Citizen Sleeper 2, как и предыдущая версия, представляет собой космическую ролевую игру, целью которой является пробуждение внутри вас эмоций, и, по словам создателя Гарета Дамиана Мартина, эти эмоции могут включать в себя сильный стресс и давление. Здесь в игру вступают кости, и на этот раз они несут еще больший риск.
Мартин объясняет, что преодоление сложных обстоятельств, во многом похожее на плохую руку в Citizen Sleeper, является важнейшим аспектом эмоционального путешествия, которое переживают игроки. Далее он заявляет, что в сиквеле он хотел найти способы усложнить задачу: «Что я могу ускорить?»
В Citizen Sleeper исход определяют кости, а вероятность успеха зависит от ограниченного запаса энергии. Напротив, Мартин запланировал в сиквеле новую функцию, которая найдет отклик у энтузиастов настольных игр — систему «нажми на удачу», которая приближает расширенные цифровые возможности к традиционному игровому процессу с ручкой и бумагой. Это развитие повысило его уверенность в игре, и он говорит: «Это самая большая уверенность, которую я когда-либо испытывал в отношении проекта.
Шансы и четы
Недавно представленная система кубиков, напоминающая Alien RPG Building Better Worlds, работает по следующему принципу: «у вас есть возможность выдерживать большее давление, а взамен вы можете получить преимущество, которое варьируется в зависимости от вашего класса». Мартин использует свой любимый подкласс — технического специалиста-механика — как демонстрацию того, как предыстория вашего Спящего повлияет на то, как давление может помочь или помешать вам в критических ситуациях, используя ваши врожденные способности для возможного поворота в вашу пользу.
Помимо Push, в Citizen Sleeper 1 представлена еще одна инновационная система, которая тесно связана с первоначальным видением Мартином ролевой игры. Эта новая система во многом основана на настольных играх, поскольку я стремлюсь включить в нее концепции, которые кажутся мне интригующими и ранее не применявшиеся. Вместо того, чтобы следовать традиционной структуре управления ресурсами, наблюдаемой в Citizen Sleeper, где энергия истощается ежедневно до тех пор, пока не будет использована инъекция стабилизатора, это изменение позволяет брать на себя риски, которые становятся значительно более выгодными.
По словам Мартина, исход упадка менее однозначен, и сложно предугадать, как отреагирует ваше тело или каковы будут результаты игральных костей (символизирующих ваше тело) во время игры. Он подчеркивает, что по мере увеличения стресса количество граней игральной кости (которая может отражать интенсивность ситуаций) также увеличивается. Эти высокие числа потенциально могут нанести вам ущерб, но высокий уровень стресса может привести к тому, что все ваши кости будут брошены без вреда, если вам повезет и выпадет большое число по всем направлениям.
Назад к основам
Мне нравятся истории о персонажах, оказавшихся в трудных ситуациях. Им удается решать эти проблемы, находя творческие решения на ходу.
Преобразование ранее созданного вручную элемента настольной ролевой игры (TTRPG), такого как стресс, в оцифрованную игру в кости поначалу может показаться сложной. Тем не менее, Мартин рассказывает об увлекательном процессе внедрения этой функции в Citizen Sleeper 1: «Мне удалось разработать систему стресса прямо здесь, в Citizen Sleeper 1, и это было весьма интригующе». Он усмехается, когда я спрашиваю о необходимости повторения. «Чтобы создать это, — объясняет он, — я просто использовал пять кубиков и рассчитал скорость, с которой игрок может попасть в ловушку системы стресса, просто бросив их. Затем я настраивал стресс, снова бросал кубик, и наблюдайте, как это происходит. Таким образом, его можно легко понять, используя всего лишь несколько кубиков и бумагу.
В ходе творческой переработки Мартин адаптирует, модифицирует и интегрирует элементы своих настольных ролевых игр, чтобы поднять Citizen Sleeper 2 на беспрецедентный художественный уровень. Подражая формату и динамике настольных игр, они создали захватывающую среду, в которой игроки могут формировать повествование по мере продвижения. Мартин сравнивает выбор членов команды, в котором развитие персонажа ставится выше силы, как в Mass Effect 2, как повествовательное решение. Они объясняют: «Именно такие решения характерны для настольных игр. Когда группа игроков может сказать: «Нам очень нравится этот NPC, они присоединяются к нашей группе», такой выбор существенно влияет на игру.
Суть заключается в том, что Citizen Sleeper 2 представляет собой настольную ролевую видеоигру, в которой игрок изначально начинает с ограниченными возможностями и постепенно развивает своего персонажа и команду для преодоления препятствий. Меня не привлекают истории о супергероях, где главный герой побежден и успех кажется почти гарантированным. Вместо этого я предпочитаю истории о персонажах, которые находятся в отчаянном положении и побеждают благодаря изобретательности или чистой удаче. Классический пример такого персонажа – Индиана Джонс – он может быть меньше и на первый взгляд слабее, но ему удается одержать победу благодаря своему уму или удаче. Острые ощущения от преодоления невзгод с минимальными потерями, кажется, лежат в основе дизайна Citizen Sleeper 2. Я считаю, что игры не часто вызывают это чувство, поэтому я считаю, что игральные кости являются эффективным инструментом для его передачи.
Смотрите также
- Будет ли Веном 4? Что Том Харди сказал о возвращении во франшизу Marvel
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Обзор Intel Arc B580
- Объяснение концовки второго сезона игры «Кальмары»: кто умирает в сериале Netflix? Будет ли 3 сезон?
- Лучшие мета-игроки, тактики и расстановки FC 25
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Обзор Anycubic Kobra 3 Combo
- Руководство FC 25 по различным построениям и индивидуальной тактике
- Лучшие пресеты персонажей в Dragon Age: The Veilguard
- Разработчик Delta Force говорит, что хакеры — это «долговечная раковая опухоль» шутеров от первого лица: «Либо мы, либо читеры»
2025-01-07 21:09