Некоторые игроки Destiny 2 в последнее время чувствуют себя весьма обескураженными. Повторяющиеся события, недовольство случайной добычей, проблемы с количеством игроков, ограниченные возможности добычи и бесконечные жалобы на ошибки – многие из которых я высказывал сам – испортили настроение сообщества. Это особенно заметно после пика выхода The Final Shape. Игрокам, безусловно, не помешало бы усиление. В ответ на это Bungie представила третий акт второго эпизода «Ревенант», дополненный новой экзотической миссией под названием «Падение Келла». В нем есть привлекательный экзотический дробовик, известный как Клык Убийцы, которого многие игроки с вампирской энергией ожидали в этом эпизоде, и столь желанная развязка повествования. Новая миссия, которую предстоит выполнить вместе с кланом, является для меня отличным стимулом войти в систему, и я должен признаться, что мне действительно нравятся экзотические дробовики. Сохранит ли оно интерес игроков в долгосрочной перспективе, еще неизвестно, но это обновление, безусловно, предоставляет интересный контент для изучения. Это не полное решение, но определенно положительное дополнение.
Перед его запуском я беседовал с несколькими разработчиками из Bungie относительно создания «Падения Келла», его особенного дробовика, влияния недавних поворотов повествования, а также интригующей сложности игрового органа Презрения — Скоргана, который находится в сердце этой вампирской крепости. Наше обсуждение также касалось отзывов сообщества, усталости игроков, проблем с живыми сервисами и сложной загадки ограниченного по времени контента. «Падение Келла», возможно, не самая крупная экзотическая миссия за всю историю, но она предлагает изящную и тонко многоуровневую среду, наполненную секретами, которые, будем надеяться, заинтересуют нас на некоторое время.
Вампир судьбы
Как ярый поклонник, я всегда был очарован намерением Bungie погрузиться в мир вампиров. В «Падении Келла» эта мечта обретает форму, смешивая элементы Castlevania и Splatterhouse, где Фикрул выступает в роли нашего Дракулы, а Бароны возвращаются для, казалось бы, финального выступления. Обстановка украшена волшебными зеркалами, секретными дверями и бесчисленными существами нежити, не забывая и о большой винтовой лестнице. Дизайнер мероприятий Уилли Ченг делится своим стремлением сплести загадку и обман, присущие мифам и легендам о вампирах, отклоняясь от обычно исследуемых тем крови и ставок. Вместо этого он представлял себе такие аспекты, как альтернативная реальность зеркального мира миссии и галерея хитрых союзников мошенника. Трикстер, один из доверенных лиц Фикрула, может появиться и в других встречах с боссами – это одна из стратегий Bungie, направленная на привнесение большего разнообразия в Падение Келла, наряду с такими элементами, как случайные жаровни, связанные с головоломками.
Ченг объясняет, что они ищут методы внесения разнообразия, не создавая только много последовательного контента. Вместо этого они стремятся найти различные способы внесения модификаций в каждое прохождение, чтобы повторные посещения подвального подземелья не всегда включали поиск одних и тех же предметов. Этот подход считается более устойчивым для развития.
Киско добавляет: «Я считаю, что он предлагает больше, чем наша предыдущая работа, учитывая постоянную поддержку повторов каждую неделю. Примечательно, что Эпизод 2 не включает в себя ограничение по времени, как мы обсуждали, что позволяет игрокам наслаждаться им, когда они захотят. Такая гибкость является ключевым моментом, поскольку позволяет вам исследовать различные виды деятельности в течение одного сеанса.
Когда мы рассматриваем наш подход к восприятию этой новой точки зрения, я считаю, что все сводится к разнообразию и изучению прошлого опыта. Мы используем эти уроки, включая различные элементы и неожиданные повороты, как это продемонстрировано в экзотических миссиях, которые мы сейчас предпринимаем.
Мир без временных ворот
В этом эпизоде и выпуске «Падения Келла» Bungie решила исключить временные ограничения, чтобы поэкспериментировать с этим опытом. Это изменение было внесено позже в планы Эпизода 2, и оно демонстрирует сочетание преимуществ и недостатков. Хотя теперь мы можем насладиться всем тортом сразу, часто возникает чувство: «И это все?» когда быстро заканчиваем, оставляя некоторое чувство неудовлетворенности. Интересно, что это мнение относится и к самому формату эпизода.
По словам старшего руководителя дизайна Тома Фарнсворта, одна из трудностей новой модели заключается в том, что у игроков есть особые ожидания относительно взаимодействия с поставщиками, развития истории и количества контента, основанные на прошлом опыте. Эпизодическая модель, однако, распадается на три отдельных акта: Акт 1 вращается вокруг Натиска, Акт 2 сосредоточен на Гробнице Старейшин, а Акт 3 посвящен Экзотике. Некоторым игрокам это может показаться привлекательным, в то время как другим может показаться, что для начала они имеют дело с меньшими порциями, а не со всем, доступным для игры сразу.
Нам необходимо тщательно проверить, выбрали ли мы подходящую модель для нашего проекта, принимая во внимание любые необходимые корректировки для будущего развития. Модели игрового процесса с живым сервисом, несомненно, являются одной из самых сложных проблем в игровой индустрии сегодня, и очень важно, чтобы мы вдумчиво преодолевали эти трудности. Сбалансировать удовлетворенность игроков с устойчивой бизнес-стратегией будет одной из наших самых больших задач. Мы хотим, чтобы игроки могли контролировать свой опыт, а также найти путь вперед, который принес бы пользу всем участникам.
Фарнсворт объясняет: «Нехорошо, когда один аспект игры несет всю ответственность за вовлечение игроков. Если все будут заняты исключительно Эпизодом и пренебрегают основной игрой или другими элементами релиза, они быстро исчерпают свой интерес. Поэтому в будущих разработках мы планируем вкладывать усилия в различные области игры, чтобы игрокам всегда было чем заняться, независимо от того, предпочитают ли они сюжетные линии, экзотические миссии, основной игровой процесс или PvP-сражения. Задача заключается в том, чтобы гарантировать, что «если». игрок завершает один аспект игры, они могут легко перейти к другому.
Джером Вирних далее отмечает: «По сути, этот вопрос положительный, потому что он возникает, когда торт вкусный. В конце концов, кого будет волновать невкусный торт?
Положить конец вещам
Несмотря на продолжающийся пессимизм, который не совсем беспочвенен, я считаю, что игра, а точнее «торт», далеко не мусор. Мое участие в Destiny 2 усилилось после The Final Shape; Я вхожу в систему, когда есть новые занятия или предметы, которые нужно собрать, или когда моим друзьям нужна помощь с подземельем, рейдом или гроссмейстером. Иногда я склонен оставлять это в покое, время от времени играя в другие игры в качестве эффективной стратегии для Destiny 2. Новый контент обычно доставляет удовольствие, когда он новый. Что касается сюжетной линии, когда «Падение Келла» отмечает конец этого эпизода, Вирнич выражает свою цель «создать акт, который будет эмоционально впечатляющим, который отдаст должное миру и персонажам и уважает их характеры». Что касается этого, я с нетерпением жду отзывов об изображении Эрамиса, чье завершение, давно ожидаемое со времен «За гранью света» в 2020 году, было скорее дугой искупления, чем я мог себе представить. Интересно, что, похоже, все больше внимания уделяется завершенности, поскольку Destiny 2 готовится к следующему расширению, которое кажется значительным.
Вирнич заявил: «Мы стремились аккуратно описать всех персонажей в конце этого эпизода. Все еще продолжалась сюжетная линия с участием Митракса и воздействия на него проклятия Незарека, что имело большое значение для этого сезона. Кроме того, его связи с Эйдо, его дочь, и Эрамис, у которого противоположный взгляд на единство Эликсни по сравнению с Митраксом, также остались неразрешенными. Мы хотели убедиться, что Митракс, Фикрул и Эрамис были в конфликте. более устойчивое состояние, чтобы мы могли устранить любые неясные моменты, сосредоточившись на некоторых интригующих событиях, которые еще предстоит назвать.
По его словам, когда дело доходит до завершения сюжетной линии, часто приходится балансировать. С одной стороны, мы хотим обеспечить удовлетворительный финал, например, с аккуратным бантиком или пуговицей. С другой стороны, мы стремимся оставить некоторые аспекты открытыми для будущего развития. Каждая миссия или сценарий, над которым мы работаем, подводят нас к вопросу: где нам следует разместить игрока по отношению к персонажам? Иногда нам может казаться, что нам следовало решить некоторые вопросы, остающиеся без ответа, раньше, а иногда нам хотелось бы оставить больше места для гибкости.
Скорган
Во время прохождения Kell’s Fall, завершая сюжетные линии персонажей, вы встретите музыкальные ноты Презрения, нацарапанные на стенах замка. Эти нотные записи могут привлечь игроков даже больше, чем сам финал Акта. Центральный инструмент замка, большой орган, который был постепенно восстановлен благодаря важнейшему произведению концепт-арта, постепенно ремонтируется. Игроки могут стать свидетелями восстановления новых нот и трубок загадочной фигурой, перемещающейся по замку. Если вам удастся закончить историю Акта 3 в первый же день, в вашем распоряжении будет полностью функциональный орган, — утверждает Эшли Бейкер, технический дизайнер и вдохновитель Скоргана.
В игре есть уникальная особенность: вам нужно искать заметки, спрятанные в разных местах. Расположение этих нот в соответствующих местах и последовательность соответствуют ритму мелодии, которую можно сыграть на инструменте под названием Скорган. Как объясняет Бейкер, некоторые мелодии могут открыть скрытые проходы, а другие могут привести к нежелательным последствиям. Кроме того, нашим музыкальным игрокам предстоит расшифровать чрезвычайно секретные мелодии, и если им удастся это сделать, они могут обнаружить несколько дополнительных сюрпризов.
Инструмент Скоргана предлагает Guardians полную октаву для исследования, со звуками, тщательно смешанными из более чем дюжины различных слоев. По словам старшего музыкального редактора Адама Каллибджяна, эти звуки включают в себя тромбон из ПВХ, шведский орган, лампочки, сигналы сонара, перкуссию Destiny 1 эпохи Дома волков, а также некоторые необычные элементы, такие как старый автомобильный гудок и поврежденный виолончель. Дискордантные ноты привносят в микс эти уникальные дополнения. «Если вы обратите пристальное внимание на музыку Эпизода 2, вы уловите характерные ноты Скоргана – они создают общую вампирскую атмосферу», – говорит Каллибджиан. Композитор Бейкер хочет, чтобы игроки могли использовать этот полноценный инструмент для сочинения и исполнения своих собственных песен — функция, которая была основной целью при разработке Scogan. Примечательно, что в руны Scorn были интегрированы теория музыки и нотная запись, что позволило создавать пользовательский контент.
Делаем его реиграбельным
В нашем случае мы планируем переиграть «Падение Келла» несколько раз, чтобы оптимально улучшить «Клык убийцы» и завершить ключевые элементы истории. Эта миссия составляет основу третьего акта. Однако перед его выпуском некоторые геймеры высказывали опасения по поводу еще одного повторяющегося игрового цикла. (Здесь есть место для конструктивных отзывов, но, похоже, некоторым игрокам Destiny 2 действительно не нравится продолжать играть в Destiny 2.) Чтобы сделать игровой процесс более увлекательным, могут быть полезны различные испытания и головоломки, но поскольку я не сталкивался с миссией Мне самому было любопытно, как Bungie разрабатывает действия для повторяющихся прохождений, особенно в свете нынешней эпохи без ограничения времени. Киско подчеркивает, что введение экзотических миссий в игровой процесс игроков является важным фактором, влияющим на их восприятие этих миссий.
Он объясняет, что крайне важно разработать что-то сложное, но отвечающее основным ожиданиям игроков в экзотических миссиях, добавляет он. Киско отмечает, что «Падение Келла» стало главной достопримечательностью этого акта, и Bungie приложила сознательные усилия, чтобы последующие прохождения сохраняли свою привлекательность, сохраняя при этом баланс между хардкорным и казуальным стилями игрового процесса.
«Падение Келла» имеет определенный уровень сложности, но по сравнению с такими миссиями, как «Шепот» или «Час нуля», оно заметно проще, когда дело доходит до боя, особенно во время битв с боссами. Однако Киско отмечает, что они готовы снова создавать подобные сложные миссии. По его словам, «все на столе». Он также подчеркивает, что в такой игре разнообразие имеет решающее значение, и они никогда не исключают такие сложные игры, как Whisper, для игроков, которые их ценят. Они ввели такие миссии, как Hawkmoon и Presage, с таймером, и хотя некоторым это нравится, другим нет — и это нормально.
Иногда мы можем сосредоточиться на определенных группах больше, чем на других, но не волнуйтесь, если на этот раз это вам не понравится. Следующий выпуск должен предложить что-то более подходящее для вас. Для представления этих новых предложений будут использоваться различные платформы. Речь идет не только об Эпизодах или различных Актах внутри них; у нас также есть интересные предстоящие проекты в Frontiers.
Смотрите также
- Будет ли Веном 4? Что Том Харди сказал о возвращении во франшизу Marvel
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Обзор Intel Arc B580
- Объяснение концовки второго сезона игры «Кальмары»: кто умирает в сериале Netflix? Будет ли 3 сезон?
- Лучшие мета-игроки, тактики и расстановки FC 25
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Обзор Anycubic Kobra 3 Combo
- Руководство FC 25 по различным построениям и индивидуальной тактике
- Лучшие пресеты персонажей в Dragon Age: The Veilguard
- Разработчик Delta Force говорит, что хакеры — это «долговечная раковая опухоль» шутеров от первого лица: «Либо мы, либо читеры»
2025-01-08 21:10