Директор признает, что в Donkey Kong Bananza будут некоторые падения частоты кадров, но его это устраивает: ‘Мы ставили акцент на веселье и игровой процесс’

Кадзуя Такахаси, режиссер игры Donkey Kong Banana Panic!, признал проблемы с частотой кадров в игре, объяснив, что команда больше сосредотачивалась на создании увлекательного и приятного игрового опыта.

Когда я погрузился в новое игровое приключение от DK, это ощущалось как вход в мир следующего 3D Марио. Ведь игра была разработана той же командой, что создала Super Mario Odyssey! Однако вместо овладения антигравитацией или магического использования шляпы, я обнаружил себя воплощением внутреннего Фредда Дёрста и сеял хаос, будучи гориллой, круша всё вокруг.

Суть игры Donkey Kong Bananza заключается в разрушении, где большая часть окружения игры предназначена для разлетания на мельчайшие вокселы (технология, изначально созданная для Super Mario Odyssey). Этот подход может потенциально привести к падениям кадров согласно некоторым ранним отзывам о Donkey Kong Bananza.

Когда его спросили о возможных падениях частоты кадров испанское издание La Vanguardia (через VG Play), режиссер Donkey Kong Bananza Казуя Такахаши признал: «Мы заметили, что производительность может немного снижаться в этих случаях. Тем не менее, как вы отметили, игра в целом работает стабильно, и мы сосредоточились на обеспечении веселья и удобства игры во время значительных изменений окружающей среды.» Такахаши пояснил, что они стратегически включили эффекты, такие как остановка времени и замедление, чтобы подчеркнуть воздействие событий, а также использовал технологию voxels, из-за чего могут возникать моменты с существенными изменениями и разрушениями окружающей среды.

По сути, я считаю это решение разумным, так как противоположное ограничило бы уровень разрушения, который игроки могут вызвать в игре, что потенциально противоречит основным принципам игры. Примечательно то, что Metal Gear Rising: Revengeance служит здесь примером аналогии. В этой игре Райден обладал способностью свободно рассекать противников; однако на Xbox 360 существовало ограничение по количеству частей врага, которые можно было разделить, и игра автоматически прекращала разрушение до перегрева консоли.

На компьютере убрали ограничение и разрешили неограниченную резку, что меня взбодрило, потому что это привело к значительному снижению частоты кадров и заставило мой компьютер звучать как самолет при взлете. На самом деле я люблю исследовать пределы своих возможностей на ПК, даже если это означает потерю некоторых кадров ради острых ощущений.

Смотрите также

2025-07-14 12:39