Двадцать лет Nintendo DS: «Если бы вам в 2004 году сказали, что Nintendo собирается отказаться от Game Boy, вы бы поверили?»

В 2004 году, если бы кто-то предсказал, что Нинтендо прекратит производство устройств Game Boy, вы бы подумали, что он шутит? Несмотря на то что домашние консоли Нинтендо до тех пор уступали в производительности своим предшественникам, линейка Game Boy постоянно приносила компании прибыль и была почти синонимична портативным играм. Поэтому казалось маловероятным, что Нинтендо откажется от такого успешного продукта. Однако, как показывает история, они всё-таки сделали это – исключительно из-за появления Nintendo DS.

В январе 2004 года я был взволнован, когда Nintendo представила свой революционный игровой девайс – Nintendo DS, который должен был предложить уникальный опыт развлечений для XXI века. По словам президента Nintendo Сатору Иваты, эта консоль была разработана на основе совершенно новой концепции в сравнении с существующими игровыми устройствами. Она могла похвастаться двумя трехдюймовыми экранами и дуальными процессорами: один ARM9 и другой ARM7. Некоторые источники даже предполагали, что экраны будут иметь подсветку, и это оказалось правдой! Nintendo дразнила нас, показывая лишь часть дополнительных возможностей и преимуществ, которые планировалось раскрыть на E3 того года. Увлекательно то, что Nintendo собиралась продавать DS отдельно как от GameCube, так и от Game Boy Advance.

Во время презентации Nintendo на выставке E3 в Лос-Анджелесе Реджи Филс-Аим представил DS, назвав его «системой разработчиков». Он пояснил: «Создавая DS, мы предоставляем топовым создателям игр инновационные инструменты и новые возможности для их творчества. В конечном итоге это приводит к новым развлечениям для всех. DS не просто меняет Nintendo; она переформировывает нашу индустрию». Это устройство включало продвинутую 3D-графику, сенсорный нижний дисплей и микрофон. Были продемонстрированы разнообразные игры и демонстрации, но особенно внимание привлек портативный вариант Super Mario 64. Реакция на этот новый девайс была неоднозначной. Хотя DS представляла улучшение по сравнению с Game Boy Advance, она не могла соперничать графически с PlayStation Portable от Sony, и некоторые выразили беспокойство о чрезмерном увлечении Nintendo новыми функциями.

Пол Хьюз, который работал над играми Lego для DS в TT Games, делится своими мыслями: ‘Первая модель DS была немного громоздкой, и поначалу разработчикам могло быть сложно эффективно контролировать аппаратное обеспечение. Однако принимая во внимание её 3D возможности, что было редкостью в то время особенно со стороны Nintendo, мы не отвергли эту платформу. Nintendo известна тем, что добавляет неожиданные повороты к своему оборудованию, заставляя разработчиков мыслить креативно и создавать уникальные игры, использующие каждую новую функцию.’

Пол Мачачек, работавший над играми Rare для DS, не нашел дизайн необычным, в отличие от других. Он объяснил, что когда впервые увидел его, возникло чувство знакомости, поскольку некоторые устройства Ninndo Game & Watch 80-х годов имели складывающиеся конструкции с двумя экранами. Это создавало впечатление обновления этого формата для современных игр на картриджах. Однако он заметил, что учитывая наличие PDAs с сенсорными экранами, DS был предназначен именно для игр, поэтому разработчикам контроллеров нужно было адаптировать свое мышление к новому интерфейсу. Он также упомянул, что традиционные разработчики консолей должны были учесть использование второго экрана и сенсорный ввод, что требовало инновационных решений для этой новой платформы или выбора существующих игр, которые могли бы легко вписаться.

Мэтью Касл, который часто писал об играх для DS в NGamer, признаёт, что поначалу не до конца понимал привлекательность этой платформы. В то время новую аппаратуру часто оценивали по графической мощи, и Касл больше внимания обращал на то, как впечатляюще выглядела Mario 64 на портативной консоли, нежели учитывал уникальные возможности её необычной конструкции. Переносной N64 казался привлекательным вариантом, но это не та перспектива, которую он сегодня имеет в отношении DS. То, что действительно задело его сердце, была своеобразная «изюминка», появившаяся позже благодаря двойным экранам и ярким возможностям ввода.

Саймон Миллер, который часто писал о DS для nRevolution, выразил надежду, что утверждение о том, что это будет ‘третий столп’ стратегии аппаратного обеспечения Nintendo, окажется правдой, учитывая его привязанность к GBA. Однако он признал, что такая расстановка была бы невозможной, поскольку разработчикам было бы нерационально тратить время на обе платформы, когда DS определял инновационные процессы. Хотя некоторые игры имели двойной релиз, Миллер отметил, что эти версии не были основным фокусом, приоритет был отдан версии для DS. Он также утверждал, что разумно двигаться вперед и оставить прошлые итерации позади вместо того, чтобы пытаться поддерживать одновременно несколько платформ. По его словам: ‘Если вы закончили, то закончите!’

21 ноября 2004 года в Северной Америке была представлена Nintendo DS, а Япония получила её 2 декабря того же года. Интерес к этой системе был огромным: к концу года Nintendo отгрузила более 2.8 миллионов единиц, что превысило их собственные прогнозы на значительное число в 800 тысяч. В феврале 2005 года систему получили Австралия, за которой последовала Европа в марте. Пол Монаган, редактор журнала Pixel Addict, вспоминает ажиотаж вокруг запуска DS во время работы в Gamesstation: ‘В ходе запуска нас попросили продвигать пакеты, цена которых колебалась от £104.99 до приблизительно £200, включая чехлы для переноски, дополнительные стилусы и конечно же игры. Игры вроде Super Mario 64 DS и WarioWare: Touch! пользовались большим спросом, тогда как Zoo Keeper и Project Rub имели второстепенную привлекательность, а остальные были чаще всего выбраны в качестве дополнительных вариантов.’

День запуска Nintendo Game Boy Advance в магазине Blockbuster оказался весьма хаотичным. Мы закрылись в четверг вечером в 10 часов и имели всего два часа, чтобы подготовить все заказы клиентов к полуночи открытия. Консоли были подобраны с запрошенными играми и аксессуарами, и прежде чем мы осознали это, всё шло полным ходом до 1 утра. Первый час был наполнен воодушевленными покупателями: нам приходилось управлять очередью, одновременно предлагая дополнительные продукты для DS. Некоторые клиенты не сделали предварительный заказ, но всё равно остались довольны покупкой игры для DS. Все неудовлетворённые заказы к концу выходных будут проданы в понедельник, что может показаться суровым из-за огромного спроса. И действительно, спрос был огромным – британские потребители купили приблизительно 87 000 консолей Game Boy Advance за первые два дня продаж, побив рекорд, установленный для GameCube в 2002 году.

Как преданный геймер, я часто задумываюсь о том, почему тема Yoshito Touch & Go не поднимается в наших разговорах об играх так часто сейчас. У меня есть подозрение, что люди из Nintendo хорошо понимали этот тренд.

Во время своего первоначального успеха некоторые ранние программные продукты показали, что разработчики все еще исследовали оптимальные способы использования аппаратных возможностей. Игры, которые не могли эффективно использовать оба экрана и сенсорный экран, часто подвергались критике за неполное использование отличительных особенностей консоли. Однако игры, сильно включающие эти функции, были более экспериментальными, чем отполированными, напоминая скорее тесты, нежели завершенные продукты. Pac-Pix был назван «слишком распространенной технологической демо» журналом games™, в то время как GameSpot описал Yoshis Touch & Go как демонстрирующую «почти осязаемую игровую новизну, но также и технологическое происхождение демо».

Саймон признает, что некоторые игры сначала казались недоразвитыми, но добавляет, что это не слишком его беспокоило. Он соглашается с тем, что покупать игры полной цены, которые еще не были полностью реализованы, было не идеально, однако в то время казалось стандартным явлением. Саймон также упоминает схожую ситуацию с Wii несколько лет спустя, когда ранние тайтлы все еще пытались определить свою рыночную привлекательность и продемонстрировать возможности системы. 
Он далее объясняет, что сейчас мы редко обсуждаем ‘Yoshis Island: Super Mario World’, предполагая, что Nintendo вероятно знала, что это не будет успешным, если бы игра была полноценным Марио-проектом. Однако они не могли рисковать репутацией персонажа Марио, поэтому Йоши в конечном итоге стал объектом критики.

Мэтью объясняет: ‘Точно так же, как потребовалось некоторое время, чтобы осознать уникальные качества, которые выделяли DS среди других консолей, нам понадобилось некоторое время понять, что действительно делает хорошую игру для этой системы. Я специально избегал многих ранних игр, которые часто критиковали из-за их короткой продолжительности и высокой цены. Теперь я думаю, что критики не имели нужной перспективы или словарного запаса, чтобы обсуждать эти игры значимо. Они рассматривали их как плохое соотношение цена/качество из-за короткого игрового времени и стоимости. Сейчас же люди становятся более восприимчивыми к уникальным, эксклюзивным впечатлениям или играм, специально разработанным для своих устройств. Мне нравятся взаимодействия, которые кажутся настроенными под конкретную систему. Гораздо проще оценить эти аспекты, когда такие нишевые предложения можно найти по невысокой цене во вторичных магазинах.’

В 2005 году на E3 стало ясно, что Nintendo ждет значительное продвижение, особенно с DS. Хотя они представили Game Boy Micro, это казалось дополнительным продуктом по сравнению с их основной целью — DS. Как выразился Randy_Pan из Cube magazine в 2005-м: «Это была та Е3, когда DS действительно проявила себя во всей красе: Wi-Fi связь, Mario, Metroid и многое другое, что позволило нам наконец испытать то, что Nintendo изначально задумывала.» Журнал поддержал это мнение, отмечая, что несмотря на ограниченное количество релизов, препятствующих росту системы в настоящее время, в Японии DS стабильно обгонял машину Sony благодаря популярным играм вроде Ninendogs, Kirby’s Magical Paintbrush, Gundam SD и Brain Training. В журнале предсказывалось, что такая тенденция является обнадеживающим знаком того, что может произойти не только в Японии, но и в США.

Предсказание оказалось частично точным на нескольких уровнях. Mario Kart DS не стал просто очередным продуктом популярной франшизы, привлекательной как для хардкорных геймеров, так и для любителей; он также обозначил значительный шаг Nintendo в мир онлайн-игр, что было несколько неожиданно с учетом смешанных сигналов компании относительно ее приверженности этому направлению. В то время как Реджи Филс-Айме демонстрировал беспроводные возможности консоли на E3 2004, заявляя: ‘Это выходит за рамки онлайна, это безлинейная игра’, Сатору Ивата всего через пару месяцев в июле 2004 года выразил скептицизм по поводу онлайн-игр перед Японским экономическим фондом. Он предположил, что клиенты не заинтересованы в онлайн-играх и считают подключение к интернету сложным или ненужным для большинства, хотя он и не исключил полностью возможности создания таких игр.

Я нашёл непринуждённую природу Нинтендогса, напоминающую современный Тамагочи, невероятно умным решением, которое сильно передало идею игр для релаксации.

В попытке решить проблемы, поднятые Иватой, Нинтендо предприняла значительные шаги. Во-первых, они сделали свой онлайн-сервис игр бесплатным. В то время беспроводной интернет не был широко распространенным, поэтому Нинтендо предоставили USB-модем, чтобы позволить игрокам с проводным широкополосным доступом на их устройствах DS делиться этим. Кроме того, были установлены партнерства с McDonald’s в США и The Cloud в Великобритании, предлагающие бесплатный доступ к Wi-Fi для пользователей Ninndo DS. Говорят, что 45% первых покупателей Mario Kart DS в Америке использовали онлайн-игру — это статистика, которой Нинтендо особенно гордилось, так как она превысила 18% игроков Halo 2 на Xbox Live, которые играли онлайн за первые три недели.

После этого у нас были Ninendogs. Пол Мачачек нашел в новом прочтении Tamagotchi довольно интеллектуальным характер игры Ninendogs и ввел понятие ‘комфортных игр’, которые представляют собой непрерывный опыт, а не испытания мастерства. Эта виртуальная игра с питомцами была значимой потому что преимущественно продавалась девушкам и молодым женщинам, расширяя демографический спектр консоли. Она стала самой продаваемой игрой для DS в Европе в 2005 году, а затем заняла второе место по продажам для всей этой платформы. Когда Пола Хьюза спросили о любимых играх на DS, он ответил: ‘Я думаю, все упомянули Dr Kawashiima’s Brain Training! Какая фантастическая реализация сенсорного экрана – держать его как книгу!’ После запуска за пределами Японии в 2006 году эта игра с ежедневными умственными упражнениями привлекла множество взрослых и продавалась исключительно хорошо, заняв четвертое место среди самых успешных игр для консоли.’

Саймон предполагает, что успех этих игр в привлечении аудитории за пределами типичных геймеров может быть связан с инновационным оборудованием. Причина заключается в том, объясняет он, что использование стилуса вместо контроллера менее страшно для новичков, так как требует меньше начальных навыков освоения — например, необходимости часто поднимать голову и поворачиваться вокруг себя при игре в шутеры от первого лица (FPS). Вместо этого на DS игроки используют ручку, делая процесс проще и доступнее для людей с небольшим опытом игры.

В 2006 году Nintendo стремилась извлечь выгоду из своей возросшей аудитории. Обновленная DS Lite улучшила внешний вид консоли, и была представлена новая линейка игр Touch! Generations, призванная подчеркнуть их универсальную привлекательность и удобство управления с помощью сенсорного экрана для пользователей. Рекламные материалы демонстрировали широкий спектр игроков, наслаждающихся этими играми, в то время как телевизионные ролики показывали группу Girls Aloud, соревнующихся в Mario Kart DS, и Патрика Стюарта, использующего Brain Training. Как вспоминает Мэтью, ‘это была первая маркетинговая стратегия в игровой индустрии, которая достигла таких масштабов, что другие издатели начали смеяться над ней’. Запоминающийся момент кампании — Стив Дэвис повторил рекламное объявление Николь Кидман для продвижения игры на DS про бильярд Brain Training. После середины года Nintendo представила Wii, подчеркивая свое стремление упростить доступ к играм благодаря управлению движением, и стало очевидно, что компания переходит от продажи игр геймерам к предложению игровых впечатлений каждому.

Из отчета Мэтью в конце 2006 года было ясно, что DS набирает значительную популярность, нарушая норму для видеоигр. Это стало очевидным, когда он обнаружил себя обсуждающим DS со своими пожилыми родственниками без какого-либо подталкивания, а также потому, что наши Nintendo журналы не испытали всплеска продаж, как можно было бы ожидать при погоне за такой широкой аудиторией. По ощущениям, популярность DS была результатом умного маркетинга скорее, чем признания игр вроде Ace Attorney его матерью, хотя он признает, что это может быть немного обескураживающе.

Судебная драма от Capcom – интригующая игра, особенно потому что это очень популярная игра для системы DS. По словам Пола Хьюза: ‘Phoenix Wright: Ace Attorney была визуально эффектной и динамичной, напоминая интерактивную мангу’. Мэтью соглашается: ‘Серия Ace Attorney выделяется как моя любимая; сочетание захватывающих таинственных историй Шу Такуми, энергичного саундтрека и многосерийных сюжетных арок ощущалось как погружение в аниме-игру.’ Тем не менее, только успех консоли DS побудил издателя к локализации игры. Этот риск оказался оправданным – первые выпуски постоянно распродавались благодаря своей популярности.

Игры, ранее доступные только в Японии, такие как Cooking Mama, также были адаптированы с разной степенью успеха. DS превратился во универсальную платформу, на которой можно было найти широкий спектр игр. Как отметил Мэтью: ‘Издатели рисковали попасть в неизведанные воды. Nintendo наводнил рынок виртуальными питомцами, образовательным ПО и пабами, наряду с тщательно продуманными версиями любимых классических игр; определить успешную формулу из этого многообразия должно быть непросто. EA даже создала RPG под названием ZuBo с барабанными персонажами! Это выглядело довольно странно, но наблюдать за борьбой людей за свой кусочек пирога было увлекательно.’

Пол Мачачек поделился, что при работе над проектом сосредоточился на основных аспектах. Он предложил ремейк Diddy Kong Racing для DS, учитывая его популярность более десяти лет назад, но признал необходимость адаптации под аппаратное обеспечение системы. Также он отметил, что в оригинальной игре были элементы, требующие модификации. Чтобы использовать уникальные возможности DS, они исследовали различные функции устройства и придумали идеи вроде использования микрофона для турбо-ускорения и позволения игрокам записывать свои звуки, которые затем могли бы быть включены в игровые события, придавая игре индивидуальный стиль и даже добавляя юмора при многопользовательской игре.

Я предложил, почему бы нам не позволить игрокам рисовать свои собственные трассы?

В его воспоминаниях, значимым вопросом была обработка взаимодействия с касанием. Один из членов команды предложил добавить больше маршрутов, так как «больше всегда лучше», но Поль считал этот традиционный подход непривлекательным и не специфичным для DS. Вместо этого он выступал за уникальный метод: разрешить игрокам создавать свои собственные трассы. Эта идея понравилась команде, после чего они приступили к её разработке. Они быстро создали основы этой функции, используя стандартные блоки-треки, которые можно было соединять друг с другом, а извилистая линия служила ориентиром для создания соответствующей трассы посредством этих строительных блоков. Чтобы упростить обнаружение столкновений и избежать проблем со сценами вне трасс и мебелью, новую трассу поместили в небо.

Pocket Paradise было проще управлять для команды Rare, потому что игра естественно подходила сенсорному управлению. С помощью стилуса игроки могли легко указывать и взаимодействовать с различными элементами в саду. Расположение игры предполагало один экран для сада, доступные инструменты, семена и магазин через иконки на головном дисплее (HUD). Дополнительным элементом игры была Энциклопедия, которая отображалась на отдельном верхнем экране для быстрого доступа. Такой подход к дизайну упростил игру, позволяя игрокам переключаться между экранами и взаимодействовать с различными игровыми элементами при помощи стандартных иконок.

Пол Хьюз рассказывает о сложностях при адаптации многопользовательских игр для специфического оборудования. По сути, он говорит, что в первых играх серии Lego старались сохранить фундаментальную механику схожую с версиями для консолей. Однако учитывая наличие двух экранов, они добавили дополнительные мини-игры, чтобы компенсировать элементы, которые пришлось опустить из-за ограничений. Например, мы не могли одновременно показывать всю группу персонажей на экране, поэтому заменили их совместными персонажами при помощи сенсорного экрана. В случае Star Wars дуальный экран эффективно использовался во время битвы с AT-AT на Хотте, где он обездвиживал ноги противника, и в тренировочном бою на световых мечах с Люком.

Одной игрой, которой особенно гордится Пол Хьюз, является Lego Star Wars: The Complete Saga. Он вспоминает, что вписать всю консольную игру всего в 64 МБ было огромной задачей, особенно потому, что они выбрали цифровое аудио. Это позволило использовать партитуру Джона Уильямса в исполнении Лондонского филармонического оркестра, которую он хотел как-то включить. В игровом процессе камера и системы управления были специально разработаны для DS, поскольку у этой консоли был только цифровой D-pad. Они не хотели мешать игрокам выполнять сложные диагональные маневры во время движения камеры. Кроме того, им нужно было быть осторожными с кадрированием кадра, чтобы игроки могли видеть достаточно далеко вперед, избегая при этом засад и не превышая лимит в 4000 вершин для предотвращения исчезновения полигонов.

В 2008 году Nintendo DS достигла своего наивысшего коммерческого успеха. Именно в тот год Брайан Колфилд из Forbes заметил, что iPhone от Apple обладает такими функциями как сенсорный экран и управление движениями, которые сыграли ключевую роль в популярности как DS, так и Wii. Он предположил, что способность iPhone принимать новое программное обеспечение беспроводно через App Store могла бы представлять вызов для Nintendo. В том же году DS представил свой собственный магазин загружаемых игр, но он был доступен только владельцам модели DSi. Тем временем, мобильная игра Angry Birds 2009 года могла бы легко стать игрой для DS. К 2011 году PCWorld утверждал, что портативные игровые устройства вроде Nintendo DS и Sony PSP кажутся остатками времен, когда телефоны в основном использовались для звонков. В 2009 году Nintendo выпустила 3DS как успешное продолжение линейки DS, но она так и не достигла популярности оригинальной модели, которая остается самым продаваемым карманным устройством всех времен с поразительными 154 миллионами проданных единиц.

Квадратный Эникс проделал прекрасную работу над JRPG, переработав ремейки Драгон Квест и ФИНАЛЬНАЯ Фантазия.

В последнее время некоторые геймеры поспешили критиковать нынешнюю эру Nintendo, называя её слишком ‘казуальной’, и указывая на такие игры как Astroloogy от Russell Grant или серию Imagine от Ubisoft, которые они считают низкокачественными. Однако Мэтью утверждает, что несмотря на то, что DS действительно предлагала множество игр за пределами мейнстрима, она была особенно популярна в нескольких ключевых жанрах. Например, Square Enix выпустила потрясающие JRPG-игры с ремейками Dragon Quest и Final Fantasy, Atlus заполонил рынок спин-оффами серии Shin Megami, а также было много приключенческих игр и визуальных новелл для энтузиастов Японии. Эта консоль действительно удовлетворяет широкий спектр вкусов, от высокооктанового шутера Bangai-O Spirits до спокойных головоломок Polarium. Примечательно, что самой продаваемой игрой консоли стала New Super Mario Bros – традиционное возрождение формулы 2D платформера, сделавшей Марио знаменитым.

Пол Монаган объясняет, что Nintendo успешно привлекла широкую аудиторию разного возраста своими консолями DS (а позднее и Wii), поскольку у них был особенный рецепт успеха. Такие серии как Mario и Zelda привлекали преданных геймеров, в то время как новички или возвращающиеся игроки увлекались играми вроде Brain Training, Professor Layton и даже более простыми головоломками. Удобный для пользователя стиль игр с возможностью начать играть сразу же популяризировал Nintendo, стремясь сделать каждого частью игрового опыта. Стилус позволил сделать игровой процесс более интерактивным, заставляя игроков чувствовать себя вовлеченными, как и обещало изначальная рекламная кампания – достаточно было просто коснуться экрана.

Вы действительно не сможете заменить опыт игры на Nintendo DS из-за его уникальных особенностей. Выпуске виртуальной консоли для Wii U наглядно это показал. Поэтому соберите своих друзей и займитесь такими делами как обмен смешными рисунками через PictoChat или соревнование друг с другом в Mario Kart DS. Поверьте, каждая секунда, проведенная там, будет стоить того!

Смотрите также

2025-04-26 17:12