Бывший разработчик из Bethesda заявляет, что его новая студия не создает «маленького Скайрима», но в полной мере отражает ключевую часть легендарной РПГ: «Все было построено потому, что кто-то заботился о создании этого»

Как опытный дизайнер уровней и бывший сотрудник Bethesda Softworks, известный своей работой над такими знаковыми играми, как Fallout 3, 4, 76 и Skyrim, мне поручено возглавить Soft Rain Studios. Ожидания растут относительно того, что наша команда, включающая таланты из Ubisoft, Capybara Games и других ветеранов индустрии, может работать над чем-то вроде меньшего масштаба опыта в стиле Skyrim. Тем не менее, по моему собственному мнению, могу заверить вас: наш дебютный научно-фантастический шутер от первого лица предложит совершенно новую вселенную для исследования. Однако мы стремимся воспроизвести творческий эффект, достигнутый командой за легендарным RPG Bethesda.

В интервью с GamesRadar+ на GDC 2025 Берджесс поделился, что наибольшее удовлетворение ему доставила работа в разнообразных масштабных средах, где каждый мог оставить свой уникальный отпечаток на игре, как если бы они вдавливали свой собственный большой палец в глину. В случае Skyrim, проекта, включающего около 95–100 человек, он подчеркнул, что проекты создаются из-за того, что кто-то гордится их созданием, и это тот тип культуры, которую стремится развивать Soft Rains.

Он объяснил, что независимо от того, была ли это крупная игра или меньший проект, наш подход оставался неизменным. Мы понимали значимость игры и планировали соответствующим образом, создавая условия для индивидуального вклада, если кто-то видел возможность. Это требовало эффективного использования доступных ресурсов, хорошей коллаборации и максимальной эффективности наших инструментов. Будь то команда из ста человек, работающая над масштабной игрой AAA, или меньшая группа в Capybara в инди-креативной среде, я считаю, что идеальный размер команды не является фиксированным; он зависит от конкретной ситуации.

Согласно Бурджессу, работа в больших командах, где проблемы могут становиться настолько сложными, что кажутся требующими степени по социологии для их решения, не является плохой сама по себе при создании игр; это просто другой подход, и он не всегда преуспевает в этом. Вместо этого его искренне радует выявление индивидуальных сильных сторон и областей для улучшения, после чего следует совместная работа над проектами, которые расширяют эти границы и способствуют росту. Бурджесс подчеркивает свою сосредоточенность на поиске таких возможностей для себя, при этом масштаб и характер игры определяют оптимальный размер команды.

Текущая игра, которую мы разрабатываем, отклоняется от наших первоначальных планов для игры двухлетней давности, особенно в отношении ключевых механик, функций, темпа, эстетики и величия. Тем не менее, она остается той же самой игрой, какую мы задумали создать тогда: с футуристической научно-фантастической темой и масштабом, доступным каждому, чтобы они могли формировать свою собственную историю.

Смотрите также

2025-03-27 21:10