«Я создал Наоэ, как создаю персонажа в кино,» говорит звезда «Assassin’s Creed Shadows», Масуми: «Просто очень полный и честный человек, настоящий человеческий персонаж».

Сущность Assassin’s Creed Shadows сосредоточена на развитии персонажей. Это видно при выборе, каким персонажем управлять — Ясукэ или Наоэ, каждый из которых обладает уникальными способностями захватить замок. Более того, игра предлагает глубокое погружение в их личные истории во время бурной эры Сэнгоку, раскрывая их мотивации и характеры. Особенно выделяется среди последних частей серии Naoe — скрытный ассасин и ниндзя Ига, привлекательная главная героиня. Нам удалось провести интервью с Масуми (из Yakuza Princess и NCIS: Hawai’i), которая воплотила Наоэ через захват движения и озвучивание голоса, обсудив ее путь к рядам ассасинов.

Является ли верным утверждение, что вы впервые играете персонажа в видеоигре? Можете рассказать историю того, как это случилось и описать свои впечатления?

Масуми: Действительно, это мой дебют в видеоигре и озвучивании – весьма волнующее начало! Позвольте рассказать, как всё произошло. Я помню, что примерно три с половиной года назад мне предложили эту возможность. Когда я получила сценарий, сразу почувствовала связь с персонажем. Тогда у неё было кодовое имя, но я ощутила, что она японка и воин – роль, к которой меня невероятно тянуло. Однако на тот кастинг не позвали, что оставило меня расстроенной, потому что я так хорошо чувствовала эту героиню.

После года или полугода прошло примерно столько времени, и я получил ту же самую прослушивание для той же самой сцены снова. К тому моменту я был вполне доволен тем, что представил на первоначальном пробном этапе. Предполагая, что они не предпочли то, что было представлено ранее, решил, что могу быть неподходящим кандидатом. Поэтому отказался от второго прослушивания. Однако через несколько месяцев меня приятно удивил повторный звонок по поводу проекта, так как я думал, что мои шансы упустили.

После этого на собрании присутствовало много людей, все они были связаны через Zoom. Всего было примерно от 12 до 13 участников, что значительно больше того количества, к которому я привык. Сначала у меня возникла техническая проблема, которая вызывала некоторое беспокойство, но мне удалось сохранить спокойствие и не показывать своего волнения.

Прослушивание длилось около 90 минут, что сделало его одним из самых продолжительных опытов в моей жизни. Они провели меня через разные выступления, надеясь на лучшее и скрестив пальцы, чтобы все прошло гладко после этого.

В один миг я обнаружил в Instagram, что получил приглашение на прослушивание. На тот момент я не знал названия проекта, но лежал в пижаме и имел немного взъерошенные волосы. Я был так взволнован, что начал качать кулаком с недоверием – словно это было навсегда! Видите ли, всегда мечтал сыграть персонажа видеоигры, и эта роль стала исполнением моей мечты… И вправду, это был волшебный момент для меня.

Так ты сказал, что всегда хотел сыграть роль персонажа видеоигры?

Будучи энтузиастом видеоигр, я испытываю непреодолимое влечение к чарующему миру фэнтези в играх. Они предоставляют мне возможность уйти от реальности и создать жизни, не ограниченные земными рамками, позволяя наслаждаться бесчисленными возможностями, которые ускользают от нас в повседневной жизни. Увы, сам я никогда не погружался глубоко в игровой мир, но перспектива принять участие в подобном проекте, сочетающем креативность и технологии, всегда меня восхищала. Работая исключительно над фильмами, телешоу и музыкой, мне хочется удовлетворить своё невинное любопытство к этому уникальному виду искусства.

При исследовании развития персонажа Ноэ я должен был учитывать обширный охват игр как средства передачи истории. Это не только продолжительность путешествия персонажа, но и время, которое игроки проводят за игрой, что может составлять от 40 до даже 80 часов по сравнению с фильмом, который обычно длится около двух часов. Чтобы справиться с таким значительным количеством контента, я стратегически спланировал рост Ноэ и её взаимодействие, чтобы обеспечить захватывающий и погружающий опыт для игроков на протяжении всего их игрового пути.

Масуми: Это исключительный вопрос! Спасибо за то, что подняли его — я раньше не задумывалась о продолжительности проекта. Думаю, обычно кинопроизводство занимает около трех месяцев, верно? Честно говоря, никогда не представляла себе работу над проектом два года, и вначале мне было неизвестно, насколько иначе буду ощущать себя в процессе. Но могу сказать, что это было одновременно сложно и удовлетворительно. ✨

Наоэ живет в период Сенгоку, который полон глубоких эмоций. Каждая история — сердцераздирающая и эмоционально напряженная, что делает сложным многократное изображение такого персонажа. Однако это оказалось также вознаграждающим, позволяя мне глубже исследовать этот образ.

Как преданный поклонник своего дела, могу сказать: переход от живых выступлений к захвату движений был для меня невероятным путешествием. Было захватывающе погрузиться в мир цифрового повествования и исследовать новые способы оживления персонажей с помощью инновационных технологий. Действительно, это был уникальный и обогащающий опыт, который расширил границы моего актёрского мастерства!

Масуми: Все кинематографические сцены были сняты с использованием технологии захвата движения, что представляло определенные трудности, поскольку это был мой первый опыт работы с мокап. Этот метод требует ношения специального оборудования и действия иначе, чем обычно, так как нельзя полагаться на присутствие сцены или декораций. Вместо этого приходится все представлять себе. Но я подошел к этому проекту как к созданию фильма. Я развивал персонажа Наоэ так же, как создаю героя для кино – искренне, аутентично и полностью проработанным. Учитывая глубокие эмоции, которые были представлены в истории, было крайне важно найти голос Наоэ и ее истинные чувства, иначе не удалось бы убедительно сыграть эти интенсивные сцены.

Кроме линейного повествования, в игре присутствует множество флешбеков с персонажем Наоэ. Это позволяет нам увидеть ее развитие от относительно молодого возраста до значительного взросления на протяжении истории. Могли бы вы рассказать о процессе убедительной передачи её различных жизненных этапов в рамках этой нарративной структуры?

Персонаж начинает свой путь как юная девушка-подросток и быстро взрослеет из-за обстоятельств её жизни. Эти изменения в характере обсуждались мной с моим голосовым режиссёром и командой. По мере развития сюжета мы корректировали её голос и отношение к происходящему. Надеюсь, вы заметите эти изменения — они потребовали некоторых тонкостей. К тому же качество сценария упрощало нашу работу, но требовало много сотрудничества и обмена идеями.

Повествование изобилует взлетами и падениями, напряженными моментами и глубокими эмоциями. Запись той впечатляющей сцены, где Наоэ вспоминает наставления своего отца — каково было запечатлеть такой эмоционально насыщенный момент для игры?

Масуми: Эта игра имеет множество эмоционально насыщенных сцен, что меня как актёра очень захватывает. Мне нравится погружаться в эмоции и исполнять такие глубокие, напряжённые сцены. Самым сложным было сохранять это эмоциональное состояние на протяжении более двух лет, постоянно ожидая этих эмоциональных пиков. На протяжении всего процесса я полностью поглощался работой и благодаря сильным отношениям с невероятно талантливыми актёрами, с которыми мне довелось сотрудничать, всё шло ещё лучше. Они были исключительными исполнителями, что позволило нашей игре казаться естественной, как если бы мы действительно переживали эти моменты в сцене захвата движения… Считаю себя очень удачливым работать со столь квалифицированными актёрами.

Вы имели много возможностей сниматься вместе с Тонгаи Чирисой, который исполняет роль Ясуке, в многочисленных сценах? Как было работать с ним?

Масуми выразил мнение, что опыт был действительно необыкновенным. Действительно, Тонгаи — выдающийся человек и талантливый актер. Проводить с ним время и работать вместе было невероятно приятно, и мне хотелось бы иметь больше таких возможностей. Теперь он стал одним из моих самых близких друзей, поскольку мы оба живем в Лос-Анджелесе. Поэтому возможно, устроим небольшой запуск события у меня дома и пригласим его. Честно говоря, сотрудничество с ним было бесценной возможностью, которую трудно описать словами. Просто не могу выразить насколько невероятно было работать рядом с ним.

Захватывающе в самом деле, так как Ясукэ и Нао часто сталкиваются с важными моментами — напряженными и жестокими, например, их встреча с Ода Нобунагой. Тем не менее, в отличие от некоторых персонажей сериала, у них также есть достаточно времени для спокойных занятий – пить сакэ, наслаждаться облаками или смотреть на море. Как вам удалось гармонично сочетать эти два аспекта?

Масуми выражал мнение, что более лёгкие сцены в таком хаотичном повествовании были драгоценными и освежающими. Поскольку постоянная утрата и трудности являются общей темой, особенно учитывая контекст периода Сэнгоку, эти моменты служили желанной передышкой: ‘Они давали нам возможность просто общаться на человеческом уровне’. Это казалось лёгким, потому что они разделяли крепкую дружбу. Работа с человеком, которого сильно любишь, бесценна, делая весь процесс сотрудничества более гладким при совместной актёрской игре.

Впечатляет, насколько каждый персонаж в истории имеет свою уникальную точку зрения и историю, что вносит разнообразие в повествование, например предлагая различные варианты диалогов для обоих персонажей. Например, бывают моменты, когда Ясуке размышляет о том, чтобы сохранить жизнь кому-то, тогда как Наоэ возражает против этого или наоборот. Что определяет такие различия в принятии решений для персонажа Наоэ в истории?

Я считаю Наоэ исключительным ассасином не только из-за её навыков, но и благодаря эмоциональным испытаниям, которые она преодолевает. Её история сложна: она учится мастерству своего дела параллельно с борьбой личных конфликтов. Интересно исследовать причины, по которым она выбирает убийство или нет, что движет её стремлением стать великой и что делает её сильной несмотря на то, что иногда её выбор расходится с выбором других персонажей, таких как Ясукэ. Мотивация Наоэ делает её персонаж более понятным и доступным для сопереживания.

GR+ : С историческим аспектом, как вы подошли к пребыванию в эпоху Сенгоку?

Письмо было невероятно полезным. Вы явно имеете глубокое понимание периода Сэнгоку благодаря своему японскому происхождению и историческим знаниям. Однако то, что по-настоящему оживило персонажей, были выбранные вами актёры. Сценаристы добавили персонажам множество слоёв глубины, делая их более реальными. Это не просто исторические фигуры; они — сложные человеческие существа с разнообразными мотивами. Если посмотреть под другим углом зрения, эти персонажи представляли собой богатую палитру цветов вместо одного единственного штриха. Такой подход сделал историю и период ещё более захватывающими для меня, поскольку я особенно не увлекаюсь историей. В ответ на ваш вопрос именно благодаря сценарию мне удалось так глубоко погрузиться в этот исторический период.

В игре «Assassin’s Creed Shadows» Наое взаимодействует с множеством исторических личностей. Вы были знакомы со многими из них до начала игры?

Масуми: Абсолютно. Как японец, многие из этих персонажей широко известны, но работа над проектом заставила меня почувствовать, что я действительно их понимаю, если вы понимаете о чем я говорю? [смеется] Раньше мне были знакомы эти знаменитые фигуры, но сейчас это похоже на то, как будто я смотрю на них с различных точек зрения. Это один из особенно захватывающих аспектов этого проекта для меня – уникальный и приятный опыт.

ГР+: Теперь ты действительно лично знаешь Оду Нобунагу!

Масуми: Я знаю это! Да, именно.

Были ли вы знакомы с игрой ‘Assassin’s Creed’ до нашего проекта, или знали кого-то ещё, кто был знаком?

Масуми: Я раньше не слышала об Assassin’s Creed, но [смеется], были люди, которые о нем знали. Это было странное мгновение типа «О, вы слышали про Assassin’s Creed?», и они отвечали «Да, слышал(а)!». Это было немного сюрреалистично — впервые узнать об этом. Однако я не хотела, чтобы мои знания (или незнание) о игре влияли на мою актерскую работу, поэтому сосредоточилась на создании подлинного образа без лишних волнений или стресса.

Говоря проще, этот сериал увлекает благодаря своему уникальному подходу к исследованию различных временных периодов и разнообразных повествований персонажей. Играя роль Наоэ, у вас была возможность начать с чистого листа, не слишком беспокоясь о прошлых событиях сюжетной линии.

Масуми признала, что не углублялась в изучение других женских персонажей в видеоиграх, хотя и изучала это немного. Вместо этого она хотела, чтобы ее понимание и воплощение Наоэ были основаны исключительно на личных знаниях как японца и его культуре. Она стремилась быть максимально аутентичной при разработке образа Наоэ. Масуми гордится возможностью сделать это, считая, что команда разработчиков и творческая группа дали ей возможность создать уникальную личность для Наоэ в Assassin’s Creed, не поддаваясь внешним влияниям.

Как преданные игроки погружены в увлекательный мир Наоэ я не могу перестать думать о его потенциальной траектории после релиза. Если представится такая возможность, мне бы хотелось увидеть развитие этой игры в еще более богатые и захватывающие приключения. Было бы замечательно вернуться для новых приключений в завораживающую вселенную Naoe!

Масуми: Абсолютно верно! Знаешь, я сама поклонница счастливых концовок и искренне надеюсь, что Наоэ найдёт свою. Это то, что мне действительно хотелось бы увидеть, и кто знает, что ждёт нас в будущем? Если появятся дополнительные сцены, буду рад повторить роль Наоэ, потому что во многих смыслах она стала частью меня. Я столько сил вложил в её образ, поэтому с удовольствием вернусь, чтобы снова оживить её историю.

Смотрите также

2025-04-08 19:12