Новая игра на выживание от создателя PUBG — это абсолютно беспощадный опыт в дикой природе, который призван стать «настолько сложной игрой на выживание, насколько это возможно».

В более ранней попытке Prologue: Go Wayback!, Игра на выживание, созданную новой студией Брендана Грина (Creator PubG), я полагал, что обнаружил идеальную отправную точку. После нескольких попыток, когда я погиб из -за обморожения, находящегося за пределами моего первоначального появления, на этот раз я отправился в путешествие, загруженное невероятным снаряжением, которое сохранило бы меня комфортно, пока я не достиг места назначения. К сожалению, самоуверенный, я решил не носить с собой факел и в конечном итоге уступил голоду, бесцельно, полностью дезориентированному, в даре.

Вступительная сцена намеренно проста. В каждом раунде вы начнете в полуразрушенной каюте, расположенной в долине реки, напоминающей сельскую местность Центральной Европы. На вершине долины лежат метеостанция, и ваша миссия состоит в том, чтобы победить ландшафт и суровую среду, чтобы добраться до него. Попутно вам нужно жонглировать своим голодом, жаждой, холодными и инвентаризационными ресурсами. По сути, игровой процесс напоминает многочисленные игры выживания. Однако в двух важных аспектах он значительно отклоняется от любой игры выживания, с которой вы сталкивались ранее.

Как страстный фанат, позвольте мне поделиться своим взглядом на описание пролога: в более простой терминах, что выделяется, так это то, что, несмотря на ее очевидную простоту, Prologue удивительно сложный, как творчески режиссер Скотт Дэвидсон. Речь идет не только о выживании; Речь идет о переживании в самых суровых условиях. Игра не составляет вас автоматическим огненным освещением или минимумом, чтобы направлять вас. Вместо этого, создание огня требует дотошного внимания к деталям в организации разжигания и бревна, а навигация по миру требует использования портативной карты и компаса, чтобы понять ваше окружение.

Здесь нет официального учебника; Вместо этого игра предлагает тонкие намеки на то, что, если вы достаточно опытны, чтобы найти их, может дать вам преимущество. И чтобы сделать вещи еще более интригующими, вы никогда не будете играть на одну и ту же карту в Прологе, добавляя слой непредсказуемости и значения воспроизведения, который заставляет меня возвращаться для большего.

Дивный Новый мир

Когда я погружаюсь в это эпическое игровое приключение под названием Prologue, я понимаю, что это только начало монументального путешествия к Project Artemis, колоссальному общему миру, охватывающему тысячи квадратных километров, предназначенных для размещения миллионов игроков. В то время как мы все еще десятилетиями от реализации этой мечты, Пролог служит нашим первым осязаемым тестовым заездом. Он демонстрирует сложную технологию, стоящую за всем этим — процедурное поколение, основанное на машинном обучении, способное создавать ошеломляющие 4,2 миллиарда уникальных мировых семян. Независимо от того, насколько глубоко я углубляюсь в станцию, каждое путешествие заканчивается тем, что создается новый мир — смесь успеха или неудачи. В отличие от других игр, нет возможности спасти мой прогресс или изучить мир для преимущества в будущих попытках. На этот раз это чистый, непредсказуемый опыт!

В более простых терминах разработчики часто сталкивались с проблемой, которую они называли «проблемой овсянки» при создании процедурно сгенерированного контента, такого как леса. Хотя есть бесчисленное множество уникальных версий, не похоже, что они сильно отличаются от игрока. Тем не менее, наличие огромного количества потенциальных карт действительно имеет значение в том, что, как только вы получите преимущество, вы склонны удерживать его, так как опыт длинный, а время инвестирует время с умом. Вы не хотели бы утратить часы игрового процесса, делая небрежные ошибки, такие как неспособность вписать ваш факел в рюкзак.

Переезжать

Цель пролога проста: пройти карту, чтобы добраться до метеостанции. Тем не менее, среда игры является коварной, и выяснить, как процветать в его динамичном, основанном на симуляционном мире, не сразу очевидно, если вы не затрагивали свои навыки выживания в дикой природе в реальной жизни. Например, что -то столь простое, как понимание компаса, может иметь жизненно важное значение для выживания, но игра не дает инструкций по этому поводу. Если вы хотите узнать, как ориентироваться или начать огонь, разработчики предлагают искать реальные методы на YouTube, а затем применить эти навыки для игры.

Игра не совсем воспроизводит реальные впечатления. Поскольку они стремятся к игровому процессу, который подчеркивает системы, все еще есть грубые края, которые нужно сгладить. Например, в моей первоначальной попытке запустить огонь, я оказался холодным и влажным внутри импровизированного укрытия, с несколькими разбросами веточек и слегка обширным картон вокруг меня.

Мне пришлось уйти из -за переохлаждения, сбоев в этой предварительной игре и теряться в темноте из -за самоуверенности. Но, наконец, я обнаружил, что сначала помог мне значительно прогрессировать бесконечную соду (я сначала сообщил об ошибке разработчикам), что помогло мне значительно прогрессировать. Благодаря адекватному снаряжению холодной погоды и бесконечным запасом этого газированного напитка, я был уверен, что это было всего лишь вопрос времени, когда я добрался до метеостанции.

Раскачиваясь

… здесь есть начало истинного опыта дикой природы …

Из -за моих сомнений по поводу моей способности ориентироваться, и, поскольку толстый лес сделал мою карту почти бесполезной, я выбрал более простой метод ориентации. Полагая, что усовершенствованное моделирование местности будет направлять меня, я уверенно пошел вниз по склону, искал воду в качестве ориентира. После того, что казалось бесконечным временем, я добрался до берега реки. Тем не менее, даже отсутствие в лесу не помогло, так как туманные условия продолжали скрывать мой взгляд на метеостанцию. Используя свой компас, я решил, что река протекала с северо -запада на юго -восток, что позволило мне сопоставить эту информацию с моей картой и в конечном итоге определить мое местоположение. С новым чувством направления я снова рискнул. К сожалению, это была не погода, а макет игры, которая положила конец моему путешествию — я попытался пересечь реку, прыгнув на камни, только чтобы оказаться в ловушке в структуре игры, где даже сода не могла помочь мне сбежать.

Трудно ли решить, приятен ли пролог? Действительно, его нынешнее состояние предлагает сложный и часто физически неловкий опыт. Чтобы по -настоящему извлечь выгоду из даже своих основных понятий, нужно перенести исследование пациентов. В некоторых аспектах кажется, что окончательное вознаграждение за эти усилия еще много лет. Тем не менее, он имеет сильную привлекательность, о чем свидетельствует энтузиазм Грина в нашем разговоре о «Еще одной попытке» отзывы — сродни ожиданию, которое предшествовало его успешному эксперименту «еще один падение» Battle Royale.

Независимо от ошибок и икотов (которые разработчики активно обращаются до выхода), я полностью понимаю и делюсь вашему стремлению к другому выстрелу в Прологе. Обнаружение нового оборудования или выяснение способов зажечь огонь и приготовление пищи, волнующе. Хотя его сильный акцент на возникающем игровом процессе, управляемого системными, может не понравиться всем, он, кажется, создан специально для энтузиастов выживания. Конечно, есть изгибы, чтобы тренироваться, но, учитывая, что это могло быть просто доказательством концепции, в нем лежит потенциал для подлинного опыта дикой природы, который мог бы значительно продвинуть как жанр выживания, так и технологию открытого мира.

Смотрите также

2025-02-21 19:10