Бывший босс Sony заявил, что Nier Automata «оживила» японскую игровую индустрию и убедила разработчиков отказаться от следования зарубежным трендам.

Автомата (Nier Automata). Он отметил, что влияние этой игры огромно, ясно показывая разницу между играми, созданными ‘до NieR’, и теми, которые были созданы ‘после NieR.’

В интервью для AV Watch бывший топ-менеджер рассказал о своей долгой работе в издательском доме и углубился в период индустрии игр, когда японские новаторы безуспешно пытались следовать мировым тенденциям. Ёсида объясняет, что по мере того как зарубежные блокбастеры подражали Голливуду и склонялись к большему реализму — например, Grand Theft Auto, Gears of War и The Last of Us из поколения PS3/Xbox 360 — некоторые японские разработчики также начали создавать игры для удовлетворения «немного международных предпочтений».

2017 год ознаменовался выпуском NieR: Automata, который постепенно набрал огромную популярность. Экзистенциальный хакер и слэшер с тех пор разошелся тиражом более девяти миллионов копий, а его протагонист 2B стал столь же узнаваем, как любой герой боевиков, появляясь в многочисленных других играх и значительно увеличивая продажи товаров Square Enix после своего выхода. Фактически, она может даже превзойти по популярности самых долгоживущих икон компании — слаймов Dragon Quest.

Как верный поклонник, хочу поделиться своей точкой зрения: Йоко Таро, по словам Генки в его переводе, похоже, творил без беспокойства о коммерческом успехе за границей. Именно такой смелый подход сделал японские творения привлекательными для международной аудитории. Особенно заметно это было с NieR, когда уникальные японские проекты добились мирового успеха. Этот опыт изменил взгляды японских разработчиков, дав им смелость отказаться от слепого подражания глобальным трендам.

Он сказал: «После выпуска игры NieR японская игровая индустрия пережила значительный подъем. Проще говоря, до и после выхода NieR это была совсем другая отрасль.»

Помимо наших собственных наблюдений, несколько известных создателей в различных сферах также высказали свои мысли по данной теме. Например, Масахиро Сакураи (известный своей работой над Super Smash Bros.) считает важным для японцев продолжать создавать то, что они любят, вместо того чтобы концентрироваться только на создании работ, имитирующих американский стиль. Аналогично, решение Konami о ремейке Silent Hill было обусловлено опасениями, что серия хорроров отклонилась слишком далеко от своих оригинальных японских корней, и их целью стало восстановление исключительно японского духа в проекте.

Смотрите также

2025-03-28 19:11