю, что идея о том, что существуют исключительно добрые и злые существа (манихейское представление), верна в моем собственном жизненном опыте. Я редко встречаю кого-то совершенно злобного, поскольку я часто вижу следы доброты даже в тех, кого считают «дьяволами», и аналогичным образом нахожу добро в тех, кого называют «ангелами». Мне не нравится черно-белое изображение героев и злодеев, потому что я не встречал таких личностей. Вместо этого я нахожу сложных персонажей, у которых есть недостатки и проблемы, которые резонируют со мной более глубоко.
Смотрите также
- Будет ли Веном 4? Что Том Харди сказал о возвращении во франшизу Marvel
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Обзор Intel Arc B580
- Объяснение концовки второго сезона игры «Кальмары»: кто умирает в сериале Netflix? Будет ли 3 сезон?
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Обзор Anycubic Kobra 3 Combo
- Руководство FC 25 по различным построениям и индивидуальной тактике
- Лучшие мета-игроки, тактики и расстановки FC 25
- Лучшие пресеты персонажей в Dragon Age: The Veilguard
- Разработчик Delta Force говорит, что хакеры — это «долговечная раковая опухоль» шутеров от первого лица: «Либо мы, либо читеры»
2025-01-03 16:12