Break!! Система морального выравнивания в TRPG гораздо более расслабленная, чем в D&D, и снова напомнила мне, почему я люблю настольные игры.

В сфере настольных ролевых игр (TRPG) идут жаркие дебаты о моральном выравнивании. Может быть удручающе видеть, как это сообщество разделяется по поводу того, как изображается мораль, и как личные предубеждения, к сожалению, находят свой путь в то, что многие считают убежищем во все более дискриминационном обществе.

Эта дискуссия может стать довольно напряженной, особенно учитывая, что такие тяжеловесы, как Wizards of the Coast, занимают верхние позиции в наших любимых рейтингах настольных RPG. Они постоянно стремятся удовлетворить всех своими недавними обновлениями системы Dungeons & Dragons 5e (в которые мы вскоре углубимся). Однако я ловлю себя на мысли, что размышляю не только о стереотипной связи между определенными видами и добром или злом, но и о чрезмерном упрощении добра и зла в настольных играх. Так много игроков не могут оценить тонкости этой увлекательной серой зоны, которая способствует новым точкам зрения и поощряет сочувствие к сложным персонажам.

Продолжающиеся дебаты об изменениях в Dungeons & Dragons 5e напряжены, поскольку в них участвуют такие гиганты индустрии, как Wizards of the Coast. Меня беспокоит то, как виды часто изображаются как добрые или злые, и как игры склонны чрезмерно упрощать добро и зло. Мы должны ценить сложности серой зоны, которая побуждает игроков понимать различные точки зрения и сопереживать сложным персонажам.

Позже в мою жизнь вошла стилизованная под аниме TRPG Break!! от Grey Wizard. Метод этой игры в плане управления моралью настолько гениален, что он прекрасно воплощает то, как, по моему мнению, следует решать мораль в разработке настольных RPG. Их система пробудила воспоминания о том, почему я изначально углубился в настольные игры — чтобы уйти от жестких представлений и воспринимать мир свежим, уникальным образом.

Чтобы получить некоторое представление о творческом процессе Break!!, я решил пообщаться с его дизайнерами Рейнальдо Мадриньяном и Карло Тартальей. Мне было любопытно, как они думали, разрабатывая игру, и какие факторы побудили их подойти к моральному выравниванию именно так, как они это сделали. Прежде чем мы углубимся, позвольте мне сделать краткий обзор.

Проблема в ее нынешнем виде

Если вы не заметили, мнения о моральном выравнивании в настольных ролевых играх (TRPG) довольно разделились. С одной стороны, есть те, кто утверждает, что моральное выравнивание фэнтезийного вида должно определяться его физическими характеристиками — точка зрения, которая устарела и проблематична в любом сценарии. Эта точка зрения часто исходит из утверждения: «Это просто фэнтезийный мир», поскольку ни один предрассудок в фэнтезийном сеттинге никогда не влиял на дискриминацию в реальном мире, предположительно. Однако, по моим наблюдениям, их аргументы часто вращаются вокруг необходимости иметь по крайней мере один разумный вид, который можно легко дегуманизировать и использовать в качестве одноразовых войск. Поскольку постоянные моральные дилеммы во время каждой игровой сессии могут быть слишком сложными по сравнению с решением типичных загадок.

Противники не поддерживают идею о том, что моральные стандарты должны вытекать из генетических особенностей человека; скорее, они считают, что мораль должна определяться его поступками, как выразился Мартин Лютер Кинг-младший, когда сказал: «У меня есть мечта, что мои четверо маленьких детей когда-нибудь будут жить в стране, где их будут судить не по цвету кожи, а по содержанию их характера».

В ранних настольных ролевых играх, включая ранние версии D&D, был заметный акцент на морали, основанной на расе. Например, орки исторически были отнесены к изначально злым существам. Со временем были внесены изменения, но даже в Monster Manual 2024 года Wizards of the Coast включили оговорку, чтобы разъяснить, что мировоззрения, перечисленные рядом с каждым существом, не обязательно отражают его изначально присущую моральную природу.

Как преданный энтузиаст игр, я хотел бы поделиться некоторыми мыслями о мировоззрении монстров в нашей любимой ролевой игре. По сути, мировоззрение, предлагаемое для монстра в его блоке характеристик, является скорее творческим предложением, черпающим вдохновение из традиционной роли монстра в игре или из фольклорных сказок. Однако важно помнить, что Мастера Подземелий (DM) уполномочены настраивать мировоззрение монстра в соответствии со своим уникальным видением повествования.

Хотя эта гибкость обычно хвалится как прогрессивный шаг, некоторые могут воспринимать ее как полное избегание проблемы. Другими словами, можно утверждать, что это дает слишком много свободы в интерпретации поведения и роли монстра в игровом мире. Но в конечном итоге все зависит от того, как мы, как DM, выбираем использовать эту гибкость для формирования нашего индивидуального игрового опыта!

Чиним то, что сломалось

В течение десяти лет Рейнальдо и Карло тщательно разрабатывали Break!!, уделяя большое внимание тому, чтобы отличать его от его истоков как системы, вдохновленной D&D B/X. Они ввели уникальную механику под названием Allegiance, которая вместо мировоззрения представляет собой спектр, колеблющийся между Глубокой Тьмой и Непобедимой Яркостью. Эти термины не связаны по своей сути с добром или злом; скорее, они служат тематическим фоном для действий персонажей или, точнее, их заклинаний. Тьма и Свет в основном используются в эстетических целях, чтобы раскрасить деяния персонажа.

В игре Break!! выбор магии персонажем существенно влияет на его лояльность, выступая в качестве своего рода личного магнита для определенной лояльности. Другими словами, лояльности можно рассматривать как уникальные резервуары магической энергии, к которым подключаются люди. Рейнальдо предпочитает рассматривать эти силы как интригующие мистические сущности, требующие интерпретации, а не как четко определенные как чисто светлые или темные.

В игре Break!! нет ограничений на выбор заклинаний. По мере того, как ваш персонаж повышает свой ранг в пределах своего Призвания (сравнимо с классом в D&D), он получает доступ к ряду как полезных светлых, так и вредных темных заклинаний. Каждое заклинание одинаково сильно.

Перевод названия: The Heretic’s Call

Обзор игры: В The Heretic’s Call игроки имеют возможность призывать божественные сущности, известные как «Запечатанные имена», которые являются фигурами, представляющими Свет и Тьму (самопровозглашенные божества). Ваш персонаж может использовать этих существ, чтобы они помогали ему в его приключении. Независимо от вашей преданности, кто-то другой всегда будет считать вас еретиком. Эта открытость позволяет вашему персонажу колебаться между двумя крайностями, предлагая широкие возможности для развития как конструктивных, так и деструктивных дуг характера.

Рейнальдо отмечает, что, отделив Верность от морали, игрокам придется больше узнавать о персонажах в игре, чтобы определить их природу, а не выносить суждения на основе типа магии, которой они владеют.

Интересно отметить, что если вы чрезмерно склоняетесь либо к Глубокой Тьме, либо к Непобедимой Яркости, ваш персонаж приобретет уникальные черты — заметные изменения в его физической форме, известные как Дары. Эти черты, доведенные до крайности, могут быть довольно сбивающими с толку для тех, кто не связан с вашим персонажем. Однако главный недостаток выбора одной магии вместо другой заключается в том, что ваш персонаж может стать более уязвимым к магии, к которой он менее привык.

Бросить вызов законам традиций

В этой игре, что отличает ее, так это то, что игроки изначально создают своих персонажей вокруг Призваний, а не видов. Этот выбор, как объяснил Рейнальдо, придает персонажу значительную структуру, служа своего рода фундаментом, на котором строятся все остальные аспекты. Хотя на первый взгляд это может показаться тривиальным, он смещает фокус с физической формы персонажа на его личность и содержание, делая персонажа больше о том, кто он есть, а не о том, как он выглядит.

Что касается поведения персонажа и его способностей, их вид может иметь определенные перспективы, которые больше похожи на традиционные знания, чем на жесткие правила. Эти перспективы служат ориентирами, помогающими игрокам представить своего персонажа, но их также можно игнорировать, если это предпочтительнее. Например, хотя многие Прометеи могут демонстрировать безрассудное поведение из-за своей способности отращивать конечности, Прометеи с чертой характера «Прыгун» явно не демонстрируют такого пренебрежения к опасности.

Когда я брожу по Внешнему миру, даже самые грозные колоссальные существа могут неожиданно пересечь мой путь. Их поведение, продиктованное их таблицей настроений, может кардинально изменить нашу встречу. Гига Груун с его внушительными рогами может быть найден в яростном бегстве, вызванном яростью, вызванной скукой. Тем не менее, есть равный шанс, что я могу наткнуться на этого гиганта, мирно сопровождающего местного ребенка по поручению.

Эта информация окутана двусмысленностью «возможного» рассказа о прошлом Внешнего Мира, что позволяет вести много споров по вопросам морали и верности. Действительно ли Чудотворец — предатель со злыми намерениями или просто одна из интерпретаций древних событий одним ученым? Именно этот туманный фольклор побуждает нас рассматривать Светлые и Темные силы как противоборствующие идеологии, а не как четкие примеры борьбы добра со злом.

Что я ценю в TRPG, так это неопределенное моральное соответствие, которое побуждает игроков углубляться в идеологии и мыслительные процессы персонажей, а не выносить суждения на основе их внешнего вида. Хотелось бы, чтобы больше настольных игр переняли подход Break!!, поскольку он приносит мне такой увлекательный и удовлетворяющий опыт, особенно потому, что он глубоко резонирует с моей уникальной точкой зрения.

Смотрите также

2025-01-30 18:43