Директор World of Warcraft говорит, что использование таких игр, как Warcraft 3, для создания самых знаковых злодеев MMO означает, что Blizzard с тех пор «изо всех сил пытается» создавать новых плохих парней.

Директор World of Warcraft говорит, что использование таких игр, как Warcraft 3, для создания самых знаковых злодеев MMO означает, что Blizzard с тех пор «изо всех сил пытается» создавать новых плохих парней.

Как давний игрок в World of Warcraft, я должен признать, что понимание Ионом Хазикостасом сюжетного выбора игры действительно поучительно. Пройдя через различные дополнения и злодеев с первых дней существования Warcraft 3, я могу засвидетельствовать волнение, которое возникает при встрече со знакомыми лицами, такими как Иллидан. Однако, как фанат, который видел изрядную долю поворотов сюжета, я могу понять его точку зрения о проблемах, связанных с представлением и созданием нового злодея в такие короткие сроки.


По словам Иона Хаззикостаса, директора игры World of Warcraft, включение злодеев Warcraft, представленных в предыдущих расширениях за пределами MMO, изначально оказалось эффективным, но в долгосрочной перспективе это создало сложности для сюжетной линии Blizzard.

На Gamescom Хаззикостас подчеркнул GamesRadar+, что основные антагонисты в стратегических играх в реальном времени, таких как Warcraft 3, со временем были тщательно разработаны. Некоторыми из этих злодеев игроки даже управляли на протяжении всей кампании. Следовательно, когда они дебютировали в World of Warcraft, у них уже была богатая история среди фанатов благодаря их предыдущим выступлениям.

Проще говоря, Ион Хаззикостас из Blizzard Entertainment сказал, что вместо объяснений они могли бы просто сказать игрокам: «Вы сразитесь с Иллиданом», и многие с энтузиазмом отреагировали бы, например: «Это потрясающе! Не могу дождаться, чтобы сразиться с Иллиданом». Иллидан!» Это связано с тем, что Иллидан уже заранее был известен в истории World of Warcraft, что делало его присутствие значимым даже без прямого взаимодействия или дополнительной информации о нем.

Как геймер, вспоминая прошлое, я заметил, что в некоторых игровых расширениях у нас были проблемы с созданием и развитием интригующего, захватывающего антагониста, которому суждено было погибнуть от рук игроков примерно через 18 месяцев.

Хаззикостас поясняет, что причина обширности Worldsoul Saga заключается в том, что изначально Blizzard планировала сделать это одним дополнением, но сочла такой подход недостаточным.

«Изначально мы полагали, что повествование, которое мы разрабатывали, будет просто нашим следующим дополнением, но по мере того, как мы копали глубже, мы осознавали, что богатство истории превосходит то, что можно было бы вместить в одно расширение».

«Эта история настолько обширна, что ее невозможно уместить всего в двух расширениях. Я считаю, что нужно потратить время на развитие угрозы, позволяя повествованию разворачиваться естественным образом с его различными поворотами, ответвлениями и сложностями, а не спешить. Если придерживаться графика, это даст нам возможность полностью оценить каждую деталь истории».

В настоящее время было выпущено последнее расширение World of Warcraft под названием «The War Within», и в целом игрокам оно, похоже, нравится, несмотря на несколько жалоб на прокачку уровней и проблемы с аукционным домом. Критики все еще присылают свои обзоры, но Metacritic в настоящее время оценивает расширение как «в целом благоприятное». Как это обычно бывает с MMO, нам придется подождать и посмотреть, как будут развиваться события в контенте после расширения, но пока кажется, что начало многообещающее.

Смотрите также

2024-09-02 16:40