Аркан был ‘опустошен’ отменой игры Ravenholm по мотивам Half-Life 2, но мастерство, которое он получил благодаря ушедшему визионерскому художнику Виктору Антонову, ‘играло ключевую роль в том, что впоследствии стало Аркан.’

Одним из самых прискорбных нереализованных игровых моментов является отмененный проект студии Arkane Studios под названием их игра Ravenholm, который изначально разрабатывался примерно в период с 2007 по 2008 год. Этот спин-офф предполагал возвращение игроков к зомби-зараженному городскому пейзажу из Half-Life 2, известному как Ravenholm.

Проект остановился, когда Arkane не смог уложиться в сроки несмотря на все усилия. Это произошло во время экспериментов Valve с сериальным подходом к Half-Life (и иногда борьбы) за его реализацию, и казалось, что они тоже испытывали трудности с тем, чтобы это сработало.

В этой идее прослеживается соответствие тому, что Рафаэль Колантонио, соучредитель Arkane Studios, говорил в недавнем интервью на подкасте Quad Damage. Его мнение можно найти примерно на отметке 41:52 в этом эпизоде.

По словам Колантонио, это было действительно здорово, и он считает, что те из Valve, кто тестировал игру, скорее всего согласятся с ним.

Первоначально нам требовалось еще год и как минимум шесть месяцев на разработку третьего эпизода. Valve имела четко сформулированную стратегию для этих эпизодов. Однако прошло уже 18 лет с тех пор, как мы ждали третий эпизод. Причиной задержки стало стремление сделать бизнес-модель эпизодического контента прибыльной, но связанные с этим расходы оказались слишком высокими. В результате они решили попробовать вместе с нами и выделили на это двенадцать месяцев.

Студия Arkane добилась значительных успехов в разработке игры, как пояснил Колантонио: ‘По сути, у нас была ранняя версия игры, которую можно было пройти от начала до конца’. Они также показали несколько кинематографических сцен, которые были очень хорошо проработаны и захватывали дух. Тем не менее они оценили необходимость дополнительных шести месяцев или даже больше для того, чтобы довести игру до ее полного потенциала.

Нет секрета в том, что разработка игр может быть дорогостоящим мероприятием, и раньше, в начале 2000-х, Valve не была той игровой силой, которой она является сейчас. Узнать, что существовала почти готовая игра, которой осталось всего полгода доработки, но которая все равно не смогла принести прибыль, довольно разочаровывающе.

Колатоньо выражает оптимизм по поводу отмены проекта, которая теперь позади. Он также упомянул: «Когда игру прекратили разрабатывать, мы были разбиты… Оглядываясь назад, мы не понимали того, что Рейвенхольм стал для нас опытом обучения. По сути, это был наш выпускной».

Он рассказывает о том, что студия получила огромный опыт знаний из своих прошлых проектов, включая наставничество у покойного Виктора Антонова. Антонов был художником-новатором, единолично создавшим яркий бруталистский стиль Half-Life и Dishonored, который оставил неизгладимый след во всей игровой индустрии.

Он подробно обучал нас каждому аспекту их художественных методов, включая креативное мышление и архитектурное проектирование. Наше сотрудничество с Виктором оказалось решающим для развития, которое в конечном итоге привело к созданию студии Arkane.

Действительно, Колантонио высоко оценивает его: «Он был исключительным талантом, непревзойденным… он обладал невероятной харизмой, которая пленяла всех своей уникальной личностью. Он казался почти гением, значительно способствуя успеху Arkane Studios.»

1. График распродаж в Steam: Когда состоится следующая акция?

2. Бесплатные игры на Epic Store: Какие тайтлы доступны бесплатно сейчас?

3. Лучшие бесплатные PC-игры: Откройте для себя самые интересные предложения без оплаты!

4. Ожидаемые релизы 2025 года: Обзор игр, которые будут выпущены в этом году.

5. Игры в Steam без платы: Не нужно платить – наслаждайтесь этими играми бесплатно!

Смотрите также

2025-04-07 13:47