
Крупные игровые компании сталкиваются с трудностями при выпуске хитовых игр. Разработка занимает больше времени и стоит дороже, что приводит к отмене проектов и увольнению сотрудников. В результате мы наблюдаем всё меньше крупных игровых релизов каждый год.
Предложено множество объяснений этих проблем, включая чрезмерную приоритезацию прибыли студиями, плохое управление, негативное влияние частного капитала и общую тенденцию, когда игроки пробуют меньше новых игр. Однако, Александр Амансио, бывший директор Assassin’s Creed, утверждает, что основная проблема глубже – она заключается в том, как организованы крупные игровые студии.
Амансио, режиссер Assassin’s Creed: Unity и Revelations, рассказал GamesIndustry, что огромные команды разработчиков игр сегодня испытывают трудности с поддержанием долгосрочного успеха и придумыванием новых идей.
Распространённая идея предполагает, что когда команда, работающая над чем-либо — например, над видеоигрой — вырастает до более чем 100 человек, это принципиально меняет способ работы команды. Как только этот размер достигнут, количество менеджеров быстро увеличивается. В итоге получается много уровней управления, где люди управляют теми, кто управляет фактической работой.
Распространенная ошибка, которую крупные игровые студии часто совершают – или совершали раньше – это вера в то, что они могут исправить проблемы, просто наняв больше людей. Однако добавление сотрудников к проекту на самом деле замедляет работу тех, кто уже был продуктивен, и это просто вносит больше сложностей и несогласованности.
Итак, я думаю, что будущее за небольшими командами.

Amancio предполагает, что игровая индустрия могла бы улучшиться, приняв модель, аналогичную кинопроизводству. Вместо поддержания постоянных, внутренних команд, игры могли бы разрабатываться путем создания команд, специфичных для каждого проекта – привлекая как внутренних сотрудников, так и внешних партнеров по мере необходимости. Он считает, что игровая индустрия исторически слишком тесно ориентировалась на индустрию программного обеспечения, и что более гибкий, проектно-ориентированный подход – как тот, что используется в кино – позволил бы разработчикам собирать идеальную команду для каждой игры, в нужное время.
Эта практика во многом формализует то, что уже часто происходит в игровой индустрии. Для разработчиков распространена практика сокращения штата после завершения игры, поскольку они переходят к планированию новых проектов и пытаются снизить затраты. Официальное признание этого цикла, по крайней мере, позволило бы студиям подготовиться к нему. Однако есть ключевое различие: фильмы снимаются относительно быстро, в то время как даже быстрая разработка игр занимает годы. Это означает, что разработчики игр с большей вероятностью создают долгосрочные операции в определенном месте.
Амансио обсудил свою работу над Assassin’s Creed: Unity, признав, что подошел бы к ней иначе сегодня. Он объяснил, что во время разработки команда, по сути, пыталась создать две игры одновременно: типичный опыт Assassin’s Creed, сосредоточенный на одиночном игроке, исследующем Французскую революцию, и отдельную кооперативную многопользовательскую игру.
Мы разработали уникальный процесс создания персонажа для Assassin’s Creed. Вместо простого выбора одного предка, Animus теперь содержит базу данных с миллионами потенциальных предков. По мере детализации характеристик желаемого предка, система сужает поиск, пока не найдет идеальное соответствие, фактически позволяя вам «создать» своего персонажа через родословную.
Мы стояли перед выбором между созданием двух разных игр и в конечном итоге решили разработать ту, которая, как мы думали, будет более популярной. Однако, часть меня всё ещё задаётся вопросом, не стоило ли нам выбрать другую игру вместо этого.
Смотрите также
- Resident Evil Requiem Команды консоли и читы
- Заметки к патчу Nioh 3 и дорожная карта обновлений — Версия 1.03.00
- Genshin Impact – Посмотрите демонстрацию умений персонажа Колумбина.
- Darkhaven Demo Preview: Смогут ли бывшие разработчики Diablo вернуть магию снова?
- Capcom рекламирует часы стоимостью 2175 долларов, утверждая, что ‘В Resident Evil Requiem время – один из главных персонажей’.
- Лучшие коды для создания персонажа в Nioh 3 и пресетные моды.
- ESO – Обогатите свои конюшни новыми маунтами, доступными за золото.
- Мод для Skyrim The Rot Below обещает ‘3–6 часовой опыт прохождения подземелья’ и полностью озвучен.
- Полный список врагов из Resident Evil: Requiem
- Autofull M6 Ultra 2.0 – единственное кресло, которое смогло приспособиться к моим «гоблинским» привычкам | Обзор
2026-01-11 16:02