В сердце феодальной Японии, во времена бурного периода Сэнгоку, разворачивается Assassin’s Creed Shadows. Однако, говоря с Дэвидом Ниббелином, креативным директором игры из Ubisoft Quebec, было крайне важно сохранить суть игр серии Assassin’s Creed. Сосредоточив внимание на поддержании ‘эмоционального ритма’ истории в рамках открытого дизайна игры – не только в кат-сценах – Ниббелин поделился некоторыми соображениями о сохранении уникального отпечатка серии на истории.
Чтобы достичь исключительного впечатления от Assassin’s Creed Shadows, может потребоваться понимание исторического контекста эпохи Сэнгоку в Японии и того, как страна традиционно интерпретировала этот период. Также необходимо знать, когда вводить уникальные элементы. Это часто предполагает сочетание различных подходов, таких как использование кинематографических техник для усиления сцен действия или смешивание музыкальных жанров с помощью участия японской психо-рок группы Teké:Teké, а также музыкального сотрудничества между Thunderdrum и вокалистом из Танзании Tiggs Da Author.
Увеличь громкость
Ниппел говорит о том, что одним из преимуществ работы над проектом вроде Assassin’s Creed является свобода от повествования традиционной японской истории. Вместо этого они не ограничены конвенциями феодальной японской киноленты, где все должно быть реалистичным. Подход Assassin’s Creed к истории уникален и позволяет интегрировать современные элементы. По сути, это дает возможность экспериментировать с формулой.
Вдохновляясь не только японскими фильмами, но и добавляя немного стиля Тарантино, мы стремимся придать нашей игре уникальное преимущество. Цель состоит в создании действительно впечатляющих и неповторимых моментов, что доступно только Assassin’s Creed. По словам Ниббилина, отбор музыки и точное время ее использования играют важную роль в этом процессе. Он высоко оценивает работу команды аудиодизайна. Тем не менее, решение о том, когда использовать эти элементы, требует большой осторожности, чтобы они не казались навязанными, неожиданными или просто отвлекающими. Вместо этого нужно тщательно подготовить сцену, если можно так выразиться, чтобы погрузить игрока в захватывающий момент без ощущения искусственности.
В игре Assassin’s Creed Shadows необходимо создать гармоничный баланс между взаимодействием с сообществом и напряженными моментами, особенно во время ключевых убийств главных целей, завершающих главы игры. В отличие от традиционных игр серии Assassin’s Creed, которые часто предусматривают продолжительные диалоги с жертвами в рамках сюжета, данная игра предлагает более мгновенные рефлексии после каждого убийства. Как объясняет Ниббелин, целью было создание более погружающего опыта путем использования более ‘диегетического’ подхода.
Вместо этого концепция развития Assassin’s Creed Shadows в рамках Анимуса исследуется разными способами. Например, Нибельлин упоминает использование черно-белых сцен. Когда Наое или Ясукэ убивают цель, фильтр на экране меняет цвета на монохромные, с единственным ярким цветом — каплей крови. Кроме того, он обращает внимание на функцию ‘zip cam’, которая определяет цели. Это добавляет немного фиглярства в стиле Тарантино, как и было задумано. Цель состоит в том, чтобы сделать Анимус больше похожим на ‘полноценную систему в работе […] направляющую игрока и изображающую мир’, вместо полного захвата и длительного нарушения погружения в игру.
Вдохновение команды не только исходит от фильмов Квентина Тарантино. Вместо этого Ниббелин отмечает значительное японское влияние. На начальном этапе исследования, который проходил во время пандемии COVID-19, они проводили удаленные просмотры с дизайнерами, которые смотрели такие фильмы как ‘Секигахара’ и ‘Ниндзя Скролл’, а также многочисленные работы Куросавы.
Как геймер, я погрузился в богатый саше традиционных японских кинематографических техник и интригующих кадров, сплетенных вместе с элементами культуры, которые глубоко резонировали со мной. Команда искренне приняла этот синтез, как выразился Ниббелин: ‘Мы схватили возможность исследовать это настолько полно, насколько смогли’. Особенно запоминающимся был конкретный эпизод из битвы при Сэкигахара, который послужил основой для открытия игры. Более того, первая встреча с Одой Нобунагой была захватывающей. Целью было не просто повторить формулу, но и инновационно соединить эпопеи феодальной Японии с нотками стиля Assassin’s Creed, что привело к уникальному игровому опыту, в котором я жаждал глубже погрузиться.
Нипбелин рекомендует один конкретный фильм для лучшего погружения в Assassin’s Creed Shadows: ‘Сэкигахара’, режиссер Масато Харада, выпущенный в 2017 году. Этот исторический фильм рассказывает о битве при Сэкигахаре, завершая эру Сэнгоку, но также глубоко изучает сложные политические маневры, предшествовавшие этому конфликту.
Согласно Ниббелину, что больше всего интригует его в Assassin’s Creed Shadows — это то, что она предлагает заглянуть в область политических интриг. Это не просто история о ковбое или самурае, которые посещают деревню и уезжают; вместо этого, это сложная мозаика из политических элементов и интриги на основе исторических фигур. По мере прохождения игры эти тонкости постепенно раскрываются, вызывая ощущение просмотра эпизода из ‘Shogun’, где вы можете ощутить приливы и отливы различных сил.
Нападение в ответ
В игре с персонажами Ясуке и Наое, хотя вы управляете обоими во время вступления, бывший самурай Ясуке остается в значительной степени вне сюжета на довольно продолжительное время. Во время моего игрового опыта я смог снова взять под контроль Ясуке только после примерно 12 часов игры. Однако некоторым игрокам из моей команды удалось получить управление над ним лишь через около 20 часов (после пролога у вас предостаточно времени, чтобы исследовать Японию).
Когда его спросили об изначальном отсутствии Ясуке в игре и о том, как управлять взаимодействием между обоими персонажами структурно, Ниббелин объяснил: «Одной из трудностей, с которыми мы столкнулись, было определение того, как представить весь контент, которым располагали, а также поделиться нашими многочисленными воспоминаниями. Для нас было важно найти способ делиться этими воспоминаниями так, чтобы не создавать впечатление пассивного просмотра фильма и одновременно удерживать внимание игрока и его вовлеченность в путешествие своего персонажа.»
Ты пережил всю эту травму, видел, как планы шли насмарку.
Изначально выделяя Ноэ, помогает установить ощущение баланса. Нибелин объясняет: «Выделение для Ноэ было задумано, чтобы создать предвкушение относительно Ясуке у игрока и, возможно, его отношения к Ноэ. В этом была цель.» Целью было построить этот ввод так, чтобы прибытие Ноэ стало сильным, впечатляющим моментом, даже потенциально эмоциональным пиком для игрока, поскольку они могли вновь погрузиться в историю Ясуке после долгого перерыва.
С точки зрения поддержания эмоциональной связи со сюжетом было довольно сложно органично интегрировать сцены. Так как мы стремились к приоритету выбора игрока и аспектам открытого мира, наша цель состояла в создании структуры, которая бы не позволяла игрокам ощущать себя застрявшими в однообразных участках или оторванными от персонажей, объясняет Ниббелин.
Ниббелин признает, что рабочие часы могут быть довольно напряженными. Однако он подчеркивает важность контраста этой интенсивности с некоторыми по-настоящему впечатляющими моментами. В частности, он упоминает сцену возвращения Ясукэ в качестве играемого персонажа: ‘После преодоления множества трудностей и наблюдения за неудачными планами’, — объясняет он, — ‘это могло бы стать одним из самых низких моментов игры. Но мы стремимся предоставить игроку неожиданно мощный момент, когда он сможет освободиться от своих ограничений и показать свою крутую сторону… Для нас это была прекрасная возможность для игрока ненадолго выйти из тени:
Смотрите также
- Читы Stardew Valley: каждый необходимый вам чит-код, никаких модов не требуется.
- Все местоположения призматических фрагментов Destiny 2
- Обзор Anycubic Kobra 3 Combo
- Третья книга «Клементины» обещает «душераздирающий финал» спин-оффа «Ходячих мертвецов»
- Обзор Asus ROG Maximus Z890 Hero
- Все пути восхождения Path of Exile 2 и как получить очки восхождения
- Обзор MSI RTX 5070 Ti Gaming Trio OC Plus
- Обзор ASUS ROG NUC 970
- Черноглазая Сьюзен (2024) [Кинофестиваль Fantasia 2024]
- Обзор AMD Ryzen 9 9900X
2025-03-26 18:40