«Частью создания Immortality стали три года, которые я потратил на создание игры Legacy Of Kain, которую отменили»: Сэм Барлоу о создании своего «интерактивного фильма»

Как рассказчик и создатель, меня глубоко тронула история о Бессмертии, особенно ее главная героиня Марисса Луна, которую играет Оливия Хасси. Ее путешествие во времени, ее борьба с возложенными на нее ожиданиями и ее неповиновение репрессивной динамике власти глубоко перекликаются с моим собственным опытом женщины в индустрии развлечений.

Во многом история Мариссы перекликается с историей самой Оливии Хасси – молодой актрисы, оказавшейся в центре внимания, подвергшейся эксплуатации, но все же обретшей свой голос и свободу действий через свое искусство. Воодушевляет то, как оба персонажа выстояли, выстояли перед лицом невзгод и использовали свой талант как оружие против тех, кто пытался их контролировать.

Нельзя не вспомнить о бесчисленных женщинах, сталкивавшихся с подобными проблемами на протяжении всей истории, от Джин Сиберг до многих молодых актрис, которые сегодня продолжают плавать в коварных водах Голливуда. Тот факт, что «Бессмертие» основано на реальных событиях и опыте, только делает историю еще более острой и актуальной.

И все же, все же есть доля юмора в том, как «Бессмертие» ниспровергает ожидания: взяв классический образ вампира и придав ему новый поворот, одновременно умный и заставляющий задуматься. Это напоминание о том, что даже в самых мрачных историях всегда может быть проблеск надежды и проблеск остроумия, которые облегчат бремя.

Короче говоря, «Бессмертие» — это мощное, своевременное и заставляющее задуматься исследование того, что значит быть женщиной в индустрии развлечений. Я верю, что оно найдет отклик у многих зрителей, особенно у тех, кто сталкивался с подобными проблемами в своей жизни. Это свидетельство силы и стойкости женщин во всем мире, а также призыв к оружию для всех, кто стремится бросить вызов статус-кво.

Как геймер, я бы предпочел углубиться в суть вопроса, прежде чем обсуждать разработку фильма или игры, и даже спросить Сэма Барлоу, режиссера «Бессмертия», о его мыслях о термине «интерактивный фильм». Больше всего меня интересует вопрос: что такое Полурусалка? Добродушно смеясь, Барлоу шутит: «Ах, вот это полтора часа», прежде чем дать краткое, но подробное объяснение.

В 2015 году Барлоу самостоятельно опубликовала игру Her Story для ПК. Однако для своего следующего проекта «Telling Lies», который первоначально дебютировал на ПК в 2019 году, а затем вышел на PS4 в 2020 году, ему пришлось создать коммерческое предприятие для управления делами — по сути, производственную компанию. Столкнувшись с проблемой придумать уникальные названия для этого нового объекта в сжатые сроки, Барлоу черпал вдохновение в «потенциальном сценарии, который я еще не написал, но очень хочу написать».

Предложение, озаглавленное «Утопление русалки», изображает сотрудничество между известным мастером саспенса Альфредом Хичкоком и культовой блондинкой-актрисой, с которой он никогда не работал на самом деле. Как говорит Барлоу: «Я без ума от Эстер Уильямс.

Эстер Уильямс, которая преуспела как профессиональная актриса и пловчиха, получила титул «Русалка на миллион долларов» MGM благодаря своим выступлениям в многочисленных водных музыкальных ролях в 1940-х и 1950-х годах. В версии истории кино Барлоу Хичкок подумывал о том, чтобы взять Уильямса на роль технологически продвинутой и гениальной сцены утопления, которую он хотел создать. Однако в связи с увеличением количества фильмов о Хичкоке в последнее время Барлоу решил пока отложить этот проект.

Он усмехается и поясняет: «Я воскликнул: «Ах! Никого не заинтересует мой фильм Хичкока – мне придется подождать 20 лет, прежде чем я снова смогу работать над ним». Ложь, но для бессмертия потребовалась модификация. «Без меня, чтобы разъяснить значение слова «Утопление русалки»… Наши предварительные расследования показали, что для некоторых это название может быть пугающим или жестоким», — поделился Барлоу. В результате студия сменила название на «Полурусалка»… которое до сих пор кажется немного зловещим и напоминает какое-то скрытое насилие.

«Концепция «полурусалки» привлекательна. Если мы примем во внимание человеческий аспект, возможно, мы все сможем увидеть себя полурусалками!

Потерянный в морской пене

Как опытный гейм-дизайнер с более чем двадцатилетним опытом работы за плечами, я видел эволюцию игровой индустрии от ее скромного начала до того гиганта, которым она является сегодня. Однако на протяжении всего этого пути сохранялась одна проблема — это размытая грань между традиционными играми и играми с живыми актерами.

Проекты, включающие в себя кадры живых выступлений, часто сталкиваются с трудностями при категоризации, поскольку в них можно играть, но они не могут полностью выйти за рамки того, что их называют «играми». Этот вопрос аутентичности: «А действительно ли это игры?» в прошлом преследовал многие проекты, и я не раз сталкивался с этим.

По моему опыту, эта двусмысленность может привести к отсутствию ясности как для разработчиков, так и для игроков. Это создает ненужный барьер, который не позволяет игровому сообществу в целом полностью оценить этот уникальный опыт. На мой взгляд, игра должна определяться не только ее средой, но и захватывающим интерактивным опытом, который она предоставляет игроку.

По моему мнению, для индустрии важно продолжать расширять границы и исследовать новые формы повествования, одновременно обеспечивая четкое доведение этих инноваций до аудитории. В конце концов, цель состоит не просто в том, чтобы создать «игру», а в том, чтобы увлечь и вовлечь игроков так, как не могут традиционные игры.

Барлоу вспоминает, что эти материалы часто называли «интерактивными фильмами», но он пояснил: «Ну, не совсем, но ладно. Давайте продолжим и создадим интерактивный фильм!»

Барлоу отмечает, что люди часто называют эти вещи «интерактивными фильмами», однако он уточняет: «Это не совсем так, но все в порядке. Давайте продолжим и создадим интерактивный фильм!»

Кроме того, Барлоу объясняет: «Концепция бессмертия в некоторой степени представляет собой мое исследование идеи «Утопления русалки», где я стремился создать персонажа, напоминающего Хичкока, и сложные отношения между ним и актрисой, чьи пути расходятся уникальным образом. .

Как человек, проведший бесчисленные часы в сфере кино, я нахожу поразительное сходство между темами, рассматриваемыми в концепции бессмертия, и одноименной студией. Став свидетелем очаровательных историй о якобы утраченных фильмах и одержимых режиссерах, которые манипулируют повествованиями своих актрис, я не могу не провести параллели со своим собственным опытом в этой индустрии. Более того, повторяющийся мотив смерти по воле природы перекликается с чувствами, с которыми я сталкивался как в личной, так и в профессиональной жизни. Как будто эти истории являются отражением нашей коллективной тревоги по поводу смертности, неустанного стремления к бессмертным художественным достижениям и капризности судьбы.

Интенсивное использование огненных образов является важным аспектом визуального бренда Immortality, из-за чего он кажется обычным явлением. Однако сцена из «Два всего», последнего фильма вымышленной актрисы Мариссы Марсель (в исполнении Манон Гейдж), выделяется тем, что граничит с реальностью с постановочным утоплением, которое почти стало реальностью.

Барлоу рассказывает, что его 13-летний сын заметил (не выдавая слишком много), что каждая игра, которую я создал, имеет либо водянистую кончину, либо особый водянистый символизм. Затем они спросили: «Что с тобой, папа?» Почему это? Случалось ли с тобой что-нибудь связанное с водой, когда ты был моложе?

Как человек, который столкнулся со своим собственным метафорическим «утоплением» в огромном, подавляющем море жизни, я могу понять тяжелое положение Мариссы Марсель. Ощущение затерянности среди грохота непостижимой сущности слишком знакомо. Однако, прежде чем мы углубимся в особенности ее истории, давайте перемотаем ее назад и подготовим почву для нашего обсуждения.

В дебютном фильме Мариссы Марсель «Амбросио» (смесь «монахской эксплуатации» и нуара 1968 года) выбор актеров напоминает раннюю актерскую карьеру Джин Сиберг. Свежее лицо среди многих претендентов, Себерг был выбран на главную роль в фильме Отто Премингера 1957 года «Святая Жанна». Однако ее работа с Премингером была непростой, и после выхода фильма критики резко отнеслись к ее неопытному образу. Несмотря на столь непростое начало, позже Сиберг снялась в новаторских фильмах, таких как криминальная драма французской «новой волны» 1960 года «На последнем дыхании». К сожалению, ее жизнь закончилась на печальной ноте.

Схема взлетов и падений — постоянная тема в истории кино, не говоря уже о том, как Хичкок, как известно, мучил актрису Типпи Хедрен как на съемочной площадке, так и за ее пределами. Однако «Бессмертие», кажется, стремится рассказать уникальную историю о переходе от музы художника к архитектору своей судьбы.

Переписывая историю

Барлоу отмечает: «Что подкупает в классических фильмах-нуар, так это то, что они предлагают актрисам богатые роли, в которых они могут проявить сексуальную автономию, направлять повествование и в конечном итоге одержать победу. Однако важно признать, что персонаж роковой женщины, несмотря на ее сложность, остается сексуально привлекательным стереотипом, прежде всего для зрителей-мужчин. Эта сложная природа роковых женщин привлекла наше внимание, что побудило нас отразить эту глубину в трех фильмах Мариссы.

Вслед за Амбросио работа Мински в 1970-х годах в исполнении Мариссы была направлена ​​на то, чтобы персонаж роковой женщины почувствовал себя более аутентичным. Это достигается путем создания повествования, в котором модель художника борется за контроль над своим собственным повествованием, что часто приводит к инцидентам с применением насилия как внутри сюжетной линии, так и за ее пределами. По словам Барлоу, «Полурусалка» позиционирует эротические триллеры как развитие нуар-фильмов, рассматривая их как «эволюцию» своих предшественников. Он также утверждает, что когда дело доходит до этого жанра, наиболее удовлетворительными являются истории, в которых преследуемый действительно является убийцей.

Как геймер, я бы сказал, что создание бессмертия похоже на создание метроидвании, в которой я продолжаю посещать одни и те же места, но каждый раз они разные из-за новых способностей, которые я открыл. В случае с «Бессмертием» это похоже на слои клипов, истории внутри историй и персонажей с множеством ролей, постепенно разгадывающих загадку.

Барлоу объясняет: «Мы взяли на себя задачу сделать каждый клип универсальным, содержащим различные интерпретации и связи с другими клипами. Затем мы перешли к дополнительным кадрам.

Вместо того, чтобы Барлоу четко делал кадры всей сцены, повествование фрагментируется с помощью чтения таблиц, крупных планов и разведки локаций. Этот подход не только демонстрирует некое очарование кинопроизводства, но и описывает путь Мариссы к утверждению ее собственной творческой силы. Например, на кадре Мински крупным планом запечатлена рука, тушащая сигарету, что символизирует один из многих этапов ее трансформации.

Часто при съемке крупным планом с акцентом на руки руки на самом деле показаны не у главного актера, потому что он занят макияжем; вместо этого в эти сцены вмешиваются другие актеры или члены съемочной группы. Например, Райан Джонсон использовал эту технику в своих фильмах «Звездные войны», где все вставки с изображением руки Люка Скайуокера не были собственными кадрами Марка Хэмилла.

В фильме «Бессмертие» голос из-за кадра спрашивает, так ли главный герой фильма тушит сигарету. Грубый голос вымышленного режиссера Джона Дурика резко возражает: «Теперь он это делает». Если вы не знакомы с тем, что случилось с главным актером Минского, это сразу же возбуждает ваше любопытство, а даже если и знакомо, это все равно добавляет еще один слой к загадке.

После трагического происшествия на съемочной площадке, унесшего жизнь ее коллеги-актера, Марисса скрывается от внимания общественности. Она снова появляется в фильме 1999 года «Two Of Everything», где она играет двойную роль — популярной певицы и ее дублера. В этом фильме Марисса берет на себя роли и следователя, и жертвы. Пугающая сцена включает в себя инсценировку утопления, которая опасно близка к реальности. Все события, предшествовавшие этому моменту, служат введением во многие аспекты Бессмертия.

Общей нитью этих произведений является их общий жанр. Сценарист и кинопродюсер Аллан Скотт работал с «Полурусалкой» над сценарием «Мински», опираясь на идеи частого партнера Николаса Роуга. Примечательно, что одной из их самых знаменитых совместных работ является триллер 1973 года «А теперь не смотри», еще один запутанный фильм, который вращается вокруг ключевого события, связанного с водной кончиной.

Проще говоря, Барлоу предлагает не создавать глубокий фильм напрямую, а придать ему глубину, используя определенный жанр. Такой подход позволяет встроить в сюжетную линию глубокий смысл, привлечь внимание аудитории и позволить исследовать более глубокие темы. Однако наличие жанровых рамок делает выражение этих более глубоких идей еще более впечатляющим.

Темнее черного

Истории, действие которых происходит в жанре нуар, включают в себя гораздо больше, чем просто детективы и роковые женщины; они также углубляются в сложности, которые обитают в темных границах морали. В качестве примера того, как жанры могут преодолеть свои типичные ограничения, рассмотрим «Интервью с вампиром» Энн Райс. На первый взгляд это может показаться жанровой фантастикой, посвященной харизматичным вампирам, которые вечно бессмертны. Тем не менее, в нем используются элементы, распространенные в художественной литературе, для углубления в такие темы, как горе, впервые опубликованное в 1976 году и сохраняющее популярность на протяжении почти полувека.

Как давний поклонник сверхъестественной фантастики, я не могу не быть заинтригован уникальным взглядом на вампиров, представленным в этом сериале. Проведя бесчисленные часы, углубляясь в знания и исследуя различные интерпретации этих вневременных существ, меня привлекли загадочные протеаны. Тот факт, что Марисса Марсель больше не является тем персонажем, которого мы когда-то знали, а заменена сущностью, принявшей ее форму, добавляет уровень сложности, который отличает эту историю от других в этом жанре.

Решение не называть их явно вампирами является захватывающим, и оно создает вокруг этих персонажей ощущение тайны, которое держит меня в напряжении. Использование в сценарии таких терминов, как «Один» и «Другой», только усиливает интригу, поскольку я подвергаю сомнению их истинную природу и мотивацию.

В общем, этот сериал успешно привлек мое внимание свежим взглядом на древнее существо, и я с нетерпением жду каждого нового развития истории этих меняющих форму вампиров, путешествующих во времени.

Барлоу объясняет, что, когда мы распространяли первоначальный пресс-кит, наша тонкая просьба не упоминать конкретный термин была больше похожа на: «Не могли бы вы избегать использования этого термина», — говорит он. Затем несколько человек спросили: «Я не хочу показаться глупым, возможно, я что-то упустил из виду. Но что это за термин? Связан ли он с Девой Марией?» Барлоу ответил: «Если этот термин еще не пришел вам в голову, можете идти.

«Мы создаем искусство, чтобы иметь что-то, что живет за пределами нас?»

Вместо того, чтобы опираться на знакомые клише, «Бессмертие» предлагает более тонкий подход. Барлоу с юмором задается вопросом: «Возможно ли, что персонаж, проживший 10 000 лет, окажется просто переосмысленной жесткой готической фигурой?

На протяжении всего этого проекта вампиры неизменно служили его основной сущностью, и их наследие простирается глубже, чем можно было первоначально предположить. Барлоу поясняет: «Значительная часть создания Immortality — это три года, которые я вложил в разработку игры Legacy of Kain, которая в конечном итоге так и не была реализована.

Первоначально, в период, когда молодежный сериал «Сумерки» был на пике славы, началась разработка Legacy Of Kain: Dead Sun. Чтобы отличить своих вампиров от привычного повествования, команда провела обширные исследования инновационных подходов. Позже, когда они отошли от реалистичного террора, изображенного в «Ложи», исследования Барлоу вновь всплыли на поверхность, когда пришло время двигаться вперед.

В некоторых сериях Legacy of Kain была представлена ​​подобная концепция — это было похоже на размышление над идеей бессмертных проектов, задаваясь вопросом, создаем ли мы искусство просто для того, чтобы оставить что-то после себя. Барлоу объясняет: «Это побудило нас активно исследовать различные решения в игре, позволяющие справиться с нашей собственной смертностью.

Барлоу тщательно изучал рассказы Карен Бликсен «Отголоски» и «Мечтатели», а также книгу Сьюзи Макки Чарнас «Гобелен вампиров». Однако его интерес вызвало старое интервью молодой Оливии Хасси из архива Британского института кино.

При обсуждении скандальной киноверсии «Ромео и Джульетты» Франко Дзеффирелли, которая вызвала критику за включение обнаженных персонажей с участием несовершеннолетних актеров, внимание Барлоу особенно привлекла памятная цитата из интервью 1967 года.

В какой-то момент интервью интервьюер, у которого был отчетливый тон BBC, выразил свое удивление, сказав: «О, Оливия, я заметил, что ты куришь сигарету. 14-летние подростки не часто курят сигареты». На что она ответила замечанием, намекающим на его непонимание того, что могут делать некоторые девочки-подростки, используя несколько резкий и саркастический тон.

Позже в своем обсуждении Барлоу образно размышляет: «Отто Премингер и Дзеффирелли выбрали Джин Себург и Оливию Хасси соответственно – как будто эти мужчины обладали огромным влиянием, обращаясь с этими молодыми актрисами как с податливым материалом… Но затем появился этот проблеск беспрецедентная стойкость Оливии Хасси, которая вызвала у меня мысль: «А что, если под этими глазами она была вечным вампиром, способным рвать разлучить этого человека одним щелчком зубов?’ По сути, это была моя фантазия, желание придать ее персонажу дополнительный слой, который мне показался интригующим.

Как геймер, я размышляю о пути Оливии Хасси, актрисы, которая работает в этой индустрии уже несколько десятилетий. Ее часто спрашивают о ее роли Джульетты и обнаженных сценах, которые ей приходилось снимать в таком нежном возрасте, но ее ответы со временем изменились. В 2022 году она и ее коллега по фильму Леонард Уайтинг сделали важный шаг, подав иск против Paramount Pictures. Они потребовали возмещения ущерба за опыт, который они назвали «сексуальным насилием» и «сексуальным домогательством». Хотя это, возможно, и не похоже на убийство монстров в игре, это похоже на шаг к справедливости за пределами вечного серебряного экрана.

Смотрите также

2025-01-04 16:11