После 12 лет создания пользовательских уровней Super Mario 64 разработчик помогает создать платформер в стиле N64, демо-версия которого мне понравилась за считанные секунды.

Как человек, который начал играть в 90-х, я питаю слабость к графике N64 и платформерам для коллекционеров. Прошло довольно много времени с тех пор, как я сталкивался с чем-то столь же увлекательным, как Kero Quest 64. Этот независимо разработанный платформер создается командой, обладающей обширными знаниями в области модификации шедевров Nintendo, и после того, как я попробовал демо-версию, стало очевидно, что их опыт действительно светится.

Как преданный энтузиаст, я бы сказал, что Kero Quest 64 во многом поразительно похожа на Super Mario 64. Главный герой, как и наш любимый водопроводчик, может похвастаться впечатляющим набором движений: от замысловатого прыжка в длину, выполняемого приседая и прыгая, до ловкого переворота в сторону при изменении направления. Это не просто похоже; это фантастические ощущения! Новые дополнения, такие как крюк для захвата языком и мощная вращающаяся атака, придают Kero Quest 64 уникальность, выделяя ее среди приключений Марио.

С того момента, как я впервые услышал веселую, живую мелодию титульного экрана Kero Quest 64, я был сразу очарован, и к середине первого уровня я уже зацепился. Этапы могут быть компактными, но они полны платформерных задач, а их самопереплетающийся дизайн предлагает множество маршрутов к каждой цели, добавляя глубины игровому процессу. Это очаровательное название, и я без колебаний нажал кнопку «список желаний», как только закончил играть, объясняя, почему игра в кратчайшие сроки превзошла цель Kickstarter.

Опытный дизайнер уровней БроДут может похвастаться обширным портфолио: за свою карьеру он создал сотни уникальных уровней для Super Mario 64. В недавнем обновлении на Kickstarter он выразил чувство недоверия, признав, что после полутора десятилетий самоотверженного создания контента уровень поддержки, которую он получает, кажется немного необычным. Тем не менее, он продолжает получать удовольствие от разработки уровней в надежде, что кто-нибудь в конечном итоге сыграет в них и получит удовольствие от этого опыта.

64-битная приключенческая игра Kero Quest начала свою разработку как способ заполнить свободное время, когда MelonSpeedruns, ее ведущий программист, который также внес значительный вклад в такие проекты, как рандомизаторы игр Zelda, оказался безработным из-за своей предыдущей работы в разработке игр. Команда расширилась за счет моделиста TheRidiculousR и композитора Jamphibious, и теперь проект издается GalaxyTrail, известной компанией, известной своей популярной игрой Freedom Planet, похожей на Соника.

Смотрите также

2025-01-07 00:39