В ноябре 2019 года, до того как пандемия COVID-19 существенно изменила нашу жизнь и взгляды, вышла игра Death Stranding, которая оставила многих людей в недоумении из-за своей причудливой природы среди основных видеоигр. Это был первый проект Хидео Кодзимы после его отделения от Konami, компании, известной его работами. Игра нарушила обычные нормы и простые объяснения, представляя главного героя — Нормана Ридуса (из сериала
Размышляя над игрой, Кодзима признается, что она была довольно необычной. Вначале игроку предстояло нести тело погибшего президента США на спине в долгом путешествии к местному крематорию через всю Северную Америку. Хотя это казалось странным, главный сюжетный момент заключался в юморе: переносе тяжелых предметов на большие расстояния без падения. Чем тяжелее груз, тем выше риск упасть. Это концепция, которую можно связать с инди-разработчиками вроде Беннета Фодди. Однако благодаря значительной поддержке Sony и притягательной славе Кодзимы, игра по инди-стилю превратилась в грандиозную, экстравагантную эпопею. Эта эпическая история включала сканированные образы знаменитостей, детализированные до потрясающих подробностей, меланхоличный дорогостоящий саундтрек и сюжет, которого никто не мог предсказать.
В разделенном Соединенных Штатах игра Death Stranding представляет сценарий, в котором общество распалось на независимые анклавы, поддерживающие связь благодаря курьерам, доставляющим жизненно важные ресурсы. Эти курьеры, такие как Бриджес (Bridges), стали ключевой силой поддержания цивилизации — не воины и не исследователи, а специалисты по логистике. На момент релиза мнения разделились: одни хвалили её за инновационный подход и мирную альтернативу кровопролитным играм с высоким бюджетом; другие считали игру самолюбивой и странной. Но вскоре после запуска мы оказались в мире карантина, масок и бесконтактных доставок. Мы были отделены от близких людей. Дефицит туалетной бумаги стал обыденностью. Изображение человеческого общения через экраны и пакеты в Death Stranding показалось не столько научной фантастикой, сколько пророческим предсказанием.
Прежде Kojimа написал сценарий для сиквела. Однако во время пандемии он серьезно заболел. Он неохотно делится подробностями, но его состояние вызвало в нем экзистенциальное пробуждение и сильное желание создавать уникальные игры с глубокими посланиями. После выздоровления он вернулся в огромное офисное помещение своей студии, однако ощутил себя практически наедине, так как все остальные работали удаленно. ‘У меня было ощущение, что я больше никогда никого не встречу’, — делится он.
Когда мир перешел к виртуальным встречам, казалось, что мы заменили личные собрания и вечеринки на преимущественно цифровое существование. Эта новая реальность напоминала о хиральной сети из игры Death Stranding — цифровой версии интернета, где главный герой Сэм Бриджес без устали работал над подключением городов один за другим. Однако несмотря на очевидную связь через технологии, создатель игры Кодзима остался скорее расстроенным, чем довольным. «Что-то существенное было потеряно,» размышлял он. «Мы больше не делимся физическим пространством. Для большинства путешествие стало невозможным. Человек не может быть человеком в полной мере, если ему отказывают в праве путешествовать.»
После окончания пандемии разделения и жажда связи остались. Кодзима отказался от сценария, который он написал для ‘Death Stranding 2’. Вместо этого он решил, что сиквел послужит предупреждением о рисках чрезмерной зависимости от цифровых связей вместо физического взаимодействия. Вопрос о том, должны ли мы быть связаны, стал движущей силой повествования ‘Death Stranding 2’.
Когда я стою среди толпы примерно 30 журналистов со всех уголков планеты, мы все собрались в первый день четырехдневного погружения – или как они его называют, ‘учебно-тренировочного лагеря’ – в роскошном штаб-квартире Kojimas Productions, расположенном в районе Токио Синагава. Именно здесь он провел дни самоизоляции, оставаясь один на один со своими страхами и тревогами. Сегодня вся стена этого офиса украшена подписями и искренними посланиями знаменитых гостей этого творческого убежища. Такие имена, как Тимоти Шаламет и Николас Кейдж, красуются на этой стене. Некоторые могут считать Kojimas собирателем звезд, но это не просто так: в условиях пандемии COVID он оказался изолированным здесь же, что вполне объяснимо желанием оставить каждому посетителю утешительный знак своего присутствия.
Никто больше не устраивает такие мероприятия.
Коджима замечает через микрофон в стильном кантине студии, вдохновлённом Кубриком, что подобные мероприятия сейчас редко проводятся. В самом деле, пресс-туры для игровых журналов, когда-то бывшие обычным еженедельным событием, потеряли популярность в цифровую эпоху. Понятно почему: превью игр могут быть мгновенно отправлены по всему миру, и кажется излишним собирать столько людей, чтобы они путешествовали через полмира только ради того, чтобы сыграть видеоигру в комнате. Однако, Коджима с улыбкой подчёркивает, что суть заключается в физическом взаимодействии. Он хотел всех собрать вместе, разделить пространство, общаться и возможно найти новых друзей среди незнакомых.
В отличие от того, чего мы могли бы ожидать, трансформация и новая основная тема в Death Stranding 2: On The Beach не становятся сразу очевидными при запуске игры. История начинается через 11 месяцев после завершения первой части. Наш протагонист, Бриджес, становится затворником, далеким от нации, которую он объединил ранее. Интересная параллель с реальными событиями происходит, когда Бриджес обнаруживает себя безработным из-за продвинутой системы искусственного интеллекта под названием Automated Porter Assistance System, которая была создана для помощи носителям грузов, но в итоге взяла на себя логистику и сделала их работу ненужной. Живя в будущем виде складского контейнера, который сливается со своими окрестностями благодаря голографическим технологиям, Бриджес проводит дни, воспитывая Лу — ребенка, освобожденного из искусственной матки в конце первой игры и выбранного им для воспитания как своего собственного.
В неожиданном союзе потертый дорогами внешоссейный курьер и очаровательный 18-месячный малыш могут показаться странными партнерами, однако из-за их общих трудностей связь становится логичной. С точки зрения геймплея, эта конфигурация в Death Stranding 2 интересна: вы начинаете движение по жестким, острым, ржавым камням около своего жилища, сохраняя равновесие при прыжках с камня на камень, одновременно защищая ребенка, надежно прикрепленного к вашей груди ремнями безопасности. Это ощущение осторожной опеки откликается у любого родителя, который когда-либо путешествовал на открытом воздухе со своим ребенком, и здесь сложные условия только усиливают беспокойство родительского ухода.
В ходе путешествия, если на полпути через регион происходит небольшое землетрясение, Лу взрывается громким криком. В реальной жизни часто используется успокаивающее движение – осторожно поднять ребенка и издавая звук кряканья слегка подпрыгивать вместе с ним. Такое действие не распространено в видеоиграх, но Кодзима всегда стремился включить его в свои проекты. ‘Давай вернемся домой и покормим тебя’, — предлагает Бриджес после того, как землетрясение утихает. Здесь мы видим, что он адаптируется к более одинокому образу жизни, готовя еду, организуя игрушки, храня подгузники и укладывая Лу спать. Однако полностью отказаться от прежней жизни ему пока не удалось. Мы замечаем, что в ящике стола для столовых приборов у этого человека хранится пистолет как мера предосторожности.
Во второй части ‘Death Stranding’, история продолжается после неожиданного визита загадочного персонажа Фрагил (Леа Сейду) в Бриджу. Теперь она управляет частным сервисом доставки под названием Дрэйбридж, одной из нескольких влиятельных частных организаций, контролирующих пост-апокалиптические земли Северной Америки. Фрагил поручает Бриджу новую задачу: установить связь между различными поселениями Мексики и чиральной сеткой — представьте себе соединение удаленных городов с интернетом в нашем мире. Эта простая, но захватывающая цель легко понятна каждому независимо от места проживания на Земле. Когда Бриджу начинает свое путешествие, Фрагил соглашается позаботиться о Лу, который принимает задание без особых колебаний. Мы снова оказываемся в роли Бриджа, путешествуя по поселениям Мексики и поддерживая регулярные контакты с Фрагилом и Лу, подобно бизнесмену, поддерживающему связь во время деловой поездки.
В отличие от того, чего можно ожидать, сельская местность Мексики представляет собой сложную и неумолимую территорию. Этот регион характеризуется крутыми ущельями и густыми лесистыми горами, что делает его рассадником бандитов, охотящихся на путешественников вроде вас. Погода здесь непостоянная и часто экстремальная: внезапные песчаные бури могут ослепить вас, снижая видимость и сбивая с пути. Землетрясения вызывают оползни, а встречные ветры значительно замедляют ваше продвижение, тогда как попутные ветра могут привести к неожиданным спотыканиям на скалах. Дождь — потенциально вредная субстанция — ускоряет старение кожи при контакте и мгновенно повреждает ваши вещи. Увеличение уровня воды в местных реках из-за дождей также делает их переход рискованным, сокращая количество безопасных переправ. Несмотря на эти суровые условия, данный район богат ценными ресурсами, которые побуждают вас отклоняться от своего пути для сбора большего количества предметов для вашего перегруженного рюкзака, потенциально увеличивая богатства, ожидающие вас на следующем форпосте или поселении.
Каждое приключение требует тщательной подготовки: достаточно ли изношены ваши ботинки для предстоящего перехода? Будут ли вокруг призрачные существа, чувствительные к шуму, которые могут превратить строения в липкую массу при обнаружении вас — требуя использования определенных видов оружия и взрывчатых веществ как защиты? Если прогноз погоды обещает дождь, стоит ли взять вещество, способное сохранить ваши запасы? Собираете ли вы материалы для создания оборонительных сооружений, таких как сторожевая башня, с которой можно наблюдать потенциальные угрозы? Каждое решение имеет физическую цену, часто измеряемую в объемах и весе. Перегруз может привести к тому, что вы станете обузой, поэтому обычно целесообразно оставить немного лишнего веса для ценных предметов, которые могут встретиться на пути.
Погружаясь обратно в этот мир, всё кажется поразительно знакомым – от управления транспортными средствами до строительства сооружений, которые волшебным образом появляются во вселенной игр других игроков. Они могут даже ставить ‘лайки’ подобно социальным сетям, выражая своё одобрение. Тем не менее, эта версия движется более быстрым и отточенным темпом по сравнению с оригиналом – видимо, благодаря обратной связи и тщательной настройке баланса между кинематографическими сценами и игровыми действиями. Пользовательский опыт значительно улучшен, что заставляет меня думать, что именно такую игру представляли себе Кодзима и его команда.
Темп гораздо более размеренный и отточенный, чем в первой игре.
Однако проходит всего несколько часов, и всё словно резко завершилось. Невероятно быстро Мексика восстанавливается, а шокирующее падение Бриджа — последствия которого могут оказаться для него необратимыми. Итак, что происходит дальше? Быстро находится решение: Австралия.
Переезд на новый континент влечет за собой не только смену ландшафтов; это означает фундаментальную трансформацию. Задача восстановления сообществ остается неизменной, однако атмосфера заметно меняется, поскольку вы получаете доступ к широкому спектру продвинутого и универсального вооружения. Вскоре задачи переходят от пеших миссий к использованию улучшаемых транспортных средств. В конце концов вам поручают задания, направленные не столько на доставку грузов, сколько на уничтожение вражеских лагерей. Становится очевидным: конфликт играет гораздо большую роль в механике Death Stranding 2 по сравнению с предшественником, где избегание столкновений часто было предпочтительным из-за неравенства в огневой мощи.
По словам Кодзимы, первоначальная игра напоминала древний Шелковый путь. Как дорога позволяла распространять полезные товары по стране, так и способствовала нежелательному распространению таких явлений как болезни, насилие и наркотики. Таким образом, Death Stranding 2 стремится подчеркнуть потенциальные опасности, связанные с взаимосвязанностью. Кодзима хочет изобразить эпоху, похожую на времена Ост-Индской компании, когда товары могли свободно перемещаться по всему миру, но эта свобода позволила компаниям превзойти влияние даже государств.
Вместо того чтобы полагаться на скрытность и устраивать засады из высоких зарослей для неосведомленного охранника, игра пропагандирует более прямолинейную стратегию. Вы можете подойти к вражеской базе с вершины скалистого холма, разместить свой съемный рюкзак, построить сторожевую вышку для наблюдения и отслеживания каждого противника, а затем использовать свою съемную снайперскую винтовку для их систематического устранения. Это увлекательно продумано и ориентировано на игру, создавая впечатление приспособленности для игроков, которые находили причуды Death Stranding сложными, а также согласуясь с историей самого Кодзимы. С небольшим прищуром может показаться, что вы играете – осмелюсь сказать – модернизированную версию Metal Gear Solid 5.
Коджима признает сходство при сравнении с другими играми, отмечая, что испытывает те же чувства, играя в данную игру. Компания, на которую он теперь работает (Drawbridge), имеет доступ к футуристическому дирижаблю DHV Mageella (названному в честь Фердинанда Магеллана, исследователя XVI века, который первым обогнул земной шар), служащему мобильной базой операций и вмещающим жилые помещения команды Bridge. Коджима отмечает, что возвращение к своей кровати на борту Mahgeella напоминает ему о возвращении на базу в Metal Gear. Множество отсылок и сходств с его прошлыми работами можно найти. В жилье команды Bridge на любых базах – стационарных или мобильных – можно потратить время, участвуя в серии задач в VR, которые почти идентичны популярным миссиям VR в Metal Gear. Даже звуковые эффекты имеют сходство. Присутствуют традиционные битвы с боссами, включая светящиеся слабые точки.
Как геймер, должен признать, меня удивило, когда Death Stranding сместил акцент на боевые действия вместо привычных скрытности и смертельных снарядов. Здесь пули больше похожи на транквилизаторы. Зная прошлое Kojima Productions, его игры всегда были посвящены исследованию и связям, а не подкрадыванию с бесшумным SOCOM. Но несмотря на необычный сеттинг, Death Stranding продемонстрировал уникальную дизайнерскую философию. Она заключалась не в доминировании, завоевании или лишении жизни, а скорее в ношении грузов, поддержании баланса и укреплении связей. Игра представила так называемую механику Стренда (Strand mechanic). По сути, играя, вы можете оставлять за собой предметы вроде лестниц, веревок и конструкций, которые появятся в играх других игроков без их ведома, помогая путешественникам, с которыми мы никогда не встретимся. Этот многопользовательский аспект изящно представлял идею взаимозависимости. Помогая другим, мы по сути помогали сами себе. Это был освежающий отход от привычного конкурентного игрового ландшафта.
Когда Джеймс Кэмерон приступил к созданию сиквела ‘Чужие’, он мудро решил переместить акцент с ужаса на экшен.
Коджима объясняет свою идею как концепцию «палки и линии». Он считает, что во многих играх игроки в основном сосредоточены на «палке», или конфликте, даже при игре онлайн. «Линия» представляет связи с другими людьми и приближает элементы к игроку. В Death Stranding он стремился создать игру, центрированную вокруг «линии». Сиквел будет стараться найти баланс между «палкой» и «линией».
Чтобы разъяснить причины изменений во втором ‘Death Stranding’, Кодзима часто затрагивает тему, которая ему нравится: проведение параллелей с кинематографом. «Когда я впервые написал сценарий для второго Death Stranding,» объясняет он, «я направил свою команду к первым двум фильмам франшизы ‘Alien’ в качестве примера. Фильм Ридли Скотта был невероятно страшным благодаря своим лицехватам и монстрам, разрывающим людей изнутри. В начале зрители не понимали, что происходит.» Однако к концу картины аудитория начала понимать инопланетян и их вселенную, тем самым потеряв ее пугающий характер. «Когда Джеймс Кэмерон взялся за второй фильм серии ‘Alien’, он сделал мудрый ход, превратив хоррор в боевик,» продолжает Кодзима. «Этот переход дал истории новую перспективу, что-то новое и неожиданное. Именно этого я хотел достичь с этим сиквелом. Теперь, когда мир Death Stranding понятен каждому, мы добавили битвы, чтобы придать ему этот новый, непредсказуемый аспект.’
В последней версии акцент будет сделан на геймплей с акцентом на действие, что должно удовлетворить игроков, которым показалось, что предыдущая игра была слишком пассивной. Однако Коджима не избежал решения сложных тем в сочетании с боевыми элементами. Понятие горя играет ключевую роль в игре и имеет большое значение для Бриджесов, поскольку он несет тяжесть потерь как эмоционально, так и физически.
Выросший Kojimа столкнулся с разрушительной потерей одного из своих родителей. В один обычный день его отец вернулся домой после работы и упал без сознания, дрожа всем телом. Семья сразу же вызвала скорую помощь, и Kojimа сопровождал отца в больницу. На протяжении всего пути глаза отца оставались открытыми, но он не мог говорить, оставляя у Kojimы ощущение, что отцу было важно ему что-то сказать. К сожалению, Kojimа так и не узнал, что это могло быть. Этот трагический случай стал концом его невинности и детства, когда Kojimе пришлось взять на себя взрослые обязанности в раннем возрасте. Сегодня Kojimа говорит, что эта потеря сыграла значительную роль в серии Metal Gear, сосредоточенной на преодолении родительских фигур. Напротив, Death Stranding рассматривает противоположную перспективу, где игрок принимает роль родителя, заботящегося о своём ребёнке.
Одна из главных тем в игре связана с бэксторией ребенка Бридж Лу. Коджима, который сам является отцом, отмечает, что даже если кажется, что знаешь все о своем ребенке, всегда есть загадки для раскрытия. В первоначальной Death Stranding Сэм путешествовал вместе с Лу, не углубляясь в ее личность. Однако во втором акте это было изменено. Это похоже на то, как усыновитель может не полностью понимать прошлое своего ребенка, храня вопросы и любопытство. Именно такую эмоциональную реакцию я хотел вызвать.
Игра наполнена захватывающими сюжетами и традиционными игровыми элементами, предлагая богатую палитру творческих дизайнерских концепций. Она полна систем апгрейда и наград, которые действительно приносят удовлетворение. Выполнение поставок помогает вам заработать пятизвездочные рейтинги для каждого объекта и поселения в игре, а каждое новое звездное звание открывает доступ к инструментам, оружию и улучшениям. Собранные ресурсы можно использовать для развития объектов и структур внутри мира, что со временем приводит к созданию сети дорог, зиплайнов и зарядных станций для транспорта. Почти все в игре может превратиться в квест, поскольку каждый элемент подлежит развитию и улучшению. Обширные связи Коджимы с миром знаменитостей предоставляют нестандартную мотивацию исследовать новые горизонты, так как многие объекты управляются знакомыми лицами. Как и раньше, эти встречи могут немного отвлекать, но всегда оставляют неизгладимое впечатление.
Я никогда не хотел, чтобы моя команда становилась больше 150 человек.
Истинное воздействие происходит благодаря замечательному богатству и разнообразию после этой точки. Здесь возникают лесные пожары, природные катастрофы, а также широкий спектр уникальных сетевых элементов — аналогично тому, что встречается в творениях Хидетаки Миядзаки, где игроки могут сотрудничать загадочными и окольными путями. Хотя основные обязанности кажутся автоматическими поручениями, перевозимые товары варьируются от виниловых пластинок до пижамы и живых существ, при этом методы их доставки становятся всё более креативными.
Кодзима утверждает, что игра предлагает не менее 70 часов захватывающего исследования — впечатляющий результат для относительно небольшой команды разработчиков. На самом деле он предпочитает иметь команду примерно из 150 человек, работающих над одним проектом, решение, которое поддержал режиссер Джордж Миллер, сравнивая это с размером кочевых овцеводческих сообществ и количеством людей или овец, которых человек может эффективно управлять – около 150.
Может показаться заманчивым считать Kojim Productions большой студией из-за ее грандиозных головных офисов и высококачественного сиквела, который она выпускает. Однако Коджима подчеркивает, что его работа сохраняет независимый дух. Он видит себя не только лидером, но и фигурой родителя, роль которой исполнял с юных лет. Он сравнивает воспитание детей с заботой о своей молодой команде. Хотя влияние режиссера очевидно в ‘Death Stranding 2’, так же как BT оставляют следы на земле при приближении, ясно, что эта игра является результатом творчества множества умов, которым предоставлена свобода самовыражения.
В своем творческом процессе Кодзима часто проводит аналогии, сравнивая свою команду с учениками на оживленной кухне. Хотя он может поручить им вначале простые задачи, такие как мытье посуды, его конечная цель — взрастить из них лидеров, способных в будущем основать собственные кулинарные империи. Он отвергает концепцию студийной фабрики, где каждый специализируется только на одной задаче. Вместо этого ему нужны создатели с всесторонним пониманием процесса: от освещения и систем до эмоций, составляющих весь ‘гамбургер’. Такой подход наставника направлен не просто на распределение обязанностей, а на вдохновение творческого роста — философия, которая ярко проявляется в Death Stranding 2. Действительно, это несомненно игра Хидео Кодзимы, но несущая этику, способную существовать еще долгое время после смерти ее создателя.
Смотрите также
- Список филлеров Наруто и Наруто Шиппудена: все эпизоды, которые можно пропустить.
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Проверьте вступительную анимацию NTE «HypervorTex перед бурей»
- Полная аудиокнига Onyx Storm: Empyrean уже вышла в свет и предоставляется скидка 41 доллар на 3 месяца Audible.
- Читы Stardew Valley: каждый необходимый вам чит-код, никаких модов не требуется.
- Обзор MSI MAG X870 Tomahawk WiFi
- Все персонажи, классы и способности Elden Ring Nightreign
- В последнем выпуске июня DLC «Industrial Wonders» для игры Railway Empire 2 добавляет три новых озвученных сценария и многое другое.
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Обзор игрового Wi-Fi Asus ROG Strix B850-F
2025-06-06 13:12