Как заядлый геймер и любитель спорта, я нахожу удивительным то, как мир видеоигр постоянно обогащается за счет появления игр на спортивную тематику. Мой личный путь — от игры в классические футбольные игры на старой консоли Atari до погружения в сложные стратегии современного киберспорта — дал мне уникальный взгляд на эту тему.
Интеграция спорта в видеоигры предлагает увлекательный и динамичный опыт, сочетающий физическую активность с умственной стратегией. Интересно наблюдать, как разработчики взяли традиционные спортивные правила и исказили их, иногда до неузнаваемости, чтобы создать увлекательную и инновационную игровую механику.
Однако я должен признать, что моя любовь к спорту не всегда плавно переходит в понимание каждой видеоигры на спортивную тематику. Сложность правил иногда может показаться ошеломляющей, особенно когда рассматриваемый вид спорта я не знаком в реальной жизни. Но эта задача только усиливает мою решимость освоить каждую новую игру и глубже понять как виртуальную, так и реальную версии игры.
Меня всегда забавляет то, как разработчики часто используют спортивные игры как средство социальных комментариев, сатиры или даже абсурда. Кто мог забыть причудливые выходки игры Virtua Tennis от Sega, где игроки могли запускать горящие теннисные мячи и играть на кортах, сделанных из спагетти? Или выдающиеся личности и возмутительные движения в NBA Jam, игре, которая подняла баскетбол на новую высоту (или, лучше сказать, на новую глубину) благодаря своей преувеличенной физике и диковинным персонажам.
В заключение отметим, что видеоигры на спортивную тематику стали неотъемлемой частью нашего игрового ландшафта, предлагая увлекательные впечатления, которые понравятся как преданным фанатам, так и обычным игрокам. Как геймер, которому время от времени нравится играть в баскетбол или футбол, мне всегда хочется увидеть, какие новые взгляды на знакомые виды спорта появятся в будущем. И, эй, может быть, однажды у нас даже будет игра, в которой вы сможете играть пылающим теннисным мячом на корте для спагетти – разве это не было бы чем-то?
Собравшись по двое, небольшое количество игроков стратегически позиционируют себя на отдельном игровом поле. Ворота или сетки могут быть расположены по краям, или, возможно, мяч находится где-то посередине. Форма этого вида спорта очевидна; многие видеоигры, такие как Speedball, Windjammers, Blood Bowl и Rocket League, позаимствовали его, чтобы создать свой собственный уникальный спортивный набор в воображаемых сферах. Разработчики должны разработать правила для игры, достаточно привлекательной, чтобы увлечь весь мир, как это делают самые популярные виды спорта в нашей реальности. Это может варьироваться от будущих обществ, где жестокий спорт отвлекает от суровых условий жизни, до современных обществ, одержимых боями с животными. Чтобы вымышленная вселенная оставалась последовательной, правила игры должны быть правдоподобными и интересными.
Многие дизайнеры, решившие эту задачу, рассказали, что создание вымышленной спортивной игры оказалось самым трудным проектом, за который они брались. Это, естественно, вызывает вопрос: что мотивирует их приступить к такому сложному начинанию?
Нередко создатели художественных игр, такие как Грег Лобанов, создавший Chicory и Wandersong, сами являются энтузиастами спорта. Вместо этого сам Лобанов признается, что является аутсайдером в мире спорта, поскольку в детстве он больше интересовался тем, как спорт изображается в аниме и манге, чем участием в нем. Несмотря на то, что Лобанов учился в средней школе, где ценились спортивные стипендии, он не вписывался, поскольку был меньше сосредоточен на реальном виде спорта и больше увлечен его представлением в этих жанрах. Фактически, на его детство сильно повлияла популярная манга «Принц тенниса».
В течение многих лет его мечтой было создание игры, основанной на духе товарищества и единства, вдохновленной его путешествием на велосипеде по Америке. «Игра о сборе команды». Эта концепция позволит игроку управлять составом, учитывая уникальные навыки и недостатки каждого участника. «И оказалось, что спорт отлично подходит для этой идеи».
С точки зрения презентации Лобанов рассматривал область, характеризующуюся быстрыми решениями и реакциями, что привело его к неожиданному выбору: пошаговая тактическая игра. «Я представлял себе игру, в которой победа или поражение зависит от вашего понимания динамики вашей команды». По его мнению, самым простым способом проиллюстрировать это было использование статистики игроков, что, в свою очередь, привело к стратегическому игровому опыту. Интересно, что Лобанов не единственный разработчик, который пришел к такому выводу.
Перед дебютом Beastieball на мероприятии Day Of The Devs 2023 года та же летняя выставка представила нам Desta: The Memories Between от Ustwo Games. Когда его спросили о решении создать пошаговую игру с мячом от студии, известной разработкой мобильных головоломок, удобных для начинающих, ведущий дизайнер Desta объяснил…
Джоэл Бердшоу уточняет: «Наше увлечение было сосредоточено вокруг простого действия – хотя это может показаться немного абсурдным – игры в мяч. Необходимость сотрудничества с другими также имела решающее значение: «У меня есть этот мяч, но я не могу его бросить». это эффективно, поэтому я передам это своему другу». Уство в конечном итоге согласился, что пошаговая стратегия — идеальный метод воплощения этой концепции командной работы. Однако во всем остальном эти два разработчика пришли к разным выводам.
Решив, что он хочет создать стратегическую игру, основанную на спорте, Лобанов оценил многочисленные возможности в реальном мире. Он обнаружил, что футбол не подходит для пошагового подхода, в то время как американский футбол подошел ближе благодаря структурированному темпу и различным классам персонажей. Однако по-настоящему вдохновение вызвало спортивное аниме, а именно Haikyu!!, просмотренное во время пандемии, тем более что волейбол — игра пошаговая. Механика волейбола, в которой игроки попеременно перебрасывают мяч через сетку, одновременно занимая стратегическое положение с товарищами по команде, оказалась идеальной для одновременного решения нескольких проблем.
По сути, Desta — это стратегический ответвление игры в вышибалы, где команды маневрируют в пределах сетки 8×8 (по размеру аналогичной картам Into The Breach или шахматной доске). Вместо того, чтобы уничтожать друг друга оружием, они делают это, бросая мячи. Бердшоу сравнивает мяч с чем-то волшебным в любой игре, приводя примеры в таких видах спорта, как футбол или регби, когда особенности мяча приводят к непредвиденным событиям, например, когда мяч отскакивает под необычными углами или летит дальше, чем ожидалось. Desta вводит ручное прицеливание, позволяя игрокам выполнять трюковые удары, чтобы поразить противников, скрывающихся за укрытием, или передать мяч в руки товарищу по команде, ожидающему на позиции.
Применение спортивной структуры к конструкции, обычно используемой для боя в видеоиграх, как предлагает Бердшоу, дает дополнительные преимущества. Например, старший дизайнер Джонатон Уилсон, который ранее работал над тактической игрой VR Augmented Empire, отметил, что в других тактических играх возникают проблемы с перемещением игроков по арене, поскольку они склонны находить лучшую оборонительную позицию и оставаться там. Игры, над которыми он работал раньше, требовали больших усилий, чтобы мотивировать игроков двигаться, но в этом случае бросание мячей заставляет вас менять положение каждый ход без необходимости создавать специальные правила, такие как «патроны появляются только здесь».
В Beastieball основной игровой процесс напоминает бои в ролевой игре (RPG), где покемоны служат визуальным сравнением, хотя расположение членов вашей команды играет решающую роль в этой игре. По словам Лобанова, понимание правил изначально было трудным, поскольку многочисленные сложности приводили к неясному игровому процессу. Тем не менее, он опирался на знакомые идеи, например, у Beasties, имеющих счетчики выносливости, которые функционируют аналогично очкам здоровья (HP), которые можно истощить, атакуя их с помощью мяча. Лобанов отмечает, что любая пошаговая стратегия, такая как Fire Emblem или XCOM, по сути является спортом, в том смысле, что они имеют схожую механику со спортивными играми.
Проще говоря, этот человек предполагает, что суть спорта можно проследить до моделирования сражений или боев. Когда мы изучаем происхождение многих командных видов спорта, они часто напоминают военные стратегии. Более того, когда правила и принципы войны и спорта упрощаются до форматов видеоигр, сходство становится более очевидным. По сути, он утверждает, что именно в это превращается война, когда она задумана как игра.
Бистибол, возможно, не является категорически жестоким, но если вы истощите счетчик выносливости противника, его не выгонят из игры; вместо этого они временно устанут. Это предназначено для того, чтобы перенаправить ваш стратегический подход с сосредоточения внимания на устранении конкретных целей, как в XCOM (решить, ослабить ли сектоидов или нейтрализовать мутон-берсерка), на изучение различных методов набора очков, не все из которых требуют причинения вреда, который может увеличьте свои шансы на победу.
По сути, команда-аутсайдер может потерпеть несколько поражений, прежде чем триумфально совершить невероятный камбэк в решающем матче; однако это намного сложнее, если каждая встреча приводит к борьбе не на жизнь, а на смерть. Именно этот аспект привлек внимание Supergiant Games, когда после запуска Bastion и Transistor они решили построить свою следующую игру на основе вымышленного вида спорта. Как говорит Грег Касавин, дизайнер и сценарист студии: «Многие средства массовой информации сосредотачивают напряжение и драму вокруг убийства персонажей. Мы хотели углубиться в другой аспект.
«Мы всегда были очень заинтересованы в том, чтобы неудачи были основной частью наших игр»
В изменении, которое могло показаться неожиданным для Supergiant Games, известных своими боевыми играми, Касавин обращает внимание на постоянную тему: «Наша студия постоянно придерживается концепции неудачи как фундаментального аспекта нашего игрового дизайна». Хотя смерть в таких играх, как Bastion или Transistor, может показаться неудачей, на самом деле она привносит элементы непредсказуемости, как, например, остроумные замечания Логана Каннингема в Bastion или необходимость адаптировать свои стратегии при потере функциональной способности в Transistor. Эта концепция неудачи присуща и спорту.
Целью было создать историю, которая менялась бы в зависимости от результатов каждой игры, вместо того, чтобы требовать от игроков перезапуска после поражения. Другими словами, повествование будет развиваться с каждым потенциальным исходом, приводя к финальной части с бесчисленными вариациями, что делает его индивидуальным и особенным для каждого игрока. По словам Касавина, эта структура имела решающее значение, поскольку она отражала спорт в формате «выиграл-проиграл», а также была несмертельной. Таким образом, персонажи могли соперничать, потерпеть поражение, а затем снова подняться, сохраняя свою жизнь на протяжении всей игры.
По его словам, Supergiant Games настойчиво углубляется в подобные темы, возвращаясь к играм, основанным на боях. Эти темы, такие как решимость освободиться от вечных страданий, борьба с поражениями и неоднократное столкновение с противниками, были очень привлекательными во время разработки Pyre, и они не могли не исследовать их дальше. Хотя их последующая игра создала собственную уникальную повествовательную структуру для этих концепций, Касавин предполагает, что Аид, возможно, не материализовался бы, если бы не фундамент, заложенный ранее Пайром.
Работа над Pyre оказала глубокое влияние и на Касавина лично, что привело к тому, что у него появился сильный интерес к спорту, особенно к американскому футболу. Он объясняет: «Я оказываюсь глубоко поглощенным, когда могу соприкоснуться с личными историями игроков, и тогда я полностью очарован». Примечательно, что это именно то, чего стремится достичь Pyre — вовлечь аудиторию посредством убедительных личных повествований.
В вымышленной вселенной Пайра Касавин подчеркивает, что, хотя Обряды могут выглядеть как вид спорта, в котором две команды соревнуются за то, чтобы переместить шар в ворота друг друга, на самом деле это древний мистический метод определения того, кто заслуживает искупления в похожей на неопределенность Нижней стороне этого мира. Он уточняет: «Мы были заинтригованы тем, насколько спорт глубоко укоренен в цивилизации и служит ритуальной цели». Он добавляет, что существуют древние игры, такие как игра майя с мячом, которые пересекают эту линию. Однако в творческий ландшафт Пайра Supergiant умело включил элементы, аналогичные традиционным видам спорта: команды-соперники, комментаторы и даже свободную систему лиг с повышением и понижением. Эти приемы повествования, как продемонстрировали такие шоу, как «Тед Лассо» и «Парень-каратэ», являются эффективными инструментами повествования – не только в Pyre, но и в реальных видах спорта, которые Касавин оценил в процессе создания своей собственной мыльной оперы.
Как страстный геймер, меня всегда привлекал спорт не только из-за самих игр, но и из-за всего опыта, который они предлагают. Причудливые традиции, азарт каждой пьесы и интригующие персонажи делают все это таким увлекательным. Это похоже на непреодолимое притяжение, которое Mode 7, мое игровое партнерство с Полом Килдаффом-Тейлором, не могло игнорироваться во время нашей разработки игр. Вечерний американский футбол был ритуалом нашей компании, захватывающим кусочком экзотического мира, который поддерживал в нас интерес и вдохновение.
Когда студия решила создать продолжение своей новаторской игры Frozen Synapse, разработка игры показалась естественной, особенно после того, как Хардингем был очарован Chaos League, несанкционированной адаптацией Blood Bowl от Cyanide Studios. «Я нашел это весьма интересным, — сказал он, — и я также почувствовал, что есть много областей, где его можно улучшить.
После долгих обсуждений Хардингем нашел способ изменить особый пошаговый игровой процесс Frozen Synapse (где обе стороны планируют свои действия одновременно) во что-то вроде американского футбола. В Frozen Cortex вы отдаете приказы своей команде и пытаетесь отправить мяч в конечную зону, думая о том, что сделает ваш противник. В нее можно играть против другого человека, но найти кого-то для игры может оказаться непросто. Хорошей альтернативой является игра в Cortex Manager, режим, добавленный позже, который имитирует лигу команд ИИ, аналогичный Football Manager.
По мнению Килдафф-Тейлора, спорт служит естественным средством создания историй. Это связано с тем, что правила игры и более широкий контекст (например, лиги, команды и игроки) постоянно создают повествовательные моменты. Он отмечает, что даже минимальные детали могут вызвать в наших умах целую карьеру и соперничество. Например, он вспоминает свои детские игры Speedball и NHL Hockey от EA на Sega Mega Drive, где замысловатые истории придумывались на основе названий и логотипов команд, некоторые из которых напоминали ему клички скаковых лошадей. Килдафф-Тейлор находит эти простые элементы очень запоминающимися.
Будучи геймером на протяжении всей жизни, я начал ценить предсказуемую, но приятную структуру спортивных повествований в видеоиграх. Они следуют знакомому шаблону, который кажется врожденным для среды, и эта последовательность только усиливается самой природой игрового процесса.
Например, в большинстве игр вы начинаете с изучения основ, постепенно открывая новые способности или снаряжение по мере продвижения и наблюдая, как ваш персонаж со временем становится сильнее и могущественнее. Это чувство прогресса поддерживает в нас интерес и мотивацию продолжать игру.
Однако сложно представить сюжетную линию, в которой главный герой переживает спад вместо восходящей траектории. Рассказ о некогда великом спортсмене, который впал в немилость и борется как любитель, может стать необычным и потенциально неудовлетворительным опытом для игроков. Мы жаждем историй, которые следуют классической дуге «из грязи в князи», от любителя к профессионалу, где мы начинаем с нуля и в конечном итоге становимся мастерами своего дела, в конечном итоге побеждая невзгоды и достигая успеха.
Эта формула находит отклик у многих из нас, поскольку отражает фундаментальный аспект человеческой природы: стремление к росту, совершенствованию и окончательной победе. Это история, которая затрагивает наше врожденное стремление к достижениям и дает чувство удовлетворения, когда мы достигаем вершины.
Если посмотреть на несколько других примеров, то этот образ, похоже, хорошо согласуется с Beastieball, повествованием о ребенке, который берет на себя контроль над почти несуществующей командой Beasties, стремясь поднять их на вершину. Однако Лобанов намерен использовать эти знакомые темы как средство для изучения сути спорта, повторяя свои прошлые исследования музыки и искусства в своих предыдущих играх. Он выделяет несколько тем, которые ему интересно исследовать: «Связь между игроками и игрой, переход от любительского статуса к профессиональному. Еще более широкие темы, такие как роль денег и капитализма, их влияние на спорт.
В фантастическом мире Beastieball эта игра описывается как «чудесное, органичное зрелище», участники которого эволюционировали уникальным образом, чтобы играть в нее. Ваша цель при вступлении в ряды элиты — убедить власти сохранить близлежащий заповедник дикой природы, где эти существа свободно бродят, а не сносить его ради грандиозного стадиона. Эта внутренняя борьба между сохранением природы и коммерческими амбициями является общей темой в футуристической спортивной фантастике, такой как «Роллердром» Roll7. В этой игре колоссальная корпорация Matterhorn использует спорт, чтобы отвлечь внимание от его неэтичных действий – действие, которое в реальной жизни мы могли бы назвать «спортивным отмыванием». Учитывали ли разработчики Rollerdrome коммерциализацию спорта и ее последствия при создании игры? Оглядывая просторный зал заседаний совета директоров, расположенный в лондонской штаб-квартире материнской компании Roll7, Take-Two, он усмехается: «Находясь в просторном офисе огромной корпорации, когда все мы подключены к звуку, я не думаю, что это уместно. чтобы я мог это прокомментировать.
«На самом деле это экшн-игры о мастерстве».
Благодаря владению Take-Two Interactive под брендом Private Division, Roll7 имеет семейное сходство с 2K Games. У этих родственников общая история, хотя и в совершенно разных масштабах — они оба приобрели известность в жанре спортивных игр. В портфолио Roll7 два футуристических единоборства — Laser League и Rollerdrome, а также три игры OlliOlli; именно скейтбордингом страстно занимается их команда Риббинс. Как недавно заметил один из членов команды, большая часть того, что они создали, либо подпадает под категорию спорта, либо имеет сильное влияние, связанное со спортом — Not A Hero является редким исключением. Однако эти проекты часто действуют как обертка, служа скорее экшн-играми, сосредоточенными на мастерстве, а не на спорте как таковом.
Несмотря на давнюю репутацию студии как создателя игр, посвященных спорту, реальному или воображаемому (концепция скейтбординга OlliOlli World встроена в мифический мир скейт-богов и волшебников), Риббинс воспринимает предмет следующим образом: «Полезный повествовательный прием . Мы разработали серию увлекательных механик, которые приятно выполнять, совершенствовать и зарабатывать очки, а представление этого вида спорта дает простое объяснение всему». По сути, он объясняет «Роллердром» следующими словами: «Если бы эту игру не отнесли к категории спортивных игр, она должна была бы быть более абстрактной. Почему вы убиваете людей на роликовых коньках на арене с прикрепленными счетами? Во многих отношениях, это единственный способ сделать это последовательным.
По сути, Laser League превратилась в спортивную игру на тему будущего из своего первоначального существования под названием Ultra Neon Tactics, которая по своей природе больше напоминала Нидхёгг или Starwhal, с четырьмя цветными точками (две розовые, две зеленые), которые управляли лазерами для уничтожения противников. После многих лет игры на мероприятиях и в пабах Roll7 нашла издателя и почувствовала, что ей нужна более востребованная концепция. Черпая вдохновение в Rocket League, которая уже набирала популярность как реальный вид спорта, они решили применить аналогичный подход.
Почти в каждой дискуссии, в которой мы участвуем, часто возникает тема спорта как фундаментального фона. Килдафф называет его контейнером для игры — по сути, предоставляющим дизайнерам основу для закрепления своих идей в сознании игроков, позволяя им визуализировать повествования, которые потенциально могут разворачиваться в игре. Лобанов рассуждает об этом с точки зрения того, «что мы естественным образом получаем», подчеркивая важность установления правил, необходимых для поддержания баланса в игре. Эта концепция также была в центре внимания Supergiant при разработке Pyre, при этом Касавин заявил: «Мы потратили немало времени на размышления о том, как в реальном спорте часто действуют сложные и неясные правила, которые со временем развивались. Обряды предоставили нам возможность разработать такие правила в игровом мире, чтобы они выглядели аутентичными.
Как геймер, я часто жалуюсь на границы игровых арен или открытых миров, но редко задумываюсь об ограничениях на окраинах футбольного поля. Разработчики умело используют такие отсылки, как правило офсайда в футболе, запрет на использование определенных типов шин в Формуле-1, системы повышения скорости гонщиков Формулы E и динамичные правила бейсбола. Лобанов объясняет: «Когда команды находят эффективную стратегию ведения спорта, очень важно, хорошо ли она сработает на поле или нет». Он добавляет: «Иногда, даже если это тактически интригующе, им приходится корректировать правила, чтобы игра оставалась интересной.
По мнению Хардингема, и в играх, и в спорте правила — это, по сути, творческий выбор дизайнеров. Задача разработки видеоигр заключается в том, чтобы эти правила не казались игроку неуместными или неправильными. По его словам, создавая игры с участием мужчин с оружием или ролевые игры, вы часто адаптируете что-то, напоминающее реальность. Однако спорт уже структурирован как игра, что делает его дизайн более интуитивным. Это может быть одной из причин, по которой люди могут попытаться изобрести новые виды спорта.
Неудивительно, что Beastieball превратился в игру, ориентированную на игровой дизайн, как объясняет Лобанов, поскольку он служит эффективным методом исследования этой темы. Он считает спорт идеальной платформой для таких исследований из-за его присущей ему природы. Тематические темы здесь, похоже, вращаются вокруг потенциальных недостатков в эволюционном процессе покемонов и избранной команды Wishes Unlimited, собранной Лобановым. В настоящее время его особенно заинтриговала концепция перехода в профессионалы, ставя под сомнение переход от обычного времяпрепровождения к соревнованию с высокими ставками для миллионов людей по всему миру. Он задается вопросом об эмоциональном путешествии игрока во время этой трансформации, когда он переходит от занятия чем-то, предназначенным для развлечения, к занятиям этим профессионально. Лобанов проводит параллель между этой трансформацией и своим собственным опытом, переходя от удовольствия от разработки игр к тому, чтобы сделать это своей карьерой. Эта точка зрения предоставила ему уникальную точку зрения на эту тему, бросив вызов некоторым из его первоначальных убеждений как о спорте, так и о разработке игр, тем самым слегка изменив его профессиональные отношения с работой.
Как и другой геймер по имени Грег до меня, это изменило отношение Лобанова к реальному спорту. Сейчас я слежу за новостями спорта, и это является богатым источником вдохновения. «Каждый год в спорте происходят невероятные вещи», — говорю я. «Вещи настолько дикие, что я бы не осмелился придумать это самостоятельно». Всякий раз, когда я слышу об одном из этих необычных событий, у меня в голове сразу же возникают мысли о том, как включить их в свою игру.
Конечно, не каждый разработчик игр становится энтузиастом спорта. Когда я спрашиваю Риббинса, играет ли спорт какую-либо роль в ключевых проектах, над которыми сейчас работает Roll7, он усмехается: «Я не думаю, что мы будем обсуждать спортивные игры еще четыре года».
Однако, если судить по истории видеоигр, найдется множество разработчиков – независимо от их личного спортивного прошлого – готовых заполнить эту пустоту и внести новый вид спорта в устоявшийся и процветающий жанр.
Смотрите также
- Будет ли Веном 4? Что Том Харди сказал о возвращении во франшизу Marvel
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Лучшие пресеты персонажей в Dragon Age: The Veilguard
- Обзор Intel Arc B580
- Объяснение концовки второго сезона игры «Кальмары»: кто умирает в сериале Netflix? Будет ли 3 сезон?
- Обзор Anycubic Kobra 3 Combo
- Руководство FC 25 по различным построениям и индивидуальной тактике
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Лучшие мета-игроки, тактики и расстановки FC 25
- Разработчик Delta Force говорит, что хакеры — это «долговечная раковая опухоль» шутеров от первого лица: «Либо мы, либо читеры»
2025-01-03 19:11