Дело не только в вас: спидраннеры подтверждают, что в ремейке ролевой игры «Paper Mario: The Thousand-Year Door» двигаться намного сложнее.

Дело не только в вас: спидраннеры подтверждают, что в ремейке ролевой игры «Paper Mario: The Thousand-Year Door» двигаться намного сложнее.

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я нахожу решение Nintendo сделать движение Power Bounce намного сложнее в ремейке Paper Mario: The Thousand-Year Door весьма озадачивающим. Я с любовью вспоминаю оригинальную игру и ее плавное развитие окон ввода для атаки Power Bounce, что позволило мне эффективно объединять отскоки и наносить впечатляющий урон.


Ремейк Paper Mario: The Thousand-Year Door для Nintendo сохраняет большинство оригинальных функций GameCube, созданных 20 лет назад. Однако есть некоторые заметные исключения, такие как значительное увеличение сложности использования одного важного приема — Power Bounce.

В The Thousand-Year Door, типичной ролевой игре про Марио, большинство сражений ведется по очереди. Однако, добавив элемент стратегии, есть возможность нанести дополнительный урон или уклониться от него за счет своевременных действий во время боя. Например, нажатие кнопки именно в тот момент, когда вы приземляетесь на противника, позволяет вам выполнить отскочную атаку, что приведет к дополнительному повреждению этого врага.

Имея специальный значок, вы получаете доступ к уникальному приему под названием Power Bounce. Прыгнув на голову врага, вы можете неоднократно отскакивать, хотя у этой способности есть свои ограничения, особенно против существ-боссов. В оригинальной игре вам предоставляется окно в восемь кадров для первого отскока, за которым следуют все более короткие окна в семь кадров для второго отскока и так далее. В конце концов, чтобы продолжать наносить дополнительный урон, вам придется нажимать кнопки с интервалом в один кадр. Спидраннер Глан делится этим мнением в Твиттере.

Несколько бегунов в TTYD, в том числе и я, столкнулись с трудностями при выполнении силовых отскоков в ремейке. Нам всем было трудно превзойти четыре попадания. Чтобы лучше понять эту проблему, я провел несколько экспериментов и обнаружил тревожную тенденцию: окна ввода для этих действий жестко определены как 7 кадров, 7 кадров, 6 кадров, 1 кадр (на удивление!), 5 кадров, 4 кадра, 3 кадра, 2 кадра, 1 кадр и так далее.

В ремейке игры, работающем со скоростью 30 кадров в секунду (FPS) вместо 60 кадров в секунду в оригинале, окно ввода действий более щедрое. В частности, окно из семи кадров обеспечивает 14/60 секунды по сравнению с восьмикадровым окном оригинала и 8/60 секунды. Следовательно, выполнение ввода с идеальным кадром становится проще при частоте 30 кадров в секунду. Однако выполнение четвертого удара в цепочке Power Bounce остается значительно более сложной задачей в ремейке, чем в оригинальной версии.

Как геймер, я обнаружил, что использование значка «Упрощение» помогает сделать некоторые действия более плавными. Однако это не решает проблему. Глан объяснил, что применение Simplifier увеличивает продолжительность первых трех входных данных на один кадр. Тем не менее, четвертый вход остается неизменным и по-прежнему требует ввода одного кадра. «Даже с Упрощением, — усмехнулся Глан, — четвертый все равно остается однокадровым».

В настоящее время я размышляю, является ли это изменение в игре непреднамеренным, преднамеренным выбором дизайна или даже намеренной ошибкой, поскольку ощущение получения большой цепочки Power Bounce теперь кажется значительно более полезным. Учитывая, что ремейк полностью соответствует оригинальной версии почти во всех аспектах, сложно определить причину этого конкретного изменения.

Смотрите также

2024-05-29 20:20