Впечатления от запуска Path of Exile 2: Dawn of the Hunt

Студия Grinding Gear Games поделилась деталями об изменениях в следующем обновлении игры Path of Exile 2, предоставив исчерпывающую информацию через подробные патч-ноты. Эти заметки были доступны для игроков за день до запуска новой лиги под названием ‘Рассвет охоты’.

Все участники расположились на своих компьютерных местах, с нетерпением ожидая вступления в свежую лигу, которая предлагает около двухсот уникальных предметов (половина из которых может оказаться бесполезной), еще двести вспомогательных камней (многие из которых могут быть неэффективными) и новый игровой механизм, напоминающий тот, что есть в Path of Exile: крошечные светящиеся насекомые, усиливающие монстров.

Поэтому мы преодолели линии во время начала обновления и начали наши уроки с тщательно спланированных начальных настроек… Но столкнулись со сложностями.

https://platform.twitter.com/watch?v=Tweet.html

Начало новой лиги означает полное перезапуск; это как начать с нуля. Вы приходите с базовым оружием и одним начальным камнем навыков, готовые к действию. Это абсолютно новая экономика, сервер, полный новизны, предлагающий новые возможности и препятствия. У вас есть только ваш талант и бросок кубика против игрового мира. Игроки разрабатывают стартовые сборки, которые могут пройти все 6 актов, достичь атласа и соревноваться в скорости прохождения, а также развитии сборок и набора навыков.

Как преданный игрок, я пришел ценить интригующий контраст между ожиданием и реальностью в наших любимых играх. По сути, мы соревнуемся за самое быстрое убийство автоатакой против боссов локации, понимая, что это не полные акт-боссы. Босс локации — лишь часть более сложной задачи. Не каждому удается победить Act босса, поскольку успех часто зависит от игры классом, который еще не подвергся последним балансовым изменениям. В старые времена Act босс был испытанием мастерства и эффективности сборки персонажа. Результат сильно зависел от ловкости игрока и силы его характера. Теперь, если вы присмотритесь к определенным игровым платформам, где можно покупать игровую валюту, становится очевидным обилие ресурсов для помощи игрокам в победе над Act боссами. Угадайте что? Эти ресурсы не заработаны, они покупаются! Разве это не говорит о текущем состоянии нашего игрового опыта?

В типичной для них манере GGG внесли коррективы во все и всех, кого посчитали чрезмерно сильными в игре, возможно упуская из виду создание умений, которые могли бы радикально изменить мете и привнести свежие элементы в игровой процесс. Если вы любили Spark, он был исключен. Если ваше предпочтение отдавалось атрибуту Stacker, считайте его устаревшим. А что касается Монаха-метлы, хотя он и не исчез полностью, вам потребуется значительное количество внутриигровой валюты, чтобы сделать его действительно эффективным.

Как опытный геймер, вот моя версия: ‘Ну так, что у нас в меню? Только что вышедший класс Лич требует внушительных вложений валюты, и новая героиня Охотница уже готова к битве. Ладно, в пылу сражения я заметил, что авто-атаки моим копьем превосходят даже самые отточенные движения против боссов. Хитрость заключается в том, чтобы разместить ускоряющий атаки камень в последовательности авто-атак, и вуаля! Вы высвобождаете своё самое сильное умение, которое превосходит все другие навыки на голову. Однако на ранних этапах игры наш арсенал довольно ограничен в плане камней навыков. Это как лотерея: пробуешь разные сборки во время напряжённого старта лиги.’

Похоже, что компания GG выпустила последнее обновление, которое направлено на увеличение урона от умений и значительное снижение уровня здоровья мини-боссов и боссов — с 400% до около 94%. После анализа внесенных изменений мне стало интересно, возможно ли здесь ошибка в формуле расчета урона от умений или какие-то другие проблемы. Для получения дополнительной информации об обещанных изменениях обратитесь к посту на блоге Steam.

Перед погружением в атлас я обычно начинаю с миньонов как в Path of Exile (PoE), так и в PoE2. Миньоны являются надежным выбором, не особо быстрыми или наносящими огромный урон, но предоставляющими удобную утилитарность. С помощью миньонов и проклятий даже неопытный игрок может пройти акты, служа основой для исследования атласа и обеспечивая достаточное количество валюты и сфер для развития более сложного билда.

В только что созданной лиге первоначальное нападение на миньонов оказалось катастрофой. Их быстро уничтожили в ходе единственного босса атаки, затем воскресили лишь для того чтобы их снова убили, пока я продолжал бегать кругами. При этом миньоны возрождались и если мне везло, успевали провести одну атаку прежде чем… вы можете догадаться что произошло дальше — они погибли еще раз, а враги оставались активными.

Перезапуск с использованием нового персонажа, Охотницы, также не был самым приятным.

Улучшение было заметным: победа над боссами занимала всего 3-4 минуты вместо прежних 10. Однако во время боя я использовал в основном автоатаки, а не умения. Несмотря на их величие, способности наносили меньше урона, чем базовое бросковое движение копьем. Разочарованный второй раз и покинув персонажа после второго акта, я перезапустил игру с новой попытки, выбрав верного рейнджера. Результаты оказались лучше: боссы справлялись за минуту или две, а мне удалось пройти три акта и дойти до усиленного первого акта.

В настоящее время я бы не рекомендовал играть в POE2 из-за некоторых проблем с дизайном, которые заставляют вас чувствовать борьбу против самой игры, а не эффективности вашего билда. Недавние изменения от GG G часто принимались в виде всеобъемлющих нерфов, что существенно изменило игровой опыт. Сила монстров и боссов значительно возросла, делая прогресс сложным, если не временами фрустрирующим. Более того, даже слабые навыки, которые редко использовались, были урезаны. Это превратило Dawn of the Hunt скорее в симулятор соревнования кошельков, чем в игру, где вы преодолеваете препятствия и испытания. Похоже, теперь речь идет о том, чтобы вытерпеть трудности ради большего кошелька, а не для ощущения триумфа.

Представляем следующего игрового персонажа и оружие – Охотницу с копьём. Для лучшего опыта игры оказалось, что основного противника можно ослабить только повторными атаками базовыми приёмами вроде автоатаки и броска копья, что привело к её временной неактивности.

После недавнего обновления пользователи на Steam начали снижать оценку игры из-за предполагаемых «нерфов», внедренных без тщательного исследования. Я искренне надеюсь, что разработчики решат эти проблемы, проведут необходимые исследования и восстановят приятные аспекты игры.

https://youtube.com/watch?v=-CnACIrCOkc

Концепция ослабления всего в начале новой лиги, чтобы побудить игроков исследовать различные классы, восприятия, уникальные предметы и комбинации навыков, является разумной. Тем не менее, кажется, что этот подход неэффективен, как предполагал, с лучником, использующим арбалет или стрелы яда, все еще хорошо функционируя и продвигается через действия, в то время как призыватель со скелетами борется. Ранее я мог выбрать визуально привлекательный навык, улучшить его с помощью драгоценных камней поддержки и, по крайней мере, закончить с ним действия. Теперь удовольствие и волнение, которое произошло от игры, были значительно уменьшены из -за волны NERFS. Даже с глубокими знаниями о механике игры и предыдущем опыте, опыт становится утомительным, когда вы сражаетесь с потоком корректировок.

Кажется нелогичным, что игроки вынуждены взаимодействовать со стратегиями, связанными с одаренными, такими как игра в что -то в настоящее время мета или нетронутое с помощью изменений баланса, потому что все остальное по сути не воспроизводится, когда дело доходит до завершения игры. Вместо того, чтобы использовать копье с молнией охотники, чтобы атаковать врагов, я прибегаю к автоматическим атакам. Стоит отметить, что копье молнии в акте 2 может снизить около 10% здоровья белой мафии, в то время как автоматическая атака может легко устранить его только одним или двумя ударами. Даже популярные стримеры сместили свое внимание на другие игры, в том числе титулы, похожие на души, по крайней мере, предлагая проблемы, которые можно победить благодаря мастерству и знаниям, а не на протяжении постоянных нерфов на пути изгнания 2. Один стример сформулировал мудрый наблюдение,-игроки предпочитают генр RPG, чтобы чувствовать себя мощным, чтобы наслаждаться ».

Действительно, я согласен с этой перспективой, особенно при рассмотрении таких игр, как «Последняя эпоха», «Бесконечность голени», «Путь изгнания 1», «Ундеблемар» и «Диабло 4». Эти названия предлагают иммерсивное путешествие, которое превращает вас из скромной убийцы общих зверей и мелких демонов для простых медь, в истинную фигуру, способную отмены групп эгии и босса в стиле, наверняка.

В контексте пути изгнания 2 кажется, что в опыте охоты в Лиге охоты не хватает глубины развития персонажа и путешествия героя, найденного в оригинальной игре. В отличие от предыдущих итераций, вы постоянно бросаете вызов от начала до конца, причем разработчики поощряют смесь способностей: охладить врагов с одним навыком, зажигая землю другим, а затем используют ваши основные навыки ущерба, чтобы нанести ущерб при постоянном уклоне (что на удивление остается неизменным в отношении требований об выборе).

Что ж, стоит упомянуть, что эта стратегия может быть приятной при определенных обстоятельствах — когда есть только один противник, с которым стоит бороться. Однако, если мы говорим о роя толпов, за которым следуют босс, который атакует сзади и вызывает армию миньонов, увеличение HP, что делает их почти невозможными для устранения из -за небольшого надзора, это становится довольно сложным.

Из -за изменений, внесенных GGG, Path of Exile 2 в настоящее время не работает гладко. Разработчики стремятся к медленному и методическому опыту игрового процесса, но он сталкивается с обилием белых врагов на карте. Тем не менее, как только вы достигнете финала, вы сможете быстро устранить группы мобов за считанные секунды и победить боссов в течение нескольких минут, что меняет все.

Вместо того, чтобы начать с первого уровня, игра начинает вас на 70 -м уровне? Честно говоря, я не могу понять, как 30-40 часов сражаясь с общими врагами только потому, что это, кажется, философия дизайна GGG. Для меня это больше похоже на труд, чем на отдых. Я бы предпочел играть в другую игру полностью, если это означает избегать такого изнурительного опыта.

Чтобы восстановить доверие игроков в Пути Exile 2, Grinding Gear Games должен будет приложить значительные усилия.

Смотрите также

2025-04-07 19:09