Как опытный геймер с многолетним опытом работы в World of Warcraft (WoW) за плечами, я не могу не чувствовать одновременно волнение и небольшое разочарование по поводу новейшего подхода к повествованию в игре. Изображение, которым вы поделились, является ярким напоминанием о богатой истории WoW и захватывающих рейдах, которые сформировали жанр MMORPG.
World of Warcraft уже давно подвергается критике за проблемы с повествованием; на самом деле, если сложить все проблемы за прошедшие годы, их будет довольно много. Однако самая серьезная проблема заключается в том, что для достижения развязки сюжетной линии расширения игроки должны готовиться к рейдам.
На заре существования World of Warcraft (WoW) для большинства игроков не было необходимости углубляться в сюжет игры. Это была дополнительная вещь, которая могла бы понравиться любителям лора, но не была основной причиной для игры. Основное внимание уделялось исследованию, боям и общению с другими игроками. Однако по мере развития вкусов и игровых тенденций важность увлекательных сюжетных линий становится все более важной для опыта многих игроков.
Как заядлый геймер, я заметил впечатляющую эволюцию в подходе World of Warcraft к повествованию. Подземелья соратников изменили правила игры, позволив мне погрузиться в повествование Dragonflight, не чувствуя необходимости подстрекать свою группу словами «поехали!» неоднократно как Киллзморн, Рыцарь Смерти. В нашей беседе с заместителем директора по дизайну Марией Гамильтон и Ионом Хацикостасом они подтвердили, что эти подземелья (и подземелья) послужат важным средством развития сюжета для одиночных игроков в предстоящем расширении The War Within.
Судя по информации, полученной WoWHead в результате анализа данных, похоже, что Дворец Неруб’ар, первый крупный рейд в дополнении, получит новую «сюжетную» сложность. Эта корректировка позволит одиночным игрокам или группам до пяти человек присоединяться к рейдам, для которых раньше требовалась большая группа, насчитывающая около десятков человек.
Как заядлый игрок в World of Warcraft, я рад поделиться интересными новостями. Разработчик Limestone недавно объявил в синем сообщении на форумах WoW, что они разрабатывают новое испытание для The War Within: новый рейдовый опыт под названием «Сюжетная сложность».
В анналах World of Warcraft некоторые из самых захватывающих историй разворачиваются в подземельях и рейдах. Создавая сюжетный режим во дворце Неруб-ар, мы стремимся предоставить доступ к кульминации истории Аз-Кахета тем игрокам, которые в противном случае могли бы его пропустить. Этот режим предназначен для небольших групп из 1–5 человек и предоставляет им возможность вступить в битву против королевы Ансурек без необходимости внешней помощи со стороны других игроков или последователей.
Как заядлый геймер, я в восторге от предстоящих изменений в некоторых встречах в игре. Вместо того, чтобы самостоятельно разбираться с запутанными цифрами урона и сложной механикой во время этих одиночных приключений, теперь я могу больше сосредоточиться на захватывающих повествовательных элементах каждой встречи. Дизайнеры приложили усилия, чтобы оптимизировать механику рейдов, сделав их менее сложными с точки зрения боя. Это решение позволяет мне, как игроку, полностью погрузиться в главы истории, не увязая в излишней сложности. Хотя пониженная сложность в первую очередь предназначена для одноразового опыта в рамках общего повествования игры, игроки, которые хотят вернуться к этим встречам, безусловно, могут это сделать.
При первом выпуске The War Within эта функция не будет включена. Вместо этого его планируется дебютировать «одновременно с последним крылом сложного режима «В поисках рейда», которое исторически появляется примерно на месяц позже, чем более сложные рейдовые крылья.
Как страстный энтузиаст, я понимаю ваше мнение: «Когда-то рейды имели большое значение в моем игровом опыте! Увы, времена изменились». Однако важно уточнить, что «однажды» и «имели значительный вес» являются ключевыми элементами в этом повествовании.
Прискорбно, но вполне понятно, что популярность классических MMO за последние несколько лет пошла на убыль. Этот сдвиг можно объяснить развитием предпочтений, а также их относительной легкостью по сравнению со значительными предварительными знаниями и расширенными обязательствами, которые они требовали.
Как преданный поклонник World of Warcraft (WoW), я не могу не удивляться тому, насколько драматично изменился с течением времени опыт общения с такими знаковыми боссами, как Рагнарос. На заре существования Vanilla WoW мы ориентировались в предварительно оптимизированном интернет-ландшафте. Доказательством этого является кончина Рагнароса после запуска WoW: Classic.
Как преданный игрок и гордый член этого элитного клана, я не могу не почувствовать укол ностальгии. Ощущение быть одним из немногих избранных, которым удалось стать свидетелями разворачивающейся истории рейда еще до того, как остальная часть игрового сообщества даже узнала о его существовании, и все это благодаря моим исключительным навыкам, больше не является вариантом. Благодаря сегодняшним передовым методам интеллектуального анализа данных и беспрецедентному обмену информацией эксклюзивность, которая когда-то давалась после победы над первым в мире рейдом, была потеряна со временем. Даже если бы мы смогли воссоздать уникальные обстоятельства и отсутствие доступной информации, сопровождавшие те ранние рейды, удовлетворение от сохранения нашего достижения в секрете было бы недолгим, поскольку оно, несомненно, попало бы в заголовки на YouTube через несколько мгновений после того, как оно было достигнуто любым количеством преданных своему делу гильдий. .
Будучи одиночным игроком, приближающимся к кульминации The War Within после запуска, я считаю, что было бы разочарованием столкнуться с препятствием, требующим ожидания еще месяца, прежде чем можно будет полностью раскрыть сюжетную линию. Вместо этого выпуск сюжетной сложности одновременно с последним крылом позволит сохранить динамику и обеспечить более приятный игровой опыт.
В World of Warcraft (WoW) кажется, что некоторые элементы были заимствованы из Final Fantasy XIV (FF14), а именно интеграция рейдов и сложных боев с боссами в основную сюжетную линию. Однако в WoW, похоже, упущены некоторые дополнительные аспекты. Тем не менее, это новая разработка для WoW, и Blizzard может скорректировать свой подход в будущих патчах.
Смотрите также
- Elden Ring Shadow of the Erdtree Читы и лучшие моды (консольные команды)
- Обзор комплекта Moza R5 + Performance Kit
- Обзор проводной игровой мыши Endgame Gear OP1 8K
- Lords Mobile и Doomsday: Last Survivors объединяют усилия для проведения первого международного оффлайн-чемпионата SLG
- Искусственный интеллект Google учит фанатов покемонов кое-чему о карманных приятелях ЛГБТ: Бульбазавр — «любитель растений», Мьюту — «пожилой, культурный гей» и многое другое.
- Распродажа в PlayStation Store Days of Play — список дат распродаж на 2024 год
- Перезагрузка Perfect Dark внезапно всплывает на поверхность и теперь чем-то напоминает игру Deus Ex с «элементами шутеров от первого лица, иммерсивных симуляторов и стелс-экшена».
- Every Day We Fight представляет собой совершенно новый подход к жанру пошаговых стратегий, в котором используется временная петля в стиле roguelike.
- PSA: В этом побочном квесте Final Fantasy Dawntrail есть спойлер к основной истории расширения MMO.
- Elden Ring – Впечатления от DLC Shadow of the Erdtree
2024-05-23 19:37