Насир Гебелли, ирано-американский программист видеоигр, сыграл значительную роль в разработке видеоигр. Он лично написал код для первых трех игр Final Fantasy и заслужил большое уважение Джона Ромеро, известного как Doom Guy, который называл Гебелли своим «божеством и героем программирования». После многолетнего отсутствия в центре внимания Гебелли недавно снялся в японском документальном фильме о происхождении Final Fantasy. В документальном фильме он поделился историями о своей карьере, творческом подходе и небрежно упомянул, что разработка некоторых из самых влиятельных японских ролевых игр (JRPG) была для него относительно простой задачей.
Сокращенное издание документального фильма NHK World Japan под названием Legendary Games Chronicle: Final Fantasy можно смотреть бесплатно в Интернете. Более подробная версия, включающая интервью с Гебелли, недавно была опубликована на японском языке. К сожалению, я не смог найти полное видео нигде в Интернете, но фрагмент интервью Гебелли был опубликован в Твиттере японским энтузиастом игр Genki. Это одно из редких интервью, которые Насир (Гебелли) дал за последние годы, и оно привлекло внимание Ромеро, который сказал: «Без Насира не было бы DOOM. Его работа послужила источником вдохновения для бесчисленного количества разработчиков игр.
В документальном фильме Гебелли вспоминает разработку игр для Apple в конце 70-х или начале 80-х. Он начал создавать видеоигры для компьютеров Apple II, выпустив от 10 до 15 экшн-игр за пару лет. Его сферой деятельности были экшн-игры, а некоторые из его известных работ включают Phantoms Five, Cyber Strike, Star Cruiser, Space Eggs и Gorgon.
Он объясняет, что работа над Final Fantasy была похожа на его предыдущую работу в Apple, с использованием того же типа процессора. Поскольку он уже был знаком почти со всем машинным кодом этого процессора, процесс кодирования был простым и требовал минимального обучения. Однако до работы над Final Fantasy он никогда раньше не сталкивался с ролевыми играми.
В своем объяснении Гебелли выделяет несколько технических препятствий, возникших при создании игры. Например, он упоминает уровень, на котором есть множество сообщений. Он объясняет, что вместо того, чтобы хранить каждое сообщение по отдельности, было бы более эффективно использовать память, если бы компьютер мог временно генерировать и хранить фон и сообщения, готовые к отображению в случае необходимости. Это была непростая задача, но в то же время захватывающая возможность найти инновационные решения. Сотрудничество с командой, особенно с Хиронобу Сакагути, добавило азарта. Когда Сакагути задумал что-то, например, простое сообщение на экране, и команда воплотила это в жизнь, увидеть радость в его глазах при просмотре результатов было невероятно приятно.
Всякий раз, когда возникали проблемы, Гебелли упоминал, что он обдумывал потенциальные решения, которые казались привлекательными, и в конечном итоге «выбирал то, которое казалось более интригующим в данный момент. Если бы я мог это запрограммировать, это всегда было бы моим предпочтением». Это согласуется с предыдущими комментариями о том, что его кодирование часто начинается с мысленной визуализации.
В этой части документального фильма самым забавным моментом может быть момент, когда Гебелли оценивает то, что кажется первоначальной версией Final Fantasy 1 для Famicom. Проходя по уровню дирижабля, Гебелли комментирует: «Честно говоря, потенциально это могло бы показаться более привлекательным визуально. если бы он двигался немного медленнее, возможно, около 10%.
Тогда программирование быстрых движений дирижабля Final Fantasy считалось одним из самых значительных достижений Гебелли, о чем ранее сообщал Automaton (по материалам статьи MagMix).
Как преданный фанат, я часто размышлял, почему на портирование оригинальных игр Final Fantasy ушло 16 лет, а на ремастеринг — 31 год. Многие предполагали, что никто не сможет эффективно воспроизвести или модернизировать код Гебелли на новых платформах. Но тут появляется сам мастер, небрежно признающий, что это было не так сложно, как мы думали, предлагая возможности для улучшения и даже намекая на потенциально более медленные результаты. Я думаю, что ретроспективный взгляд действительно может помочь сделать вещи менее пугающими!
Смотрите также
- Пингвин: Кто такая София Фальконе и почему в новом сериале она известна как Палач?
- Первые отзывы о новом ужастике с клоунами говорят, что фильм даст Терриеру серьезную конкуренцию.
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- 2K удаляет бессмысленный лаунчер из Civilization 6, а также объявляет, что игрокам Civilization 7 никогда не придется запускать игру дважды без причины.
- Коды ошибок Throne и Liberty и как их исправить
- Шоураннер Arcane говорит, что сексуальная сцена Кейт и Ви изначально была длиннее и, казалось бы, более наглядной: «Мы получили пощечину»
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Обзор OneXPlayer OneXFly F1 Pro
- Полная аудиокнига Onyx Storm: Empyrean уже вышла в свет и предоставляется скидка 41 доллар на 3 месяца Audible.
- Как романтика Тифа в Final Fantasy 7 Rebirth
2025-01-18 18:10