В искусно созданной цифровой художественной вселенной к югу от Midnight, которая выглядит так, будто это покадровая съемка, создатели, Compulsion Games, уверяют нас, что сам игровой процесс происходит плавно со скоростью 60 кадров в секунду.
В предстоящей игре Xbox Series X эффект покадровой съемки активирован по умолчанию. Однако разработчики из Compulsion Games признают, что эта функция может не всем понравиться. Арт-директор Уитни Клейтон из South of Midnight объясняет, что игра поддерживает стандартные 60 кадров в секунду, а во время производства отдельные модели персонажей и объекты окружения были скорректированы для получения различной степени покадровой съемки.
Цель состоит в том, чтобы создать подлинное ощущение ручной работы на протяжении всей игры, но при этом убедиться, что оно не станет слишком интенсивным или неприятным в любой момент. Игроки могут еще больше настроить свой опыт с помощью настроек доступности.
Создавая South of Midnight, южный готический приключенческий боевик, пропитанный фольклором и мифами, Compulsion стремилась к уникальной визуальной эстетике. Клейтон объясняет: «Когда мы говорим, что делаем миниатюры, которые кажутся сделанными вручную, люди могут подумать: «Это как Уоллес и Громит или Гамби?» Это не тот путь, по которому мы хотели пойти». Вместо этого они нашли вдохновение в анимации под названием Madame Tutli Putli от Clyde Henry Productions. Эта анимация имела темный, зрелый и немного жуткий стиль, который идеально соответствовал их видению.
Во время визита в студию компании по производству покадровой анимации в Монреале (и соотечественников-канадцев) команда художников Compulsion была радушно принята. Клайд Генри сыграл решающую роль в воплощении в жизнь ручных замыслов South of Midnight. «С одной стороны, была реальная модель, а с другой — наша цифровая реверсивная 3D-модель, в которой мы пытались определить, как применять руководящие принципы, которые заставляли вещи выглядеть сделанными вручную», — объяснил Клейтон об их процессе обучения. Этот подход применялся к каждому аспекту игры: существам, персонажам, обстановке и людям.
Достичь эстетики покадровой съемки в изображении дикой природы и растительности было не так просто, как просто замедлить общую среду. Вместо этого, каждый элемент требовал своего собственного уникального подхода для имитации стиля покадровой съемки, который по сути является смесью различных методов анимации. Мы использовали технологическое мастерство и визуальные эффекты для имитации материального мерцания, которое характеризует настоящую покадровую съемку, например, движение человеческих отпечатков пальцев на объекте.
Чтобы обеспечить безупречный игровой опыт, Клейтон подчеркивает, что движения и боевые последовательности с участием главной героини Хейзел были областями, где эффекты покадровой съемки были сокращены во время производства. Однако эти эффекты более заметны в других аспектах игры, особенно в окружении. «Листва движется особым образом, а некоторые животные и игровые элементы движутся более открыто как элемент покадровой съемки», — объясняет Клейтон. «Если бы мы применили его везде одинаково, я считаю, что это было бы слишком резко.
Установка сцены
В South of Midnight предусмотрено множество вариантов доступности, таких как режимы «пропуска босса» и «пропуска боя». Однако один аспект остается непропускаемым — короткое кинематографическое вступление Клайда Генри, показанное в трейлере с покадровой анимацией. Как объясняет Клейтон, «Мы чувствовали, что вступительное видео или кинематограф необходимо для создания сцены, и мы считали, что настоящая покадровая анимация будет идеальной для этого типа кинематографии. Более того, когда дело дошло до создания этой покадровой анимации, не было никого более подходящего, чем Клайд Генри. К счастью, они согласились работать над нашим проектом.
Создание этой анимации было длительным начинанием, длившимся около полугода, что стало серьезным препятствием для анимационной студии. Как пояснила Уитни, ее задачей было преобразовать различные ресурсы в цифровой формат, сохранив при этом вид ручной работы. С нашей стороны, у нас была противоположная задача: нам нужно было преобразовать все наши компьютерные (CG) ресурсы в созданные вручную среды. Крис, соучредитель Clyde Henry, назвал это нашим главным начинанием, направленным на то, чтобы вывести цифровые творения из компьютера и вернуть их в сферу физических, созданных вручную кукол.
Мацек Щербовски объясняет: «Каждый выпуск был уникальным», уделяя особое внимание кукле Хейзел. «Каждая небольшая отметина может показаться, что она покрывает половину щеки. Нужно быть предельно осторожным, чтобы не сделать ее похожей на Барби, не добавив достаточно деталей или сделав ее неузнаваемой, если переусердствовать».
Смотрите также
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Вышла 4-я глава Poppy Playtime, так что приготовьтесь встретиться с «Доуи-Печенькой» и узнать, действительно ли он «веселый до самой смерти»
- Руководство по победе в Civilization 7: все условия победы и пути наследия объяснены
- Руководство FC 25 по различным построениям и индивидуальной тактике
- Где находится ошейник на аномалии бульба в СТАЛКЕР 2?
- Читы Stardew Valley: каждый необходимый вам чит-код, никаких модов не требуется.
- Обзор Govee AI Sync Box Kit 2
- Коды ошибок Throne и Liberty и как их исправить
- Лучшие моды Kingdom Come: Deliverance 2 на момент запуска: неограниченное количество быстрых сохранений, увеличенный переносимый вес, мгновенный сбор трав
2025-02-11 19:44