1. Быстрый удар куная, гасящий свет лампы.
2. Осторожное наступление, низко пробираясь по высокой траве, чтобы оставаться незамеченным.
3. Использование неожиданного ливня, чтобы превратить тихие шаги в стремительный рывок для скрытного убийства клинком в темноте.
4. Assassin’s Creed Shadows предлагает серию в лучшем виде с точки зрения скрытного игрового процесса.
В этой перефразированной версии:
Вместо внезапных жестоких убийств, которые заставляют вас кричать о помощи прямо перед совершением преступления, представьте себе, как вы бросаетесь сломя голову, чтобы яростно выломать деревянные двери. Представьте себе, что вы используете пистолет теппо, гигантскую дубину канабо или даже самурайский меч, чтобы расчленить врагов. И давайте не будем забывать о захватывающем аспекте смены оружия посреди боевых сцен! Последняя игра Assassin’s Creed, Shadows, может показаться менее сфокусированной на скрытности по сравнению с ее предшественниками.
В Assassin’s Creed Shadows сильные стороны игры заключаются в ее способности плавно сочетать два аспекта — каждый компонент усиливает другой. Вместо того, чтобы предлагать разные, разрозненные варианты выбора, Ubisoft Quebec умело разработала двух персонажей с уникальными способностями, но со своими недостатками. Оба персонажа способны справляться с ситуациями по-разному, но эффективно. Проведя несколько часов в игре, я обнаружил, что одинаково ценю обоих персонажей, часто переключаясь между ними, чтобы использовать особые таланты каждого персонажа и подходить к сложным миссиям с новой точки зрения.
Взаимодействие между двумя главными героями развивает динамику, аналогичную той, которую Ubisoft Quebec представила с близнецами Иви и Джейкобом Фраем в Assassin’s Creed Syndicate. Один предпочитал скрытность, а другой был скорее бойцом, но они оба были достаточно искусны во всем. По словам помощника директора игры Саймона Леме-Контуа, отвечающего за паркур, скрытность и боевые действия (которые он называет «прикладным геймплеем»), «мы все еще учились и немного колебались» в Syndicate. «Оглядываясь назад, мы поняли, что если бы два персонажа отличались друг от друга, игра стала бы еще лучше», — продолжает Лемэй-Контуа. «Наша цель сейчас — сделать наших персонажей максимально разными во всех отношениях.
По словам креативного директора Джонатона Дюмона, главные герои Syndicate имели несколько своеобразное ощущение с точки зрения игрового процесса, но не слишком сильное в общем стиле. Он объясняет, что изначально игровой процесс имел приоритет над сюжетом, и этот подход был особенно очевиден, когда действие игры происходило в феодальной Японии эпохи Сэнгоку. Дюмон выражает свое волнение по поводу создания игры в стиле Assassin’s Creed в Японии, но он также признает, что персонаж-самурай был не менее важен. Он отмечает, что объединение обоих типов персонажей могло ослабить привлекательность каждого фэнтези.
Лучший из обоих миров
В своем творческом процессе я нахожу это сложным, но волнующим, потому что я стремлюсь каждый раз делать каждого персонажа не имеющим себе равных в своей уникальности. Наполняя их индивидуальными причудами и недостатками, они не только выделяются ярче, но и чудесно дополняют друг друга, объединяя силы против загадочной группы противников. Например, навыки скрытного убийцы Наоэ установили новый стандарт в сериале, а мастерство владения оружием Яске держит в напряжении даже грозного викинга Эйвора.
С моей точки зрения как фаната, я часто размышляю над сильными и слабыми сторонами обоих персонажей: «Какими уникальными преимуществами и потенциальными уязвимостями они обладают?» Наоэ, например, демонстрирует боевые навыки, но сразиться с четырьмя самураями одновременно может оказаться слишком сложно. Вот почему так важно использовать более тонкий и скрытный подход. Ясуке, с другой стороны, должен пройти мимо всех остальных. Я считаю, что понимание их ограничений имеет важное значение для успеха в этом сценарии.
Чтобы улучшить предыдущие проекты, было важно оценить то, что работало хорошо, и где необходимо внести коррективы. Например, по сравнению с базимом из Assassin’s Creed Mirage, у Ясуке меньше способностей паркура, в то время как NAOE обладает большим. И наоборот, для боя стратегия обращена наоборот; Ясуке превосходит в этой области, в то время как NAOE фокусируется на других аспектах. Понимая баланс, который был установлен с нашими предыдущими персонажами, теперь мы намеренно отказываемся от определенных навыков от того или иного персонажа, чтобы подчеркнуть их уникальные сильные стороны.
В сфере расширенной серии видеоигр итерации неизбежны. Тем не менее, снятие функций из игры может быть сложной задачей, потому что игроки ценят то, к чему они привыкли. Как объясняет Лемей-Комтоис: «Это жертва, которую мы принесли, и изначально мы были обеспокоены, это может привести к разочарованию». Но после многочисленных игроков и игроков в конечном итоге понимают динамику между двумя персонажами — Yasuke и Naoe, оценив, когда использовать каждого персонажа, переключаясь вперед и назад, теперь это кажется логичным.
В нашем изготовленном мире мы стремились предотвратить постоянное продвижение игроков времени на ночь, чтобы сыграть NAOE из -за ее заметного преимущества в ночное время. Вместо этого мы хотели, чтобы игроки были полностью поглощены в игре и оценили уникальные навыки каждого персонажа в различных условиях, как объясняет Лемей-Комтоа.
Двойная сила
«У каждого из них есть свой собственный путь, который отражает их опыт, убеждения и конечную цель.»
Как ниндзя с таинственным прошлым из провинции IGA сталкивается с самураем, который вторгается на ее родину? Это событие не было показано в демонстрации, в которую я играл, так как оно прыгнуло прямо к той части, где они, по -видимому, встречаются. Тем не менее, позже становится очевидным, что они формируют прочную связь и имеют огромное доверие друг к другу.
По словам Лемей-Комтои, эти персонажи начинаются в противоположных крайностях, но как только они находят общий язык, они легко работают вместе. Они невероятно выровнены, и когда им удастся преодолеть разрыв между ними (который еще предстоит увидеть), это будет довольно зрелище. Стоит отметить, что каждый персонаж следует своему уникальному путешествию, сформированному по своему опыту, убеждениям и конечной цели, и все с целью минимизации перекрытий, аналогичных тем, которые наблюдались в синдикате Assassin’s Creed.
Согласно Lemay-Comtois, вместо того, чтобы делать двух главных героев похожими, они выбрали менее предсказуемый подход, если один персонаж был спокойным и сильным, в то время как другой быстрый и сильный. Эта настройка создает интригующую динамическую напоминающую отношения «приятель -полицейский», а не только два идентичных персонажа. Если вы должны сравнить его с близнецами, он предлагает подумать о том, как это больше похоже на дуэт Арнольда Шварценеггера и Дэнни Девито из фильма «Близнецы».
Выбор для построения этого двойного повествования, тем самым упростить игровой процесс для более четкой демонстрации сложных элементов дизайна, является дерзким шагом. Однако, учитывая огромный масштаб франшизы Assassin’s Creed, можно задаться вопросом, как просто принять такое решение. В конце концов, не многие франшизы передаются между основными студиями развития — при этом в этом случае является наиболее заметным исключением Call of Duty Warzone.
Склонен к скрытности
Работа вместе с несколькими студиями поддержки не только дает нам богатый опыт, но и обеспечивает совместные усилия, которые значительно способствуют нашему прогрессу. Как объясняет Лемей-Комтоис: «Мы информируем друг друга о наших проектах, и мы стремимся сотрудничать как можно больше, обменивая технологии, идеи дизайна и многое другое». Он продолжает: «Удивительно предвидеть то, что они могут создать с нашей работой в качестве основы. Захватывающе наблюдать, как они примут наши усилия и направят их к уникальным направлениям». По его мнению, открытое общение является ключом к тому, чтобы сделать это сотрудничество успешным.
По сути, каждая студия имеет свободу определять свой уникальный путь эволюции и отказаться от элементов, которые они считают ненужными. Что касается акробатических навыков шиноби, в том числе плавников NAOE, Lemay-Comtois намекает, что они не могут быть частью будущего. Поскольку это черта, тесно связанная с NAOE, она не может быть повсеместно принята. По сути, будущие разработчики могут выбирать и включать элементы из предыдущих игр по мере того, как они считают нужным, таким как «Птичья механик», который был опущен в тени.
По -прежнему неясно, будет ли возможность стать склонным сохраняться в будущих платежах, но во время игрового процесса она кажется неотъемлемой и отличительной для механики движения в Assassin’s Creed Valhalla. Эта функция значительно изменяет серию в основном. Для Lemay-Comtois этот элемент имеет личное значение, поскольку он является поклонником таких игр, как Wildlands Ghost Recon, где склонность к траве предлагает преимущества скрытности. Идея была создана на ранней стадии разработки, но требовала убеждения, чтобы быть реализованным. Lemay-Comtois предпринял согласованные усилия по защите отклонной навигации, должен был продемонстрировать свою ценность для директоров и инвесторов, и очевидно, что она улучшает игру с помощью дополнительного уровня скрытности, обогащая франшизу.
В дополнение к исключительным боевым навыкам Ясуке, эти способности воплощены в различных механических аспектах, таких как цепные комбо, рывковые атаки, сложные комбинации кнопок и мгновенное переключение оружия во время боя. Примечательно, что каждый из этих элементов обладает своим уникальным характером, но при этом они гармонично сосуществуют. Более того, они функционируют не только как дополняющие друг друга элементы, но и предлагают игроку отдельные, одинаково увлекательные пути для исследования.
В выборе музыки полет, известный своими играми, такими как Assassin’s Creed Odyssey, делает появление. На этот раз их сопровождает японскую группу «Psych Rock» Teke :: Teke, а также сотрудничество между композиторами Thunderdrum и Tiggs Da автором, вокалистом из Танзании. Оба новичка вносят во внимание вокальные треки в сериал в первый раз, но также создали уникальные музыкальные фоны, адаптированные для каждого персонажа, отражая их истории и пути, которые они путешествуют. Директор аудио Грег Ньюби называет это «управляемым персонажами спутниковую музыку», объясняя, что это позволяет игрокам эмоционально общаться с персонажами более глубоко.
Я с нетерпением жду учебы больше и иметь дополнительное игровое время. И Naoe, и Yasuke быстро стали одними из моих любимых персонажей Assassin’s Creed, несмотря на то, что они проводят только несколько часов с ними. Будет ли Эдвард Кенуэй продолжать царствовать высшим? Это еще предстоит определить — но с выпуском Assassin’s Creed Shadows 20 марта 2025 года быстро приближается, у меня не будет намного дольше, чтобы узнать.
Смотрите также
- Читы Stardew Valley: каждый необходимый вам чит-код, никаких модов не требуется.
- FC 25 Season 5 Ladder Players list and how to unlock them all
- Обзор игрового Wi-Fi Asus ROG Strix B850-F
- Джесси Айзенберг вспоминает, как пошла против советов студии и попыталась встретиться с Марком Цукербергом во время съемок «Социальной сети»: «Я думала, они меня примут»
- Читы Bellwright и консольные команды
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Обзор Keychron Q5 HE
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Обзор LG UltraGear 32GS95UE-B: «Самый универсальный игровой монитор, который я когда-либо тестировал»
- Кому показать КПК в СТАЛКЕР 2?
2025-01-24 17:12