Боевой дизайнер Final Fantasy 14 признает, что команда «наложила вето на некоторые интересные идеи» по механике боя с Endwalker-ами, «чтобы игроки ближнего боя не расстраивались из-за периодов простоя».

Как преданный игрок Final Fantasy 14, проведший бесчисленные часы в запутанных сражениях игры, я должен сказать, что Endwalker заставил меня жаждать чего-то более увлекательного и сложного. Поначалу стремление исключить простои казалось достойным восхищения, но в конечном итоге это привело к не очень веселым боям с боссами, которые часто были слишком легкими или просто скучными.

Если вы были несколько разочарованы встречами с боссами в Endwalker из Final Fantasy 14, дизайнер боевых действий игры признал, что их решение устранить все паузы или простои могло привести к тому, что битвы с боссами в этом дополнении стали менее увлекательными.

В интервью PC Gamer ведущий дизайнер сражений Final Fantasy 14 Масаки Накагава рассказал о стратегии создания боссов для дополнения Endwalker в 2021 году. Он упомянул, что в какой-то момент их политика минимизации разочарований в игровом процессе могла быть переусердствована, и признал, что некоторые проблемы, призванные сделать игровой процесс более захватывающим, были удалены, что сделало его менее приятным.

Как преданный фанат, я могу поделиться тем, что Накагава отметил, что это особенно повлияло на Endwalker, поскольку команда решила отказаться от некоторых интересных идей игрового процесса для механики, чтобы гарантировать, что игроки ближнего боя не будут чувствовать себя раздраженными в периоды, когда они не могут атаковать босс, увольняя их, несмотря на их интригу или потенциальную привлекательность.

В конечном итоге им удалось свести к минимуму периоды бездействия, но за это пришлось заплатить: встречи стали чрезмерно простыми или даже монотонными. Как говорит Накагава: «Оглядываясь назад, мы должны были учитывать баланс между вызовом и разочарованием при оценке наших стратегий, но наши действия создали среду, в которой такие сложные концепции были быстро отвергнуты.

Например, он приводит в качестве примера рейды Александра в Heavensward, которые включают в себя различные механики, такие как превращение в гориллу и другие. Если мы будем настойчиво отказываться от подобных предложений из-за потенциальных неприятностей, таких как падение урона в секунду при превращении в гориллу, наш контент может потерять свое богатство, и все боссы могут в конечном итоге следовать одним и тем же процедурам.

Несмотря на признание важности разнообразия, Накагава подчеркивает, что в своем стремлении к разнообразию они будут избегать чрезмерности. Они также не выступают за то, чтобы все было совершенно уникальным; скорее, они верят в поддержание баланса между традициями и инновациями. Именно эта философия руководила ими при пересмотре своей политики в области дизайна контента.

Приятно видеть, что идеи, полученные от Endwalker, положительно влияют на Final Fantasy XIV, поскольку команда разработчиков теперь больше сосредотачивается на «обеспечении высокого уровня удовольствия». Этот сдвиг, по словам Накагавы, является смелым шагом со многими неопределенностями, но он уже доказал свою эффективность при разработке недавнего расширения игры Dawntrail, которое было хорошо принято игроками.

Смотрите также

2024-12-27 20:09