От фразы ‘Я полностью перестал работать над проектом’ до слов ‘Мы снова в деле,’ создатель игры Balatro говорит, что разработка рогалик-игры всегда была о страсти и необходимости делать перерывы

Запуск Balatro в прошлом году превратил его в неожиданный успех и одну из самых ярких игр 2024 года, обогнав даже самые ожидаемые AAA-игры. Тем не менее, создатель проекта, Localthunk, признался, что находился на грани отказа от него уже через несколько месяцев после начала разработки.

Недавно компания Localthunk раскрыла свой журнал разработки игры Balatro. Этот подробный отчет описывает процесс создания игры с конца 2021 года до ее запуска в феврале этого года. В журнале раскрываются интересные детали о создании игры (например, как она была вдохновлена Slaughter the Spire, хотя и непреднамеренно, поскольку разработчики не хотели быть под влиянием жанра декарди). Однако особенный раздел от марта 2022 года проливает свет на критический момент в истории Balatro. Этот раздел показывает, что игра могла бы так и не выйти из-за внезапного приостановления разработки проекта.

Localthunk рассказывает, что занимается созданием игр уже около десяти лет и также долгое время работает над проектами визуального искусства. Одна из ценных привычек, которую он культивирует для личного творчества — это прекращать работу над чем-либо, когда мотивация ослабевает. Этот подход преследует две основные цели: во-первых, позволяет ему плавно перейти к следующей идее, не истощая себя полностью на предыдущем проекте. Во-вторых и что наиболее важно, дает разрешение взять перерыв без чувства вины и потенциально вернуться к проекту позже, избегая негативных эмоций.

После этого момента работа над проектом ‘Joker Poker’ остановилась, и Localthunk переключила свое внимание. Однако через два месяца, в мае 2022 года, появилась новая запись: «Я вернулась к этому! В течение следующего месяца я буду преимущественно отсутствовать дома, но планирую уделять вечера и выходные возрождению игры ‘Joker Poker’. Моя голова полна свежих идей; я едва сдерживаю восторг от этой игры снова, и энергия растет.»

По словам Localthunk, двухмесячный перерыв серьезно повлиял на ход разработки. Он отметил: «Это было первым случаем в моей восьмилетней карьере в области разработки игр, когда я подумал о публичном запуске созданной мною игры». Удивительно представить, что если бы работу над Balatro не приостанавливали на два месяца, игра возможно так и не вышла бы, а за прошедший год продуктивность была бы низкой.

Смотрите также

2025-03-08 19:10